Test express : Total War : Warhammer III - Tides of Torment

Cela faisait un petit moment que je n’avais pas fait de test sur ce jeu, la dernière fois avait été pour Thrones of Decay qui avait laissé un goût de pas mal. Entre temps, on a passé la barre symbolique des 100 champions, un nombre évidemment inédit dans la série. Immortal Empire a été offert à tous les propriétaires d’un des deux précédents opus, bref, c’était la fête pour les 25 ans de Total War. Est-ce que ce DLC est la cerise sur le gâteau ? Montez à bord, le navire va partir.

Sans foi ni maître

Commençons par le nouveau champion Norsca : Sayl le sans foi. Je n’avais jamais touché au Norsca avant, jouer des barbares soumis au Chaos ne me semblait pas intéressant et j’avais tort. Disons-le tout de suite, vous n’avez pas à jongler entre plusieurs ressources comme avec les Nains du Chaos ou en général comme dans Total War : Pharaoh.

Sayl a un but : construire des autels du Chaos dans les colonies qu’il conquiert et en tant que Norsca, c’est là que les choses se gâtent. L’économie de ses villes est faible, prendre une ville vous coûte des « spoils » (à voir comment ce sera traduit, pour la suite je vais appeler ça des débris, dans le contexte ça fonctionne). Construire un autel ne vous coûte pas de débris, mais leur pouvoir économique est presque nul et pourtant la barre était déjà basse !

On a donc un premier gros problème et ma première solution d’habitué des jeux de gestion est de réduire les dépenses (donc mes armées), barricader mes positions et être patient. Ça aurait pu fonctionner si nous n’avions pas un certain Zhatan dans les environs proches. Ce dernier est très agressif et j’ai du recommencer ma campagne à plusieurs reprises pour enfin réussir à le mettre en déroute. Evidemment, le vaincre n’a pas résolu mes problèmes de dettes publiques mais les Norsca ont encore un autre tour dans leur sac : le campement de pilleurs propose le meilleur du pillage et du campement. Capable de renforcer son armée en recrutant des unités, le coût d’entretien de l’armée diminue aussi et si l’on est sur un territoire ennemi, on gagne encore plus d’or.

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Total War : Warhammer III
Du déficit, mais j'ai de quoi voir venir

Vint la deuxième révélation : la mise à sac. Dans mes parties précédentes je ne comprenais pas pourquoi l’IA mettait parfois à sac ma ville plutôt que la prendre. Pourquoi se priver d’un solide revenu fixe sans besoin d’investissement ? La réponse est simple : la faction n’a pas d’économie mais a des bonus sur la mise à sac. Quand un de vos voisins a maximisé les revenus de sa ville, la piller pour 70 000 pièces d’or est plus que tentant : cela peut représenter plus d’une dizaine de tours de dépenses obtenu en un seul. Même une ville de plus petite taille peut rapporter deux voire trois tours de sursis.

Dès lors, la machine est lancée, on perd de l’argent mais on le récupère chez les autres. Si Macron cherche encore comment mettre le budget à l’équilibre, ça peut être une piste. Les colonies mineures deviennent des autels du chaos, certaines majeures servent de centres de recrutement. Et comme il y a toujours un idiot pour nous déclarer la guerre, on a juste à avancer où nous mène le vent. Hm ? Comment ? J’ai pas parlé des mécaniques particulières de Sayl ? Oups. Rectifions cela.

Je l’ai dit précédemment, l’objectif de notre seigneur est de construire plein d’autels, mais pourquoi ? Pour se faire repérer et reconnaître par le Seigneur du Chaos évidemment ! Pour cela vous aurez des Manipulations, en gros, des sorts que vous lancez sur la carte de jeu pour obtenir différents effets : affaiblir l’économie d’une région, voire les armées d’une faction etc. Cela vous permettra de vous faire remarquer mais il s’agit là de manipulations que je qualifierais de « mineures ». Lorsque vous aurez assez d’autel, vous aurez la possibilité de téléporter votre Seigneur pour prendre part à une bataille et débloquer des manipulations plus puissantes. Si vous n’utilisez pas assez de manipulations, le Seigneur du Chaos vous oubliera doucement, donc soyez actifs !

À côté, on peut compléter le poked...pardon le Monstruous Arcanum. Concrètement, on désigne un Seigneur qui part à la chasse au monstre, on obtient son emplacement, on y amène notre armée, on le bat et paf ! On peut le recruter comme unité d’élite en plus d’obtenir des bonus et équipements fort sympathiques.

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Total War : Warhammer III
Devenir le chasseur ultime demandera des efforts, mais les récompenses sont là.

Loyal mais pas soumis

Passons au deuxième Seigneur auquel je me suis attaqué : Aislinn, haut-elfe seigneur des mers. Si Sayl ressemblait à un des peuples barbares qui a ravagé le Proche-Orient à la fin de l’âge de bronze, Aislinn s’apparente plus à un corsaire : fidèle aux Seigneurs haut-elfes, il patrouille, pille, offre des colonies aux autres haut-elfes et parfois, mais vraiment parfois, s’autorise une petite colonie pour lui.

Son gameplay s’axe au tour de trois ressources : les faveurs auprès des autres Seigneurs elfes, elles lui permettront d’obtenir des bonus allant de « j’en n'ai pas encore vu l’utilité » à « celui-là je le prends c’est sûr ». Ces bonus ressemblent réellement plus à des technologies, avec trois catégories et huit récompenses. La particularité est que vous ne pourrez en prendre que 6 par catégories et la plupart débloquent des bâtiments. Dont certains sont économiquement très intéressants.

La deuxième ressource sont des provisions pour son bateau-dragon, sorte de campement ogre où vous développez vos propres infrastructures. Le coût est rapidement élevé et en obtenir est difficile car vous devrez d’abord avoir… La troisième ressource, et sans doute la plus importante : les biens elfiques, cette ressource est la plus simple à obtenir, le problème ? Vous l’utilisez partout : entretien de bâtiments, technologies, influence politique, etc. Vous en avez tout le temps besoin et n’en avez donc jamais assez.

Mais j’exagère car ce n’est pas autant un problème, l’économie d’Aislinn est suffisante pour entretenir ses armées et comme le coût des bâtiments est réparti sur trois ressources...il y a de quoi faire. Le système de colonies que l’on offre à un autre haut-elfe le rend similaire au Changeling, intéressant pour accompagner un joueur débutant : on peut le soutenir activement tout en s’amusant à mettre le « bordel » ailleurs.

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Total War : Warhammer III
Deux armées en route, j'ai entendu dire qu'un être inférieur a parlé en mal sur les haut-elfes

Un défaut toutefois vient du gameplay très maritime, parce que la mer, c’est intéressant quand c’est dangereux, qu’il y a des tempêtes, que notre consommation de ressources augmente quand on est en haute-mer. Et cela manque ici, la mer est un grand étang calme, avec ces quelques points d’intérêts qui apparaissent aléatoirement et...c’est tout. Total War : Pharaoh proposait de l’attrition quand on était dans une grosse tempête, ce n’est pas grand-chose mais suffisait pour envisager faire un détour et l’éviter. Ici nos bateaux-dragon sont basiquement des forteresses flottantes sur un petit lac.

Décadence sans grandeur

Enfin, dernière addition du DLC, Dechala et… On va le dire tout de suite, je ne l’ai pas aimé, trop proche de N’Kari et des deux autres. C’est une sensation peut-être injuste liée au fait qu’elle a été la dernière que j’ai essayée, mais je préfère le dire d’entrée.

On retrouve le système à multiples ressources d’Aislinn, ici des esclaves et de la décadence. Le problème, c’est que les esclaves sont en quantité finie, lorsque vous n’en avez plus, votre production est grandement diminuée. Comment en obtenir ? En conquérant des colonies et les transformant en camp d’esclaves, vous aurez alors un réservoir de milles esclaves qui se videra petit à petit, vous aurez bien quelques bâtiments pour ralentir le phénomène, mais ce n’est à mes yeux pas assez significatif pour influencer le temps où vos bonus sont maximisés.

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Total War : Warhammer III
L'économie va pas trop mal, mais je manque d'esclaves...

Vos colonies mineures peuvent aussi devenir des centres de recrutement, clairement axés sur le militaire mais sans proposer les unités les plus intéressantes, il n’y a pas grand-chose d’autre à en dire. Enfin, vos palais du plaisir, constructibles uniquement dans les capitales de région, vous coûteront des esclaves, à la construction et à l’upgrade. Elles constitueront le coeur de votre économie mais n’espérez pas en construire dans chaque région, il faudra d’abord élever un de vos palais actuels au troisième niveau pour en construire un nouveau. Et ça coûte cher.

Vous me direz, si on remplace les esclaves par l’or, c’est pas bien différent de Sayl et vous auriez raison. MAIS, Sayl peut obtenir de belles sommes en pillant pour palier sa faible économie. Mettre à sac une ville avec Dechala ne vous apportera que quelques dizaines d’esclaves, pareil en remportant les batailles. Que faire alors ? Attaquer, conquérir, tout pour retarder la décadence de votre empire. Les ports vous apporteront un petit supplément d'esclaves et c'est sûrement pour cela qu'elle fait partie de ce DLC maritime.

En y repensant, cela rappelle la production de pierre dans Total War : Pharaoh, sauf que l’on pouvait acheter de la pierre, parfois au prix fort, mais on pouvait. Ici non. C’est le thème du gameplay de Dechala, une décadence inévitable, qui pourra plaire à ceux qui aiment vivre dangereusement.

À côté de ça, comme pour N’Kari, on peut corrompre des unités adverses avant une bataille pour renforcer son armée autant que l’on affaiblit celle d’en face, construire des cultes à Slaneesh dans des villes à l’insu de leur plein gré. Ces cultes permettent d'obtenir eux aussi une petite rentrée d'esclaves. Non vraiment, je ne l'ai pas aimé.

On conclut ? Qu'en pense-t-on ? Suis-je satisfait ? Oui...et non, comme sur la plupart des DLCs, il reste un petit goût de "aurait pu aller plus loin". Evidemment il y a des questions d'équilibrage, mais le DLC est orienté maritime et à part Aislinn, on a peu de chances de se retrouver en mer tôt dans le jeu. Tout simplement parce que nos voisins terrestres sont agressifs. Sayl a des bonus en mer, mais je n'ai jamais eu l'occasion d'en profiter et Dechala n'a rien si ce n'est le besoin de ports pour survivre. La mer aussi manque de saveurs, une refonte du voyage maritime aurait été la bienvenue. Dans les bonnes choses, le jeu a continué de recevoir des mises à jour, des refontes de gameplay, alors peut-être plus tard ? Mais le DLC sort maintenant. Et accessoirement, on a toujours pas de bouton réinitialiser le tour comme sur Total War : Pharaoh.