Test : Total War : Shogun 2 - Rise of the Samurai (Windows)

Début 2011 : La série Total War créait sa révolution en procédant à un retour aux sources dans le Japon féodal avec Shogun 2, suite directe du tout premier épisode de la série sorti en 1999. Quelques mois plus tard, le DLC payant est arrivé. Pour 7 petits euros, The Creative Assembly nous ramène 400 ans en arrière par rapport à la période Shogun 2, en pleine guerre de Gempei dans le 12ème siècle. Vont-ils se contenter de changer des skins et ajouter quelques cartes ? Évidemment non !

Shogun 2.5



Rise Of The Samurai représente une campagne solo principale entière, comparable à celle de Shogun 2. Autant dire déjà que plusieurs dizaines d'heures de jeu s'offrent à nous. Celle-ci propose ses unités uniques, un nouvel arbre de compétences ainsi qu'une carte du Japon retouchée et correspondant à la période en cours. Cette dernière est d'ailleurs beaucoup plus belle et détaillée et améliore le confort de la partie gestion.
Trois nouvelles familles divisées en 6 clans nous sont proposées : Les Taira, Minamoto et Fujiwara, ayant chacun leurs propres spécificités au combat.
Le Japon de cette époque est beaucoup plus animé et de très nombreux clans mineurs essaieront de se faire une place dans le pays, ce qui promet beaucoup de situations variées dans la progression. Comme toute extension, le cœur du jeu reste inchangé et ne dépaysera pas les habitués. Pourtant, les nouvelles unités et la politique remaniée vont nous amener à adopter une vision stratégique complètement différente et encore plus pointue.

Des agents très spéciaux



L'épisode Shogun 2 avait clairement mis en avant les agents, totalement indispensables pour modifier le cours d'une bataille, faciliter la progression et étendre son territoire. Dans ROTS, tous ont été remplacés par 4 nouveaux aux compétences aussi utiles que variées. La plupart ont été reprises de Shogun 2 et mélangées pour donner de nouveaux types d'agents parfois très intéressants : - La shirabyoshi, experte en sé(x)duction et capable de convaincre n'importe quel général ennemi à se rallier à la famille ou distraire l'ennemi pour faciliter les intrusions.
- Le Monomi, remplaçant du shinobi, excelle dans l'art d'assassiner ou de saboter. Sa discrétion permet aussi de dévoiler les armées ennemies en présence et qui sont susceptibles d'attaquer. Une fonction essentielle pour assurer nos villes et empêcher d'être assiégé.
-Le Sou est en quelque sorte le médiateur qui dispose d'une forte capacité de persuasion : apaiser la population au bord de l'émeute ou au contraire faire monter la tension de celle des provinces adverses et même démoraliser le moral de leurs troupes militaires. -Et enfin, Le Junsatsushi, permet de répandre l'influence de la famille et assure la fidélité de ses membres.
À ce propos, on note que la religion a été remplacée par l'influence. Les 3 grandes familles exercent leur influence sur tous les clans mineurs présents sur la carte. Le joueur devra donc se tailler un chemin en fonction des zones sous influence et étendre celle-ci au moyen de l'agent compétent.

Retour vers le passé



Du coté militaire, le changement de période entraîne un remodelage des armées et de leurs capacités à travers 16 nouvelles unités. En fait, le titre de ce DLC, " l'essor des samouraïs " laisse présager le contenu et la façon de jouer de cette extension. En effet, les samouraïs sont plus rares car encore peu développés à cette époque. Armés d'un katana, d'un arc et d'une armure robuste, ils représentent une unité très efficace mais ils sont en contrepartie peu nombreux et chers à entretenir. Leur utilisation par rapport à Shogun 2, où ils étaient omniprésents, se voit grandement chamboulée !
Pour combler ce manque, on trouve à disposition des guerriers plus sauvages, plus directs et armés d'énormes épées à deux mains. Ils constituent les troupes idéales pour des attaques de mêlée mais se font vite décimer.
De nouveaux héros font leur apparition : les héros moines combattants, les héros samouraïs cavaliers ou les héroïnes Onna Bushi. Ces dernières sont des femmes samouraïs à cheval et efficaces aussi bien en mêlée qu'à distance grâce à leur arc.

D'autres ajustements viennent modifier le cours des combats. Certaines unités, non guerrières à la base, perdent le moral beaucoup plus rapidement et fuient le combat, ce qui demande une plus grande vigilance lors des assauts directs et de bien surveiller la présence du général à leurs cotés pour les motiver.
Les châteaux ont subi quelques transformations conformes à l'époque et sont constitués majoritairement de bois ce qui les rend moins résistants, notamment face aux archers munis de flèches enflammées. Les défendre devient ainsi beaucoup plus ardu que dans Shogun 2. Enfin, les batailles navales, toujours en retrait face à l'immense richesse des combats terrestres continuent malgré tout leur amélioration grâce à l'introduction d'une dizaine de nouveaux navires plus variés.
Pour finir, l'intérêt du multi-joueurs, déjà ultra complet, est encore enrichi avec de nouvelles cartes et châteaux à défendre. Mais c'est sans conteste l'utilisation des nouvelles unités qui renouvelle l'intérêt et changent en bonne partie notre manière de jouer. Dommage cependant qu'il manque parfois un peu de monde en ligne.

Conclusion



En surface, Rise Of The Samurai représente une campagne alternative basée sur des mécaniques de jeu identiques à Shogun 2. Mais dès lors que le jour est plongé dedans, il y perdra tous ses repères devant les nouvelles unités aux aptitudes différentes et impliquant de revoir entièrement la stratégie. Des changements dans la partie gestion, comme l'influence, viennent aussi renouveler l'expérience. Alors que Shogun 2 proposait un challenge relevé, ici la difficulté est telle qu'aucun paramètre stratégique ou militaire (et ils sont nombreux !) ne doit être négligé sous peine de ne jamais progresser dans la campagne. Les ajustements de ce DLC basé sur un jeu déjà très solide font de cette extension une référence ultime en termes de jeu de stratégie ou l'équilibre entre la gestion tactique et son incidence sur les combats en temps réel tutoie la perfection.

Verdict

9

Points forts

  • Rapport contenu/prix imbattable
  • Qualité de l'équilibre gestion/combat
  • Nouvelles unités intéressantes
  • De petites améliorations de partout !
  • Difficulté corsée

Points faibles

  • Investissement en temps contraignant

Commentaires

yohko kurama, 29 oct 2011 - 6:21
Manu, clair que rien que ce jeu donne envie. J'y jouerai dans 3 4 ans comme d'hab. :moui: