Test : Stormrise (Xbox 360, PS3, Windows)


Stormrise
Stormrise
Strategie
Stormrise, ça claque bien comme nom. Annoncé depuis un moment comme étant un RTS vertical doté d'un système de commandes totalement unique (le whip select). Tout ça pour faire aimer les jeux de stratégie aux joueurs (paresseux) sur console. The Creative Assembly, célèbre papa de la série Total War, dont l'on va arrêter de débiter tout le CV dès qu'on parle de leur nouveau titre du moment. Oui The Creative Assembly a fait une tonne de hits, et est-ce que Stormrise va venir grossir la liste de leur référence ?

Ma planète va péter

La trame de Stormrise prend place dans un futur proche, où l'homme a ravagé la planète de A à Z et dont la fin est imminente. Tout ça par-ce qu'on a réussi à construire un outil qui contrôle les éléments, mais la sagesse n'était pas vendue en série. Moralité, vous êtes tiré d'un vilain rêve par deux alliés qui vous signalent que votre période d'hibernation est terminée. Vous rentrez dans votre robot, l'entraînement commence... Après quelques banalités d'usage au stick, le Whip select fait son entrée en scène, et là d'un coup, toutes nos habitudes de vieux joueurs de RTS 'classiques' prennent la porte de sortie. Très vite, c'est à dire au bout de 3 minutes, la base subit son premier assaut de la part des Sai, les méchants mutants de l'histoire.

Whip this town

Pierre angulaire de Stormrise et l'un de ses talons d'Achille, le whip select est une nouvelle interface qui plonge le joueur comme jamais dans l'action du champ de bataille. Le principe est simple à assimiler mais déroute pas mal. Donc les premiers niveaux sont dignes de nos premières leçons de conduite à l'auto école du coin. Imaginez que vous avez le curseur sur une unité. Pour sélectionner l'unité à votre droite, avec un système classique, vous auriez dù déplacer un réticule jusqu'à ce que l'unité désirée soit en surbrillance puis appuyé sur un bouton. Avec Stormrise et son Whip select, votre unité sélectionnée représente le 'centre du compas' et une pression sur le stick analogique droit dans la direction souhaitée où se trouve l'unité désirée suffit. Les unités alliés sont représentées par une icône dans le coin de votre écran. Une icône égale une unité, au début ça va, y'a pas grand monde, on en reparle plus loin.

Le Whip select n'a pas de limite (dans tous les domaines), le gameplay repose sur des choses simples comme le fait qu'il n'y ait pas de brouillard de guerre, donc aucune notion de distance quant aux unités que l'on peut sélectionner. L'autre partie pris, c'est que les unités cachées derrière un mur sont facilement accessibles. Et enfin la nécessité de pouvoir réaliser des groupes de 3 unités pour ne pas avoir à répéter X fois la même action de sélection. Une pression sur 'LB' pour grouper, et un coup de 'LB+B' pour dégrouper. Indispensable pour mener vos assauts et organiser au mieux vos forces.

Encore une guerre sale

Opposant les méchants mutants Sai et les gentils 'Echelon' qui désirent sauver ce qui peut encore l'être de la Terre. Vous allez vivre ces 12 batailles à travers 3 actes, qui vont vous raconter l'histoire de quelques personnages attachants et au destin singulier. Comme dans tout RTS qui ne propose pas de choix de camp lors du lancement d'une nouvelle partie, Stormrise va vous faire vivre cette bataille des deux côtés en fonction des niveaux traversés. Ainsi vous aurez à peine terminé de vous familiariser avec l'armement technologique de l'Echelon que les Sai vous offriront leur compétences... sauvages !

Techniquement parlant le jeu impressionne par l'étendue des cartes, qui jouent toutes sur une topographie bien éclatée. Prendre le contrôle d'une unité aérienne reste grisant dans la mesure où l'on domine l'intégralité du champ de bataille. La vue offerte est généralement magnifique et c'est un réel plaisir de se promener, bien que cela ne soit pas le but du jeu. À terre, en fonction des niveaux, vous subirez les vents violents qui arrachent en permanence des pans de murs, tandis que les niveaux en intérieur sont moins inspirés et proposent de grandes salles entrecoupées de petits couloirs. Le fait de ne proposer aucun brouillard de guerre et des maps immenses impose quelques sacrifices sur le design général des unités (à part les héros) et des décors qui sont généralement taillés à la serpe. Dans le feu de l'action c'est le genre de détail que l'on ne remarque pas, ce n'est pas un souci ça.

Stormrise, avis de tempête

Stormrise dont le développement des niveaux a été conçu autour du whip select, vous permet de progresser dans les niveaux en vous appropriant les divers points de connexions, qui étant tous reliés entre eux, gagneront en puissance et en rendement au fur et à mesure de vos conquêtes. Ici il n'y a pas de base à construire, vous disposez au début d'un niveau d'un téléporteur d'unités et de quelques soldats pour aller annexer votre premier point de connexion. De là, vous pourrez acheter des upgrades de tourelle, de bouclier, de raffinerie et parfois de téléporteur d'unité. Très pratique pour ne pas avoir à faire traverser tout le niveau que vous avez déjà nettoyé. Pour y voir plus clair, il est possible à tout moment de zoomer via une gâchette de la tranche pour envoyer vos unités une position précise. Le fait de placer vos fantassions derrière les sacs de sable au lieu de les envoyer au milieu de la rue va leur permettre de survivre un peu plus longtemps. De même, Stormrise propose un système de contrôle indirect. C'est à dire que depuis une unité, vous pouvez dire à n'importe quel autre soldat sur la carte d'aller à un endroit précis. Tout ça en sélectionnant la petite pastille au bord de votre écran qui le symbolise et en laissant la pression sur le bouton correspondant jusqu'à la destination finale indiquée par une flèche. L'action indirecte permet une plus grande réactivité vis à vis du Whipe Select qui a tendance à fumer un peu trop lorsqu'il y a trop de monde.

Ainsi, en disposant au mieux vos unités sur le terrain en fonction de leurs compétences, vous prendrez vite l'avantage sur votre ennemi qui arrive toujours par vague. Et qui n'ont que pour but de reprendre le dernier point de connexion conquis en tirant gentiment sur les unités qu'ils croiseront. L'éventail des unités n'est pas impressionnant, seulement 9, certaines ne servant strictement à rien pour progresser correctement dans le niveau. Vu que d'autres sont nettement trop fortes et calmes un peu près tout et n'importe quoi, qu'importe que vous soyez Echelon ou Sai. Cependant, le fait de grouper les unités pose un sérieux problème, la barre de vie des unités disparait ! Il faut casser le groupe pour savoir si l'unité doit être écartée du champ de bataille ou pas.

Ne pas craquer

Comme dit plus haut, le jeu est divisé en 3 actes et l'ensemble du jeu comporte 12 missions à la difficulté croissante. Lors des deux premiers actes, la difficulté n'est pas énorme et on se bagarre plus avec les contrôles qu'on ne maîtrise pas, on avance tranquillement et les divers bugs récurrents ne sont pas vraiment pénalisants. On passe l'éponge facilement, quand le Whip Select décide de vous envoyer à l'opposé de la carte alors que vous sélectionnez une unité voisine. De là vous galérez pour savoir où vous êtes sur la map, puis vous reperdez du temps pour accrocher de nouveau la bonne unité dans ce sapin de Noël qui compose votre écran. Petit détail amusant, en bas à gauche de votre écran figure une barre qui se remplit au fur et à mesure que vous produisez des unités. Sauf qu'une voix féminine vous informe dès que la barre est remplie à moitié, que vous ne pouvez plus produire d'unité. De là on regarde de façon nonchalante l'écran et on constate que c'est un beau merdier au niveau des icônes et qu'on va se marrer pour sélectionner tout ça. Je me demande si les développeurs ne se sont pas rendus compte que cela serait totalement injouable si on aurait pu remplir la barre. Car là ça n'a aucune logique, bref...

Au début on s'agace gentiment que les unités ennemies ou alliées perdent de la vie sans qu'un tir ne les touche. On trouve aussi curieux que les unités tirent en l'air, ou mieux lorsque l'on utilise un 'super pouvoir' le héros décide de ne pas tirer dans le gros tas d'ennemis mais derrière lui !!! Ajoutons à cela un autre problème assez singulier : les scripts qui n'en font qu'à leur tête ! Dès le milieu du jeu, si vous avez le malheur de faire une action qu'il ne fallait pas - pour la liste des bugs rencontrés consulter ce topic -, vous déclencherez peut-être par mégarde la séquence de fin de niveau ou peut-être que ça ne la déclenchera pas. De plus, on peut signaler une IA globalement moyenne, un pathfinding aux abonnés absents aussi bien pour les ennemis que pour les alliés, et vous aurez une idée de l'expérience inoubliable que vous allez vivre durant l'acte 3.

Finir Stormrise et crier

Lorsqu'on arrive au dernier niveau et que l'on commence à le subir de plein fouet, on sent à tel point le jeu a été rushé à mort ! Le moindre petit souci, bug, script idiots, whipe select à l'ouest, est une cause de game over sans pitié étant donné que les ennemis ne vous laisseront aucun répit sur cette map !! 'Ton héros il est mort, faut recommencer !' vous lancerait votre console au visage lors de l'affichage de l'écran de fin si elle pouvait. Oui mais : est-ce de ma faute si le Whipe m'a envoyé à l'autre bout et que je ne pouvais pas accrocher mes héros car j'avais une bande de trouffions devant moi ? Pourquoi mes personnages perdent de la vie sans se faire tirer dessus ? Au fait, quand une cinématique qui introduit le grand méchant se lance, pourquoi cet enfoiré est téléporté devant mes héros et les aligne sèchement ? Pourquoi mon bonhomme il a encore tiré à côté son super tir spécial ? Pourquoi mes unités ne comprennent pas qu'elles ne doivent pas tourner en rond quand elles arrivent à destination ? Et enfin pourquoi SEGA a fait un patch ? C'est dingue mais les mecs de The Creative Assembly arrivent à donner envie de se refaire Dune II en 2009 plutôt que Stormrise.
Le gameplay reste le même vu que dans Dune II Battle For Arakis on ne pouvait prendre qu'une unité par une unité, c'était comme ça. Tandis que Stormrise si on se précipite on se paume et on a une chance de perdre de précieuses secondes et de se faire allumer. Donc on déplace un groupe par un groupe, doucement, exactement comme dans Dune II, sauf qu'on n'est plus dans les années 90.

Mais néanmoins, lorsque vous arriverez à capturer le dernier point du dernier niveau, Stormrise vous arrachera un rire hilare. Car tout le long du niveau on nous bassine qu'il faut protéger un truc qui est la seule arme capable de détruire le projet fou... et il ne sert strictement à rien !!! Dernier point capturé et c'est le héros qui va s'occuper de la petite affaire. La cinématique de fin nous informe qu'il devrait y avoir une suite, on y parle de seconde chance... Ahum. De là vous vous repassez dans la tête tous les scripts bidons qui vous ont fait sauter un élément important du scénario, vous pensez à tous les bugs dont vous ne pensiez pas qu'il était humainement possible d'en mettre autant dans un jeu. Et là comme une évidence, il faut jouer online !!

Xbox Live X Stormrise

La section online est la plus impressionnante techniquement vu que j'ai réussi à trouver personne, au mieux quelques joueurs qui attendaient plus de monde. Nous n'avons jamais été assez nombreux pour lancer une partie. Le mode escarmouche propose quant à lui des cartes plus petites, plus étriquées, nettement mieux configurées pour le whipe select. Bon par contre l'IA ne change pas et les bugs non plus, malheureusement...

Stormrise réalise donc l'exploit de susciter un intérêt profond et de donner pas mal de plaisirs lors de la première partie du jeu. Néanmoins, les bugs en pagaille, les scripts qui ne se lancent pas ou trop tôt et une IA comme on en a jamais vu flinguent la patience du joueur et l'intérêt du jeu. Réussir à fédérer autant de haine de la part du consommateur, exténué de devoir refaire le niveau est un exploit à souligner. Le tout fait de ce Stormrise la mauvaise blague de ce début d'année que l'on n'attendait pas.

Verdict

4

Points forts

  • la taille des cartes
  • le whip select, au début du jeu.
  • de bonnes idées

Points faibles

  • Les scripts idiots
  • L'IA bof
  • Le whip select sur la fin du jeu.
  • Stormrise a été rushé à mort.

Commentaires

bko, 03 avr 2009 - 10:11
Déjà le jeu m'accrochait peu, maintenant il ne m'accroche plus. Enfin merci pour les tests bien précis.
Merci pour le test d'un jeu bof, Halo-Wars m'initie aux RTS mais je ne prolongerai pas avec ce titre...
Gros gachis. Les bugs sont en trop, c'est clair, mais le whip select ne marche pas comme espéré. :/
yohko kurama, 05 avr 2009 - 3:18
Dommage il y avait de quoi faire de très belles choses pourtant sur le papier. M'enfin le pc est toujours loin devant pour ce genre de jeux. ;)
Merci pour ce test.
Dommage.... Même si je ne joue plus à ce type de jeu depuis longtemps, je me serais bien laissé tenter par l'expérience... Peut être d'occaz un jour où je n'ai plus rien à me mettre sous la dent. Merci pour ce test hyper complet et objectif