Test : Motorsport Manager (Windows, Mac, Linux)


Motorsport Manager

Après une petite preview pleine de questions et d'espoirs, il est temps de voir ce que vaut Motorsport Manager dans sa version définitive. Descendant direct d'un jeu mobile très bien noté (mais auquel je n'ai jamais joué), il débarque sur Steam fort de nombreux ajouts pour vous mettre dans les mocassins vernis d'un manager d'écurie automobile.

Personnellement, les courses de bagnoles, c'est pas mon truc. J'en comprends l'intérêt en tant que compétition mais au-delà du fait que la majorité des grands prix soient chiants à regarder et que ce soit un gaspillage d'essence assez aberrant de nos jours, c'est surtout l'omniprésence des sponsors qui me donne l'impression d'assister à une publicité géante enrobée dans un spectacle plutôt qu'à un véritable sport.

Mais faisons fi de ces considérations personnelles et allons voir le jeu que propose PlaySport Games. Il va falloir gérer votre écurie, des sponsors aux pilotes en passant par le développement de votre voiture dans votre centre de recherche, et bien évidemment les courses. Au passage, l'interface a un grand nombre de similarités avec celle de Football Manager, à commencer par cette boite de réception où atterrissent vos messages ou ces étoiles qui indiquent le niveau ou la valeur des différents éléments. Elle a les mêmes défauts mais vu qu'il y a beaucoup moins de paramètres à prendre en compte, on s'y retrouve plutôt facilement.

Les trois modes disponibles sont assez parlants : course rapide, mode défis et mode carrière. Le premier permet de prendre en main la stratégie d'une course sans la partie gestion, le deuxième propose des situations de départ avec des objectifs à atteindre et le dernier est le gros morceau, le mode dont je vais parler puisque c'est ici que se situe le véritable intérêt du jeu.


On commence par une phase semble-t-il obligatoire de nos jours, la création de notre personnage. Somme toute classique et moins développée que celle de FM, elle n'a comme unique intérêt dans le jeu que de nommer votre avatar et d'ajouter un antécédent qui peut vous apporter un bonus. Ensuite il va falloir choisir une compétition (parmi trois niveaux) et une équipe de départ. Ces écuries, comme déjà vu dans la preview, sont fictives et il n'est pas possible de créer sa propre équipe ; seule la couleur des véhicules est modifiable. Chacune est évaluée par un système d'étoiles, afin de facilement choisir si l'on souhaite galérer en fond de grille toute la saison ou au contraire rouler sur la concurrence grâce à son avance technologique.

Cette sélection effectuée, on nous propose de commencer le didacticiel et la présence de Roger le moustachu n'est pas inutile pour avoir une explication claire des différents écrans. Par contre il est particulièrement verbeux, il peut en devenir pénible surtout quand on accède à un nouveau menu et qu'il se déclenche sans prévenir. Le jeu se déroule en plusieurs phases qui se succèdent : améliorer la voiture en fabriquant de nouvelles pièces ou en améliorant les existantes, gérer le personnel et les sponsors qui décorent avec goût votre bolide et bien évidemment les courses elles-mêmes.

Il existe plusieurs éléments à considérer au sujet du véhicule : moteur, ailerons, freins, transmission... ces pièces ont un score de performance et de fiabilité et c'est ainsi que vous déterminez laquelle est la plus intéressante dans telle ou telle situation. Le système de création de nouvelle pièce est simple voire simpliste : on choisit des bonus dans une liste bien plus qu'on ne fait parler le talent de son ingénieur en chef. Point intéressant tout de même : on peut aller au-delà de la limite des spécifications autorisées mais on prend alors le risque de subir des pénalités en cas de contrôle. Il faut ensuite répartir ces pièces sur les deux voitures de l'écurie, en gardant à l'esprit que le pilote numéro un fera la gueule si le numéro deux récupère le meilleur matos.

Car ces pilotes, ce sont de vraies starlettes. Ils veulent un mécanicien de course compétent et avec qui ils s'entendent bien, ont besoin régulièrement d'aller au spa ou qu'on leur souhaite leur anniversaire avec l'argent de la boite, sinon leur moral décline et leurs performances aussi. Tout ce petit monde est évidemment recrutable et on peut sereinement aller signer le pilote vedette de l'équipe concurrente ou un mécanicien prometteur du moment qu'on en a les moyens, parce que racheter un contrat coûte une blinde et que tous ces travailleurs du bitume veulent des primes de signature et des salaires indécents. Il manque d'ailleurs clairement des infos sur les prétentions salariales lors des négociations, lors des premiers entretiens on y va à tâtons et c'est plutôt gênant.


Il est à noter que tous ces employés peuvent être masculins ou féminins ; le jeu est entièrement mixte. Une idée déjà saluée dans la preview même si elle a entraîné des commentaires bien débiles grâce à la magie du cocktail sexisme - Internet. Au nom du réalisme et de l'immersion, bien évidemment, certains regrettent la présence de femmes au volant. En 2016. Bref.

Les sponsors sont le nerf de la guerre, car si vous pouvez gagner de l'argent grâce à vos résultats en course, c'est surtout ici que vous engrangerez de quoi faire tourner ce gouffre à pognon qu'est votre écurie. Le système est simpliste également ; on a six emplacements à floquer dont trois qui offrent une récompense en fonction de votre résultat en course. On a accès à un indicateur de l'attractivité commerciale de son écurie dont dépendent les sommes proposées par les marques (fictives aussi, rassurez-vous).

Passons à la course et ses trois phases distinctes. Les essais libres permettent de tester différents réglages (six taquets à régler) en fonction du circuit et d'acquérir des points de connaissance qui débloquent des bonus. Un côté très casual mais un système qui a l'avantage de ne pas noyer le joueur sous une marée de données techniques à régler au poil près. Ensuite les qualifications pour la place sur la grille de départ, qui sont ternies par ce mini-jeu qui sort de nulle part pour faire chauffer freins et pneus...

Enfin la course proprement dite, où il faut gérer les arrêts au stand et la stratégie de course de chaque pilote. Quand je dis stratégie, on est dans du basique : deux réglages (usure des pneus et consommation d'essence) qu'on peut régler de bas à très élevé. Mais il faut jongler entre ses deux pilotes, vérifier si la météo ne prévoit pas un changement de temps ou profiter d'un drapeau jaune pour ravitailler. On a de quoi faire et on ne s'ennuie pas bien que le tout manque de profondeur.


Petite pause pour évoquer l'ambiance visuelle et sonore. C'est plutôt joli, les menus sont clairs, la pluie laisse des gouttes sur votre écran, c'est propre même si les visages des protagonistes sont ratés (mais pas autant que leurs coupes de cheveux). Les voitures font un bruit moins ridicule que lors de la beta mais surtout, surtout, qui a choisi la musique ? On dirait le thème d'un film à suspense ou d'une phase d'infiltration d'un Metal Gear, c'est limite inquiétant et si ce n'est pas mauvais comme son, c'est complètement à côté de la plaque. Ça se coupe facilement mais je me demande quand même d'où ça sort. La traduction française est plutôt réussie même si elle souffre de quelques problèmes de compréhension du texte original, comme souvent dans les jeux vidéo. Un jour, en tant que joueurs, on sera peut-être traités correctement par les équipes de traduction.

Le plus important, dans tout ça, reste de remplir les objectifs fixés par le propriétaire. Si on attend de vous que vous écrasiez le championnat, ne perdez pas de temps à prendre la tête des classements sinon le licenciement vous guettera après un dernier ultimatum. De la même façon, certains sponsors vous rémunéreront si vous atteignez un classement minimum avec au moins un pilote. Il faut donc que vos résultats soient en adéquation avec vos engagements sous peine de galérer financièrement.

Les semaines passent vite, les courses sont jolies à regarder malgré quelques surprises graphiques, les médias viennent vous poser les mêmes questions en boucle (merci Football Manager pour cet apport inutile), les fans des pilotes réagissent sur Twitter, et quelques événements aléatoires peuvent se produire durant les semaines qui séparent les rendez-vous sur la piste pour apporter un peu de variété bienvenue.

La difficulté du jeu dépend bien évidemment de votre écurie par rapport à la compétition à laquelle elle participe. J'ai commencé au niveau le plus bas avec la meilleure équipe du plateau ; je n'ai pas eu de mal à remporter le championnat avec mes deux pilotes en première et deuxième place. Par contre en fin de saison le jeu m'a proposé de monter de catégorie, comme une promotion en football. Et là j'ai compris ma douleur.


Déjà que ma voiture n'était clairement pas au niveau, mes deux pilotes ont pris leur retraite et je me suis retrouvé à devoir embaucher des bras cassés pour une fortune au lieu de mettre de l'argent dans le développement du véhicule. Surtout qu'il manque pas mal d'infos sur le déroulement de l'intersaison : difficile d'anticiper quoi que ce soit, on y va un peu à l'aveugle là aussi. Le meilleur classement d'un de mes pilotes sur toute la saison : huitième grâce à quelques abandons et ennuis mécaniques des concurrents. Dur de voir sa stratégie à deux arrêts longuement planifiée anéantie parce qu'on a un moteur poussif et des suspensions qui tombent en morceaux.

Les pilotes, ingénieurs et mécaniciens évoluent au fil des saisons, et chaque année on repart avec une nouvelle voiture. Si le principe est évidemment répétitif, on peut se lancer dans une carrière de longue durée en pariant sur la jeunesse, ou chercher la victoire rapide en posant des millions sur la table. Comme à Football Manager, chaque joueur peut apprécier le jeu à son rythme.

Un des points les plus intéressants est sans conteste les changements de règles. Par exemple en troisième division, les points sont répartis sur les vingt pilotes : vingt points pour le premier, dix-neuf au second, etc... Mais en deuxième division, seuls les six premiers marquent des points, à l'ancienne. Autre détail au plus bas niveau : il n'y a pas de qualifications, la grille de départ est simplement l'inverse du classement général. J'ai donc commencé quasiment toutes les courses en dernière ligne.

Mais ces règles peuvent changer et régulièrement on viendra vous demander de voter pour différents changements (ajout d'un grand prix à la saison, modification d'un tracé, autorisation ou non d'utiliser des pièces personnalisées, mode d'attribution des points...). Il y a un côté aléatoire car les autres écuries votent aussi mais c'est clairement une bonne idée que de proposer ces évolutions qui peuvent changer du tout au tout une compétition.

Motorsport Manager a une approche simplifiée de la gestion d'une écurie automobile, mais il sait rendre les interactions proposées intéressantes et divertissantes. C'est parfois un peu grossier, comme ces taquets pour définir le comportement de la voiture ou le mini-jeu des qualifs, on n'est pas dans une simulation poussée avec des tableaux et des calculs d'aérodynamisme mais ça rend le tout accessible.

Il est possible que les passionnés trouvent ces points décevants mais, étant pourtant exigeant sur la profondeur dans les jeux de gestion, j'ai pris du plaisir à faire rouler ces bolides sur les pistes du monde entier. Disponible pour environ 35€ (à prendre sur le site officiel via le humble widget), c'est tout de même un poil élevé pour un jeu qui ne souffre pas de défauts majeurs mais que j'ai tout de même trouvé plus répétitif qu'addictif et qui aurait bénéficié d'une couche de profondeur supplémentaire pour satisfaire les acharnés de l'inclinaison des ailerons.

Verdict

7

Points forts

  • Accessible
  • Plutôt réussi graphiquement
  • Règles évolutives
  • Gestion d'écurie complète
  • Agréable à découvrir

Points faibles

  • Répétitif
  • Assez simple voire simpliste
  • Musique

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