Test : The King of Fighters XIV (Playstation 4)

Après une longue traversée du désert, la série culte des King of Fighters avait réussi à renaître de ses cendres avec KOF XII, et surtout l'excellent KOF XIII, qui offrait une très jolie 2D à l'ancienne, assortie d'un excellent gameplay. L'annonce d'un KOF XIV en 3D, par un SNK affranchi du logo de Playmore suite à son rachat par des entreprises chinoises, fut donc une surprise pour beaucoup. Et pas forcément une bonne...

C'est la beauté intérieure qui compte...

Inutile de tourner autour du pot trop longtemps, car vous l'aurez déjà constaté sur les vidéos de jeu : KOF XIV n'est pas beau. Le chara-design est inexistant, le look des nouveaux personnages, complètement improbable, jure avec le look classique des anciens, et certains décors sont aussi figés et de bon goût que les couchers de soleil et nuit étoilées faits à la bombe aérosol et au pochoir dans les coins touristiques. Plus que les sprites, c'est surtout ce dernier point qui fait de la peine, tant on a été habitués à des décors à la fois très détaillés et pleins de vie, et ça fait d'autant plus mal avec les décors issus d'épisodes précédents, comme l'usine de KOF'95, ou l'aquarium de Fatal Fury 3. Attention, le jeu n'est pas moche non plus : techniquement c'est carré malgré un peu d'aliasing, les artworks sont corrects, l'animation des persos est fluide et dynamique, bref, c'est du bon travail. Mais on a vraiment l'impression de voir une copie chinoise propre mais sans âme, et pas le travail d'orfèvre dont on a eu l'habitude avec les épisodes 2D. Question de budget, évidemment, mais cela laisse quand même des regrets. Puisqu'on est dans l'artistique, passons vite sur les musiques qui sont complètement transparentes, à l'exception du thème du dernier Boss (merci Akira), et de la chanson d'accueil, qui est aussi ringarde qu'entrainante.

Si le changement visuel n'est pas des plus flatteurs, c'est le plus important de cet épisode, car le gameplay est largement inchangé depuis KOF XIII. On retrouve le schéma habituel LP-HP-LK-HK, les roulades, le dash arrière et la course avant, les différents types de saut, le HP+HK qui envoie valser l'adversaire, les projections avec HP ou HK, et la barre de Super.

Il y a trois types de Super : les "normales", qui prennent une barre. Les mêmes en Max, qui sont plus puissantes, et en prennent deux. Et enfin, la Climax, qui consomme également deux barres, est la plus puissante, mais est aussi plus longue à déclencher. Ces différentes Super permettent différents types de cancel : le Super Cancel consiste à annuler un coup spécial par une Super. L'Advanced Cancel annule une Super en Max Super. Le Climax Cancel permet d'annuler une Super par la Climax. Tous les persos ont accès à ces cancels, qui peuvent être dévastateurs, puisque l'Ultra seule bouffe déjà près de la moitié de la barre de vie de la victime.

En consommant une barre de Super, on peut déclencher un mode "MAX" provisoire, qui permet de sortir des coups spéciaux en version EX : ils sont alors plus puissants, plus rapides, ou se transforment en launchers... et permettent d'enchainer plus facilement avec une Super. En mode MAX, les Super passent automatiquement en mode Max, tout en ne consommant qu'une barre.

J'ai beau être matinal, j'ai mal...

Tout ceci est assez classique : l'originalité, même si elle était déjà présente dans KOFXIII, c'est qu'on peut déclencher le mode MAX en plein combo, ce qui accentue nettement le pressing sur l'adversaire, tout en permettant de prolonger l'enchaînement. Concrètement, on peut donc coller deux-trois coups à l'adversaire, passer en mode MAX, continuer avec deux-trois autres coups, et finir par une Super EX et un Climax Cancel, et manger les trois quarts de la vie de notre opposant. Les Super ont toujours été dévastatrices dans les KOF, mais pour sortir les plus puissantes, il fallait en général avoir la barre de vie dans le rouge, ou déclencher le mode Max : maintenant elles sont "gratuites", et pour peu qu'on ait bien sagement économisé ses trois barres de Super, on peut en 2 coups détruire la barre de vie de son adversaire. Ajoutez ça un timing assez permissif, et vous pouvez lâcher votre pad une fois votre garde ouverte si vous avez moins de 50% de vie restante.

L'autre nouveauté est le mode Rush, qui permet de sortir un combo automatique en bourrinant LP, voire de sortir une Super à la fin si on a une barre chargée, mais franchement, personne ne s'en sert jamais, c'est donc anecdotique.

Les combats sont d'autant plus tendus que, comme tous les jeux de la série, KOF XIV est très porté sur l'offensive. Ici, pas de garde spéciale ou de recovery exotique comme chez ArcSys : le seul moyen d'échapper à un pressing soutenu est de prendre son mal en patience, ou d'attendre d'avoir une barre de Super à sacrifier pour faire un Guard Cancel ou un Guard Cancel Blow Back. On peut toujours essayer une roulade entre deux coups, mais c'est très tendu, surtout contre des persos un poil craqués comme K' ou Kula. Il est d'ailleurs un peu trop tôt pour dresser une Tier List, mais il y a clairement de grosses différences de potentiel entre les persos. A voir sur la durée.

Puisqu'on parle des persos, un mot sur le roster : avec 51 personnages, on peut sans problème le qualifier de "généreux". Pas de surprise avec les anciens persos, qui retrouvent leur movelist de KOF XIII : on retrouve très vite ses marques. Comme dit plus haut, il y a quelques fautes de goût niveau design (Kyo, Kim et Billy ont pas mal morflé à mon avis, tout comme l'ensemble du casting féminin), mais au moins on retrouve les sensations de jeu des précédents épisodes. Les petits nouveaux représentent un tiers du roster, et semblent pour beaucoup tout droit tirés d'un MMO coréen ; si on trouve quelques réussites (Banderas, Alice), d'autres ne donnent vraiment pas envie de se montrer en public avec (Sylvie, au secours). Les fans de Garou MOTW reconnaîtront chez le maître de Kim plusieurs coups de Kim Dong Hwang et Kim Jae Hoon, ce qui fait toujours plaisir. Il faut avouer que certains nouveaux persos sont tout de suite amusants à jouer malgré une excentricité qui ne colle pas vraiment à l'esprit de la série. Comme souvent, les boss sont complètement fumés, mais heureusement abordables dans le niveau de difficulté de base.

Du contenu à profusion

Le jeu offre pas mal de contenu solo : un mode histoire classique, un mode entraînement, des défis combos (5 par perso, un peu juste mais on apprend les plus meurtriers), un Time Attack et un mode Survival (sans intérêt, à moins que vous aimiez taper sur des sacs de frappe pendant au moins 30 combats). Le mode Versus local permet de jouer en mode classique 3v3, en 1 contre 1, ou en équipe.

Gros effort également du côté du online : premièrement, on peut configurer 3 équipes par défaut pour le mode Match de Rang. Une fois un adversaire trouvé, on passe donc directement au combat sans transiter par l'écran de choix des personnages. Idem pour le stage, qui est défini pour chaque joueur. On peut en théorie filtrer les adversaires selon leur région, et leur niveau de connection, mais il y a déjà trop peu de monde pour ne pas rencontrer deux fois de suite le même joueur de votre région... Les combats souffraient d'énormes problèmes de lag à la sortie du jeu, qui ont été largement corrigés par un patch depuis, bien que certains problèmes persistent. 4 matchs sur 5 se passent dans de bonnes conditions, ce qui est bien 4 fois mieux que dans KOF XIII.... Autre initiative sympa, le calcul du niveau en Match de Rang est défini après 10 combats "tests", histoire de vous situer.

En mode Match Libre, pas de classement et pas d'enjeu ; les salles peuvent accueillir jusqu'à 12 joueurs, et proposent un système de sous-salles de différents types (série, le gagnant part, le perdant part) avec des files d'attente et la possibilité de visionner les combats des autres ou pas. C'est très bien pensé. On peut d'ailleurs créer des salles également en 1 contre 1. Le mode Entrainement permet de se taper avec un autre joueur en attendant d'être convoqué en Match de Rang... bref, c'est du costaud niveau contenu et ergonomie, rien à dire de ce côté. Dommage qu'il n'y ait pas de système de punition des joueurs qui ragequiters, qui sont du coup assez nombreux...

Niveau contrôles, si le jeu est jouable au Dualshock 4, les Super à base de double demi-tours sont plutôt difficiles à sortir, et j'éprouve quelques difficultés à passer rapidement en garde basse en jouant au stick analogique. En théorie les manettes PS3 sont compatibles grâce à un patch day one, ce que j'ai pu vérifier en branchant une réplique de stick Neogeo USB. Les sticks et pads MadCatz doivent également être compatibles, mais je n'ai pas pu tester les pads Saturn USB.

Malgré les craintes légitimes devant les vidéos du jeu, il faut se rendre à l'évidence : KOF XIV est un très bon jeu, et est même meilleur que certains épisodes 2D. Certes, il est extrêmement conservateur dans son gameplay, et si vous avez déjà joué à un épisode de la série dans votre vie (disons après le '96), vous ne serez pas dépaysé. En revanche, si vous vous êtes tourné depuis vers Street Fighter V, ou vers les jeux ArcSys et leurs 3 types de garde et de dash aériens, vous allez être dépaysés. KOF XIV, c'est de l'offensif avant tout, et du bien brutal. Vous êtes prévenus.

Jouer à The King of Fighters XIV, c'est un peu comme enfiler des charentaises : elles sont moches, on ne les porte qu'en présence d'un cercle restreint de personnes, mais on se sent super bien dedans. Même en 3D, il aurait suffi d'un chara design avec plus de personnalité pour qu'il soit complètement emballant... après tout, la classe des personnages et des décors, c'est aussi ça, la marque des KOF. Heureusement, son gameplay reste inchangé, et toujours aussi bon... si les Super qui bouffent une demie barre ne vous dérangent pas.

Verdict

8

Points forts

  • Beaucoup de contenu solo
  • Mode online bien pensé
  • Gameplay toujours aux petits oignons
  • Accessible pour les nouveaux venus

Points faibles

  • Le chara design cheap
  • Les nouveaux persos moches
  • Les musiques quelconques
  • Les Climax Cancel gratuits
  • Online encore perfectible

Commentaires

A la relecture je me rends compte que c'est vraiment un "test" au sens propre, plus qu'une vraie critique, c'est un peu plus mécanique que dans mes habitudes. Peut-être que je récrirai quelque chose avec plus de recul.