Test : Street Fighter III 3rd Strike (Dreamcast)

Street Fighter 3 Third Strike (3.3) où le retour du Roi de la Baston 2D un peu mis à mal après les deux premiers SF3.
Sf3.3 est comme son nom l'indique le troisième et dernier épisode de la série Street Fighter 3, mais très certainement même l'un des jeux de combat 2D les plus aboutis de tous les temps.
Si vous vous intéressez assez aux jeux de combat 2D il est presque impossible de ne pas avoir entendu parler de SF3.3. Pourquoi autant d'années après sa sortie est-il toujours considéré comme le meilleur Street Fighter de l'histoire tout comme KOF98 et Mark Of The Wolves le sont de leur coté ?
J'espère que la réponse vous apparaîtra claire à la lecture de ce (long ?) test.

Première approche.

On en fait pas des tonnes chez Capcom pour les introductions des jeux de baston 2D. Généralement on se retrouve devant une succession d'images présentant les divers protagonistes. Ceci est donc réalisé de fort belle manière sans pour autant décoller la rétine. Avec la série des Street Fighter 3 on se situe 10 ans après la fin de Street Fighter 2.

À la découverte des menus, en 2000 la surprise fut de taille. En effet on se retrouve devant des menus plus que basiques, certes souvent les mêmes dans les jeux de combat. Depuis Street Fighter ZERO 3 on est en droit d'attendre plus d'un jeu Capcom. On a ici le mode Arcade, training, Versus, replay et option. C'est tout. - Arcade : Comme son nom l'indique c'est du grand classique mais avec une petite subtilité. Ce mode est un peu différent de ce que nous avons l'habitude de connaître dans Street puisqu'ici à chaque nouveau stage nous avons le choix entre deux adversaires sauf lors de l'avant dernier combat (contre notre rival donc) et au dernier combat puisque contre le Boss. Il est bon de remarquer qu'un autre combat peut vous être imposé, si vous parvenez à faire un très bon score, alors vous rencontrerez Q dans le stage du personnage que vous venez de vaincre. Ce combat comptera comme un combat de plus. Mais pour y parvenir il faudra être plutôt bon.

- Versus : C'est le mode qui (sous réserve d'avoir des potes qui y jouent) devrait vous occuper le plus en définitive et c'est donc ici que vous pourrez constater vos progrès et ceux de vos amis.

- Training : Très classique. Rien à signaler ici, si ce n'est que ce mode est obligatoire pour qui veut réellement progresser et surtout découvrir son personnage ainsi que ses capacités.

- Replay : Pour sauvegarder vos plus beaux replay.

- Option : Assez classique là aussi même si on a à disposition plusieurs pages de réglages pour le gameplay qui permet une forte personnalisation de celui-ci. Vous pouvez ici modifier énormément de paramètres du jeu. Cela dit quelqu'un qui souhaite devenir bon tout court au jeu, restera avec les réglages d'origine et ne touchera que les volumes des musiques voire des bruitages.

Inutile de dire que l'expérience solo, surtout si vous n'avez pas d'adversaires " vivants " à votre disposition, peut être inférieure à celle d'un Zero 3 qui proposait plus de modes et surtout disposait d'une durée de vie beaucoup plus intéressante à ce niveau.

En ce qui concerne les touches, on a 6 boutons (DC oblige). Comme d'habitude chez Capcom 3 boutons pour les pieds (petit, moyen, gros) et 3 boutons pour les poings (petit, moyen, gros). La choppe s'effectue en appuyant sur petit pied et petit poing, cette choppe peut être déchoppée si l'autre combattant effectue la même manipulation quasiment au même moment lorsqu'il voit qu'il va se faire chopper, une animation montrant les deux personnages s'éloigner se déclenche. Y + B simultanément donne le casse garde comme dit précédemment. Appuyer en même temps sur gros poing et gros pied déclenche la provocation. Outre le fait d'agacer l'adversaire cette provocation a d'autres propriétés, par exemple elle permet à certains personnages d'augmenter la puissance de leur coup ou d'augmenter leur défense.

Get readyyy.

Alors ici on a affaire à ce qui a causé le plus de soucis à Capcom, c'est à dire de faire passer la pilule du renouvellement des personnages fétiches de la série. SF 3.3 propose pas moins de 20 personnages (en comptant le boss de fin débloquable). Sur ce nombre seul Ryu, Ken, Chun-li et Akuma sont des anciens. De fait les 16 autres sont nouveaux ou pourront être assimilés à des personnages emblématiques disparus.
On découvre donc totalement Makoto (jeune karatéka), Yang et son frère Yun (deux pratiquants du Kenpo), Urien et son frère Gill (le Boss de fin), Oro ( un grand maître des arts martiaux), Elena (belle utilisatrice de la capoeira), Ibuki (une jeune ninja), Alex (lutteur), Q ( personnage très mystérieux), et Twelve (Résultant d'une expérience mimétique) voici pour la liste des véritables nouveaux personnages, les autres étant considérés comme des personnages plutôt proches de ceux qui n'ont pas été reconduit pour ce casting.
Jugez plutôt, Dudley (boxer remplaçant notre boxer connu), Necro (proche d'un Dhalsim avec ses membres qui s'allongent), Hugo (Un choppeur du gabarit d'un Zangief et qui fait aussi mal), Remy (proche d'un Guile puisqu'il envoie des " sonic boom " et effectue aussi des " flash kick ") et Sean (proche d'un Ryu et Ken, étant l'apprenti de Ken). Cela dit il est important de préciser que même s'ils sont proches dans le style ils disposent de coups différents et donc ne se jouent pas de la même manière, un petit air de déjà-vu se fait sentir tout de même sans aller dans le recyclage.
Beaucoup reprochent aux personnages de 3.3 un manque de charisme. Je pense en effet qu'un changement trop radical a été effectué d'où le problème pour certains personnages. Par exemple Necro et Twelve ne ressemblent clairement pas à des humains (bon ok Blanka ne l'était pas plus mais on s'y était habitué et son histoire se justifiait^^). Globalement je trouve que les personnages sont beaux, tous biens différents (Ken ne se jouera pas du tout comme un Ryu). Certain sont mêmes à mes yeux sublimes, Dudley, Makoto, Urien, Elena ou même Ibuki sont très réussis. Le charisme étant une affaire de goût, à vous de voir ce que vous en pensez. Pour ma part je trouve le tout globalement sympa mais certains laissent à désirer.

La première chose qui saute aux yeux c'est d'une part la taille des personnages plus grande que celle de la série Zero (Alpha chez nous), mais aussi l'animation jamais vue jusqu'alors.
En effet une fois les personnages en action vous serez subjugué tant l'animation de ceux-ci se révèle extraordinaire. D'un niveau selon moi jamais égalé à ce jour dans un jeu de combat 2D. Il y a énormément d'étapes d'animation pour chaque personnage. Cela donne l'impression qu'ils sont vivants. C'est simple les vêtements suivent les mouvements du corps des combattants. L'animation est comme vous l'aurez compris totalement saisissante. C'est une des forces imposant le respect de ce titre à n'en pas douter.

En ce qui concerne les décors pour avoir joué au deux premiers Street Fighter 3, Capcom aurait pu mieux faire. Pas que ceux de 3.3 soient mauvais, loin de là, mais ils n'ont pas la folie des deux premiers épisodes et semblent pour le coup plus sérieux. Au point de contraster finalement avec les deux premiers. Il y a moins d'animation dans les décors et un seul décor par round (dans les 2 premiers SF3 certains stages étaient sur plusieurs niveaux ou géraient le cycle jour/nuit selon les rounds).
Même sans cela on se trouve face à de bons décors bien qu'il manque un petit grain de folie dans certains.
Vous l'aurez compris la réalisation est très bonne, mais cela ne suffit pas à faire un très bon jeu, il faut dans le cas des versus fighting 2D un très bon gameplay, qu'en est-il ici ?

Fight !!

On attaque le plus important ici. Depuis l'arrivée des SF3 Capcom a considérablement renouvelé son gameplay.

Au moment de la sélection des personnages, vous aurez le choix entre une des trois supers attaques de votre personnage, pas plus (sauf cas rare de supers cachées pour Akuma et Oro). C'est assez déstabilisant par rapport aux Zero/Alpha qui permettaient de recourir à plusieurs supers avec des propriétés différentes.
Dans 3.3 une seule et unique donc, mais pourtant cela ne dérange pas plus (c'est peut-être aussi l'habitude qui y contribue). Selon la super sélectionnée on verra à côté de votre barre de super un petit 1, 2 ou 3. Ce qui signifie que vous pouvez, une fois toute votre barre chargée, en garder en mémoire une, deux ou trois. Il faut aussi savoir que si vous choisissez une super pouvant être mise en mémoire trois fois, celle-ci sera moins puissante que celle de niveau 1 ou 2. On peut rapprocher ce principe à Zéro 3 avec les différents niveaux de Super à la nuance près que là vous ne pouvez pas vider intégralement la barre de super en une seule fois (sauf celle de niveau 1). Du coup vous ne pourrez pas faire plus de dégâts en une seule fois.
Le choix de la super est très important car les propriétés de celles-ci sont différentes et surtout tout dépend de votre style de jeu. À vous clairement de travailler pour savoir laquelle est la meilleure pour vous.
Les couleurs des personnages se sélectionnent en fonction du bouton pressés comme d'habitude, à noter que d'autres couleurs sont accessibles en effectuant la combinaison START+un bouton au moment de la sélection des personnages.

Au rayon des autres nouveautés, on note l'apparition d'un double saut (il va plus loin que le saut simple), d'un dash avant et arrière (en appuyant 2 fois en avant ou en arrière le personnage se déplace plus rapidement au sol qu'en effectuant une simple pression), le casse-garde, l'apparition des coups EX, la barre de stun et surtout le " parry ".

L'apparition d'un double saut est très importante dans la série, puisque les phases de " zoning " sont beaucoup plus complexes. Un exemple simple même si l'adversaire est loin et qu'il se sent en sécurité vous envoyant des projectiles à distance, il vous sera possible en un éclair de lui mettre la pression voire de le punir. Vous pouvez aussi feinter les distances en utilisant, selon la situation, un des deux sauts.

Le " dash " (en appuyant 2 fois en avant ou arrière rapidement) quant à lui permet d'accélérer l'action et de donner encore plus d'ampleur aux phases de " zoning ". En dashant en avant vous pouvez surprendre votre adversaire en réduisant très rapidement la distance vous séparant de lui et ainsi profiter de cela pour faire le pressing, le dash arrière permet de reculer rapidement (utile en cas de repli obligatoire).

Les casses-gardes ou " overhead " sont des coups qui permettent de passer la garde de l'adversaire qui se trouve en position garde basse. Ils s'effectuent tous en appuyant sur Y et B (soit moyen poing et moyen pied) en même temps. Pendant l'animation du mouvement, le personnage auteur du casse-garde décollera du sol, lui permettant d'éviter un possible balayage. C'est un coup à utiliser pour surprendre ou empêcher la campe massive de l'adversaire. D'ailleurs au sujet de la campe, il est regrettable de noter la disparition de la barre de garde présente dans Zero 3...

Les coups EX quant à eux, sont en réalité ni plus ni moins que des coups spéciaux (donc hors coups normaux et super) qui ont la particularité d'être plus rapides, plus puissants, d'avoir des propriétés d'invincibilité bien plus élevées que les autres coups. Certain provoquent même un effet supplémentaire par rapport au coup spécial de base ce qui peut permettre d'ouvrir sur un combo normalement impossible. Ces coups sont exécutables en effectuant la manipulation du coup spécial de base mais cette fois en appuyant sur deux boutons de pied ou de poing selon le coup, vous aurez la confirmation de la prise en compte de la commande en voyant votre personnage réaliser le coup en ayant une aura jaune autour de lui. Vous devez donc vous dire à la lecture des coups EX que c'est le paradis. Et bien pas tout à fait.
En effet leur utilisation reste possible sous réserve d'avoir assez chargé sa barre de super, puisque ces coups ne sont exécutables uniquement qu'en soustrayant une petite partie de ce que vous avez pu charger. D'ailleurs je précise que pour remplir cette barre il faut donner des coups (même dans le vent...).

La barre de stun permet de savoir si votre adversaire sera bientôt dans les étoiles à la suite de vos assauts. Elle se trouve sur la même ligne que le nom de votre personnage. Si elle se remplie de rouge, alors votre adversaire sera dans les étoiles et donc laissé pendant un petit moment sans garde. Inutile de vous dire que savoir où vous en êtes est super important dans la gestion de votre match. Si votre barre est presque pleine vous n'allez pas vous montrer très offensif car il serait risqué de chercher l'affrontement, l'effet inverse est aussi vrai, le joueur voyant que l'adversaire est bientôt "stun" (dans les vapes) attaquera plus quitte à vous laissez des brèches. Je trouve cet ajout très intéressant pour la gestion et lisibilité des matchs.

Dernière nouveauté, le " parry ". Le " parry " peut se réaliser lorsque vous allez être touché par un coup quel qu'il soit (au sol ou en l'air et même les projectiles), mais uniquement au moment de l'impact. Pour se faire, au moment de l'impact vous devez appuyer sur la touche avant ou bas (seulement si le coup est un coup bas). Les conséquences du parry sont que le coup ne vous causera aucun dégât, qu'à ce moment précis une animation spéciale apparaîtra et pendant un laps de temps très court les animations de l'attaque et de l'adversaire seront comme stoppées, cela vous permettant de riposter face à un adversaire laissé sans garde.
Précisons d'une part que le timing est très serré et surtout demande une connaissance parfaite des coups adversaires ainsi que de très bons réflexes (pour ne pas dire une très bonne lecture du jeu adverse). Par exemple effectuer un parry sur un Hadoken (boule de feu) c'est appuyer au bon moment sur avant, mais effectuer un parry sur un hadoken EX là c'est plus compliqué car ce hadoken est un 2 hits (il touche une première fois puis une seconde fois) donc il faudra appuyer une première fois sur avant pour contrer le premier hit puis attendre le second hit pour appuyer à nouveau sur avant et ainsi effectuer le second parry.
Le parry montre bien une volonté offensive du jeu. Effectuer un parry est très risqué, étant donné qu'appuyer en avant vous empêche de vous mettre en garde du coup vous vous exposez volontairement, là où la plupart des cas vous auriez pu vous mettre en garde. Cela dit si votre parry fonctionne après avoir réussi à lire le jeu adverse, vous vous offrez de grosses possibilités de contre si bien entendu vous êtes assez réactif pour enchaîner après le parry. Le temps d'activité du parry étant très très court. Finalement il arrive souvent qu'on se retrouve à faire le parry sans contrer derrière. C'est la différence entre un bon et un très bon joueur tout simplement. Le système demande une rigueur et un entraînement acharné.
Dernière subtilité du parry, celui-ci peut être réalisé sur le dernier hit d'un coup composé de plusieurs hits. Par exemple le fort tatsumaki de Ken (multiple coup de pied de trajectoire horizontale aérienne) peut se voir contrer par un parry sur le dernier hit (si ben entendu vous étiez en garde) au lieu de faire le parry sur chaque hit. Effectuer un tel parry vous fera apparaître rougeâtre au moment de l'action alors qu'un parry effectué simplement (c'est-à-dire sans l'effectuer après avoir pris des coups faisant combo en garde) vous fera apparaître en bleu. Il y a donc deux styles de parry. Quelque soit le parry utilisé, ils restent risqués puisqu'une fois touché par un coup à l'occasion d'un combo, vous ne pourrez pas effectuer de Parry. Le parry c'est en définitive le fait de chercher à contrer en risquant beaucoup. Il faut donc être sûr de soit il faudra beaucoup d'entraînement pour le maîtriser.

Un peu de musiques/bruitages dans ce monde de brutes...

Les bruitages sont vraiment très bons et collent parfaitement avec ce qui se passe à l'écran. C'est très agréable on sent le passage à un autre niveau.
Avec les digits vocaux on frise la perfection. Les voix sont clairement audibles et compréhensibles. Quand Ken fait un hadoken on sait tout de suite que ce n'est pas Ryu.
Le bruit des coups et autres impacts sont forts bien réalisés eux aussi. Pas de soucis à ce niveau.
Maintenant passons aux musiques du jeu. Une nouvelle fois c'est du très haut niveau. Les musiques de Third Strike délaissent ce que nous avons connus précédemment pour passer à un style plus proche du Rap/Rock mais vraiment réussi (que dire du thème de départ qui est tout juste culte). Ce mélange permet de proposer des thèmes comme la Chine, les USA, R-U etc qui sont tout simplement énormes. Une fois entendus ils me sont restés en tête et ça veut tout dire. La musique étant une affaire de goûts principalement à vous de voir, mais mon choix est vite fait.
La bande sonore est d'exception et contribue tout naturellement aux points forts du jeu.

J'espère que ce test vous aura plu.

Verdict

10

Points forts

  • Les nouveautés du gameplay.
  • La réalisation générale, surtout l'animation des personnages.
  • Diversité des différents personnages.
  • Marge de progression énorme.
  • Rejouabilité infinie.
  • Bande son.

Points faibles

  • Manque un peu de folie dans les décors.
  • Menus trop peu nombreux.
  • Personnages globalement pas très charismatiques.
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Dreamcast 9.1 7

Commentaires

bko, 07 déc 2010 - 3:58
bon test mais avec tout ca, le meilleur street reste bien le SF2 et ses 8 persos jouables :)
yohko kurama, 07 déc 2010 - 4:00
C'est une autre époque bko. Et d'ailleurs ce n'est pas le meilleur SF2. :D

Merci Slash. :content2:
yohko kurama, 07 déc 2010 - 4:31
Si les pad ASCII existent pour DC Cireza.

Super Street fighter 2X est le meilleur.
Cireza il y a un adaptateur pour utiliser son matos saturn sur sa dc. Je l'utilise pour brancher mon pad et mon virtua stick. Total Control 3 de son petit nom.
Il fait pas des tests souvent le Yohko, mais quand il s'y met il fait pas semblant.Le prochain en 2014!:mrgreen:
yohko kurama, 07 déc 2010 - 10:04
LoL oui je prends mon temps.
Cireza pour l'adaptateur ça existe j'en ai un d'ailleurs mais ce n'est pas super car la Saturn ayant plus de boutons il y a un soucis. Par exemple au stick il y a 2 boutons non utilisés et impossible de les changer de place.
Sauf si l'adaptateur de saku est meilleur que le mien.
Aucun pépin au niveau des boutons mon Virtua Stick, je peux mapper n'importe quel bouton. Il faut que je teste avec le pad analogique Saturn pour voir. Je ne m'en suis jamais trop servi pour le pad standard en fait quand j'y repense.
yohko kurama, 07 déc 2010 - 11:03
De mon coté avec mon virtua stick je ne peux pas changer et c'est chiant. Les boutons non reconnus sur pad sont B et Y... autant dire très mal placés.
Rage, 08 déc 2010 - 12:34
Bravo pour cet excellent test très très très très très détaillé :good::good: Alors là comme Tonton dit, Yohko en fait pas beaucoup des tests mais quand il le fait c'est pas pour semblant.
Un test d'un bon jeu, ça n'a aucun intérêt :mrgreen: ...
Super boulot, hyper complet, on sent le fan de la série... Chapeau...
Rage, 13 déc 2010 - 11:38
Celui que je connais pas c'est le Double Impact ... Je vais essayer de mettre la main dessus un de ces 4! Mais comme il est en retrait sur le 3rd faudra pas qu'ils abusent sur le prix!
yohko kurama, 14 déc 2010 - 2:21
Franchement SF3.2 est très très bon. Pas loin du tout d'un SF3.3. :oui: