Interview : Les 25 ans de Sonic par ses créateurs, part 1

Le 24 juin, Famitsu.com a publié une interview/table ronde réunissant 3 figures bien connues des SEGA/Sonic fans ; Yuji Naka, Naoto Ôshima et Takashi Iizuka. Vous imaginez sûrement que tout y est déjà connu et très convenu ? Grosse erreur ! Je vous laisse découvrir cette discussion des plus intéressante que l'on vous a traduit avec amour;)

Le tout étant particulièrement long, nous avons décidé de la diviser en 3 parties. Bonne lecture !

 

Aveu choc ! Sonic n'était pas la mascotte de SEGA !?

--Je vous remercie d'avance pour aujourd'hui. En cette précieuse occasion qu'est de réunir 3 visages de la Sonic Team, je pense que l'on va parler des secrets de la naissance de Sonic jusqu'à plus soif. Ayant l'intention de parler de manière chronologique, en premier lieu, pouvez-vous nous donner des détails sur la naissance de Sonic ?

Yuji Naka : L'autre jour, en fouillant dans mes affaires, je suis tombé sur le prospectus du premier Sonic à destination des professionnels ! Je pense que vous n'êtes pas sans savoir que Masato Nakamura de Dream Come True (Note du Traducteur : groupe musical japonais pop-rock) a fait les musiques de Sonic 1 et 2, et c'est sur le prospectus de leur concert que Sonic a fait sa première apparition au monde !

Naoto Ôshima : En ce qui me concerne, j'ai ce prospectus datant du concert " Wonder 3 " qui a eu lieu en 1990 ! On avait mis une pub Sonic sur ce dernier, même sur le bus il y avait une illustration.

Yuji Naka : Oui oui ! Tu as une photo ?

Naoto Ôshima : Je n'ai pas de photo, par contre j'ai le dessin d'origine, vu qu'il est de moi. Mais de toute façon je n'ai pas vu les véhicules...

Yuji Naka : Quoi ? On les a vus ensemble ! Tu ne te souviens pas ? (rire) Yukifumi Makino (ou Macky, programmeur son sur Sonic 1 puis à la tête de SEGA Digital Media/Wave Master de 1991 à 2004), toi et moi, et je crois que Hirokazu Yasuhara (game planner sur Sonic 1) y était aussi. On voulait impérativement apposer ce dessin quelque part ! Comme je me devais d'apporter quelque chose, du coup je venu avec le blouson officiel du staff.

Sur le blouson réservé au staff que possède Yuji Naka, il est inscrit " Supported by SEGA ".

--Quelle fut la première présentation de Sonic en tant que jeu ?

Yuji Naka : La première fois, ça devait être au Tokyo Toy Show. Tu as la ROM de cette époque ?

Naoto Ôshimashima : Évidemment que je ne l'ai pas (rire).

Yuji Naka : En fait, je voulais l'intégrer dans la version Gamecube de Sonic Mega Collection, mais j'ai eu beau la chercher je n'ai pas pu mettre la main dessus. Avec à…Å’shima on s'était dit " on va les bluffer ! " en s'attachant à faire 7 scrollings. Bien que dans cette version Sonic ne pouvait que courir à grande vitesse sur une piste légèrement ondulée, en nous enflammant quant à la rivalité avec Nintendo, on se disait " la Mega Drive peut aussi faire ce genre de chose ! "

Naoto Ôshimashima : Mais n'ayant pas de budget pour la promo, j'ai fait moi-même les pancartes et posters en dessinant à la main sur du papier à cet effet.

Lors du Tokyo Toy Show 1990 et de la première présentation de Sonic en mouvement, cette décision soudaine, les privant d'un budget publicitaire, obligea à…Å’shima à faire des dessins à la main pour décorer l'espace jeu.

--Bien que la Mega Drive n'ait que 2 plans, faire 7 scrollings était effectivement bien bluffant.

Naoto Ôshimashima : Concernant Famitsû, la première fois qu'ils ont présenté un jeu SEGA, c'était sans aucun doute Sonic. Jusqu'alors, seuls des magazines dédiés tel que Beep ! Mega Drive ou encore Mega Drive Fan en parlaient. Famitsû n'avait jamais fait d'article sur un jeu SEGA.

Yuji Naka : Mais il s'agissait de Famicom Tsûshin ! (rire) (NdT : Famitsû en est la contraction)

Naoto Ôshimashima : Étant moi-même un ancien publicitaire, avec Tadashi Takezaki alors nouvellement en charge du département pub jeux vidéo domestiques, nous sommes allés à la rédaction de Famitsû avec la cartouche et on leur a dit " faites un article s'il vous plaît ". Ils nous ont répondu " c'est la première fois que SEGA vient jusqu'ici ". En fait, personne n'avait tout simplement posé un pied chez eux ! (rire).

--Il y a donc eu ce genre d'échanges (rire). A l'occasion j'en parlerai à Takezaki. Et à ce propos, pouvez-vous nous donner des détails sur la naissance de Sonic en tant que mascotte de SE...

Yuji Naka : (Il m'interrompt), tout d'abord, Sonic n'a jamais été reconnu comme tel.

--Euhhh, vraiment!?

Yuji Naka : Il y a eu méprise ; lorsqu'en interne on collectait les idées de mascottes, Sonic a été mis dans le lot alors que son développement avait commencé depuis 1990. Au même moment, SEGA passait en première section boursière, et dans cette même idée de développement de la société on a aussi fait une chanson d'entreprise (NdT : il n'est pas rare qu'au Japon, les entreprises ; et pas forcément des grandes ; possèdent leur propre chanson). C'est dans ce contexte que l'idée de créer une mascotte est venue. Environ 200 personnages furent réunis, Sonic était dans les 8 finalistes ! J'étais aux anges, mais les choses en sont restées là sans qu'aucune décision finale ne soit prise...

Naoto Ôshimashima : C'est moi qui ai fait la présentation devant le président. N'ayant pas de collègue de ma génération pour m'assister, j'ai demandé au département du jouet et à d'autres de me faire des peluches et divers goodies, et j'ai même fait une présentation du jeu en mouvement.

Yuji Naka : Je m'en souviens. Je pense qu'il n'y a jamais eu d'annonce officielle. Bien que je me souvienne qu'une fois, lorsque monsieur Isao à…Å’kawa était président, il avait fait faire des cartes de visite avec Sonic dessus.

Takashi Iizuka : Pour les 20 ans aussi il y a eu des cartes avec Sonic. Par la suite on a fait des autocollants à cet usage. Mais il est vrai qu'il n'est jamais devenu la mascotte officielle (rire).

Yuji Naka : S'il y a bien eu une réunion pour décider de la chanson d'entreprise qu'est " Wakai Chikara " (NdT : La force de la jeunesse), par la suite je ne pense pas qu'il y en ait eu concernant la mascotte.

Takashi Iizuka : Et donc, bien que ça n'ait rien à voir, cette fois je pars en Amérique, je vais directement m'occuper des IP sur place. (NdT : Il donne la forte impression de vouloir changer de sujet ^^)

Cette table ronde s'est faite quelques jours avant le départ de Takashi Iizuka pour les États-Unis.

Péripéties jusqu'à la naissance de Sonic. Eggman aussi était candidat pour le poste de héros !

--Encore une fois je voudrais parler de l'avant naissance de Sonic. Comme dit précédemment, c'est le jeu qui a fait naître Sonic donc.

Yuji Naka : Il s'en est passé des choses jusqu'à ce que Sonic devienne un hérisson ! En tant que personnage il devait pouvoir bien se mouvoir, on avait fait en premier un lapin qui pouvait prendre des objets avec ses oreilles pour les jeter ou se protéger. Mais pour ne pas faire la même chose que faisait celui que l'on considérait comme le rival " Super Mario Bros ", on tâtonnait dans l'idée de faire un jeu rapide.

Dessin du lapin fait par Oshima. Il l'avait imaginé saisissant des objets avec ses oreilles pour les lancer.

Des designs des débuts.

Par la suite il y a eu Dr. Eggman, il faisait partie des candidats pour le poste de héros.

Naoto Ôshima : Je n'étais encore qu'en bas de l'échelle avec mes 3 ans d'ancienneté, mais voulant travailler avec celui que l'on qualifiait de programmeur numéro 1 ; Yuji Naka ; on a commencé ensemble à créer le personnage. N'ayant pas une idée claire du jeu final, lorsqu'on a fait le design du lapin, Yuji Naka m'a dit " Je veux faire quelque chose qui ressemble à une boule et peut rouler ".

Takashi Iizuka : (il murmure) " C 'est Panda-kopanda " (NdT : film d'animation de 1972 connu en France sous le nom de " Panda petit panda ", réalisé par Isao Takahata avec Hayao Miyazaki au scénario, un peu une base de Mon Voisin Totoro).

Naoto Ôshima : Oui oui. L'image de base c'est Panda-kopanda.

Yuji Naka : Lors de la planification du jeu, je voulais faire d'un panda le héros, on a eu une discussion sur Panda-kopanda d'ailleurs ! Moi et à…Å’shima on est fan des œuvres de Hayao Miyazaki.

Naoto Ôshima : Et donc, comme on avait pensé à ce que le personnage puisse se mettre en boule, on se demandait " on fait quoi ? ", au final, on en est arrivé à choisir entre un hérisson ou un tatou.

Yuji Naka : Le fait de terrasser les ennemis en les culbutant, c'est une idée que j'ai toujours précieusement gardé pour la bonne occasion depuis le lycée, mais pour dire vrai, je n'avais pas envie de l'utiliser cette fois. Mais ce lapin qui lançait des trucs, dans un jeu ça se traduisait par un arrêt et je n'en voulais vraiment pas, j'ai donc voulu casser cet obstacle et j'ai présenté mon idée à regret.

(Rire général)

Yuji Naka : Mais Ôshima s'y est opposé avec son raisonnement terre à terre " se mettre en boule pour terrasser les ennemis ce n'est pas un peu bizarre ? "(rire). Dans ce cas il valait mieux opter pour un hérisson ou un tatou, un animal avec un dos dur, c'est de cette manière que le projet a changé en cours de route. C'est par la suite que Dr. Eggman s'est vu être candidat pour le poste de héros.

Naoto Ôshima : D'un point de vue personnel, Eggman avait ma préférence, c'est lui qui était le proche du design en boule. Pour la couleur de Sonic, on a choisi la couleur de SEGA.

Yuji Naka : Il y a aussi eu une querelle pour le nom. En anglais, " vitesse de la lumière " se dit " light speed ", mais ça sonne mal. Dans une conversation qui nous avait emmenés au milieu de la nuit, quelqu'un a dit " la vitesse du son se dit sonic ". En entendant cela j'ai dit " c'est ça ! ". Et la raison d'opter pour un hérisson et non pas un tatou est simplement que des épines ça a bien plus de style et de classe.

Naoto Ôshima : Exactement. Un peu avant de finaliser l'illustration du Sonic classique, en utilisant un design qui manquait encore de finition, j'ai demandé à Taku Makino, qui était dessinateur dans le département de l'Amusement, de faire nous faire une figurine. S'il y avait encore le moule j'aimerais bien que l'on en refasse...

Yuji Naka : On voulait une coupe de cheveux dans le style de Chà…jin Rokku/Locke the Superman, mais on n'arrivait pas à finaliser le haut de la tête. Grâce à la version en relief faite par Makino, à…Å’shima a pu affiner le design pour le finaliser. Cette étape de faire un modèle en relief ressemble au processus de travail de Pixar.

Naoto Ôshima : On a peut-être un peu copié les méthodes de Hollywood à cette époque (rire).

Takashi Iizuka: En parlant de modèle en relief, on est en train de faire la figurine des 25 ans qui sera à gagner. On devrait être dans les temps pour l'event anniversaire le 25 juin.

Même si Sonic fini est devenu un hit, surprenante situation en coulisse !

--On passe à l'après finalisation du jeu, il y a eu une situation étonnante en coulisse de ce hit n'est-ce pas ?

Naoto Ôshima : On peut dire que ce fut un choc ! En allant au travail, j'ai entendu dire "Yuji Naka a démissionné !"

Yuji Naka : Je ne l'avais dit à personne. J'ai démissionné avant la mise en vente du jeu. J'avais beau être persuadé que Sonic se vendrait, mes supérieurs de l'époque n'ont jamais eu la moindre considération à mon égard. J'étais extrêmement mécontent et il est effectivement vrai que j'ai dit " si c'est comme ça j'arrête ". Ils ont essayé de me persuader de rester mais au final j'ai bien démissionné.

--D'après les informations de l'époque, vous aviez été muté en Amérique pour vous occuper de Sonic 2, mais en fait vous aviez pris une première retraite.

Yuji Naka : Exactement. Après ma démission, en juin je suis tombé par hasard sur Marc Cerny chez SEGA (NdT : malgré sa démission il avait encore des rapports avec SEGA). J'avais travaillé avec lui sur divers projets auparavant, et il me dit " Tu es libre non ? Viens passer du bon temps avec nous ", du coup ce même mois je suis parti aux USA. Par la suite, je suis allé au bureau de SEGA Technical Institute environ 3 jours. Ensuite, Masaharu Yoshii m'a appelé : " tu ne viendrais pas travailler ici ? " m'a-t-il dit en me persuadant. 2 mois plus tard j'étais en Amérique. Et donc, si je n'avais pas croisé Marc Cerny dans ce lobby il n'y aurait pas eu de Sonic 2.

Naoto Ôshima : En fait, il y a eu des discussions pour que je parte en Amérique, j'avais préparé mes affaires pour partir.

Yuji Naka : Vraiment !?

Naoto Ôshima : En pleine préparation pour partir, aussitôt que Yuji Naka eut pris son poste aux USA, le président m'a appelé pour me dire : " Naka travaille en Amérique, tu restes au Japon ", ma réaction " Hein !? ". A ma place c'est Yasushi Yamaguchi (Zone Artist sur Sonic 2, aujourd'hui il travaille comme mangaka et illustrateur) qui a été envoyé.

--Il y a eu ce genre de situation...

Yuji Naka : Je gardais comme souvenir que j'avais beau demander à à…Å’shima, il n'était jamais venu. Alors que Yasuhara Hirokazu lui était venu. C'est donc ça, on t'a empêché de venir !

--Mais au final vous n'avez jamais pu entrer en contact ?

Yuji Naka : Pas qu'il n'y ait pas eu d'échange, mais on n'était pas encore à l'ère des e-mails et il n'était donc pas aussi simple de communiquer contrairement à aujourd'hui. Il y a eu tout au plus quelques coups de fil et fax, puis je suis rentré au pays avec la ROM pour qu'il y jette un œil.

Naoto Ôshima : Afin que les projets soient cohérents, il y a eu un minimum niveau communication. J'avais entendu dire que Yuji Naka voulait un côté mécanique dans Sonic 2, j'ai souvenir d'avoir envoyé un design de Metal Sonic par la poste.

Yuji Naka : Je ne m'en souviens pas... Ce n'était pas avec Yamaguchi qu'il y a eu ce genre d'échange ? En tout cas, en nombre insuffisant à cette époque, j'étais très occupé et bon nombre de choses ne sont pas passées entre mes mains. Toi aussi Iizuka tu étais en Amérique à ce moment tu dois comprendre.

Takashi Iizuka : En tous cas il n'y avait pas assez de monde. S'agissant d'un projet d'envergure, il fallait s'impliquer à fond.

Yuji Naka : En étant au Japon, du personnel il y en a plein, on peut demander de l'aide, mais en Amérique, avec le peu de monde disponible, on n'avait pas d'autre choix que de le faire nous-même. De plus, le jour de la sortie était décidé, on ne pouvait rien faire d'autre que d'y mettre toutes nos forces. Et si on parle de la série Sonic, pour le 1, il y a eu 5 personnes dessus. Si on ajoute ceux qui s'occupaient de la musique, cela fait un total de 7 personnes. Pour Sonic 2 on a enfin pu être une dizaine.

Takashi Iizuka : Et 12 pour Sonic 3.

--Plutôt surprenant. Je ne sais pas si c'est à cause du nom " Sonic Team ", j'avais l'image d'une grosse équipe.

Yuji Naka : Lorsque Iizuka est venu en Amérique, on avait l'impression de vivre dans une entreprise en plein champ de bataille. Les nouveaux se retrouvaient jetés dedans.

Takashi Iizuka : En 1992, lors de mon entrée chez SEGA, ils faisaient Sonic 2 en Amérique. Pour faire le 3 là -bas, mon supérieur m'a fait l'honneur de me demander : " Tu n'irais pas le faire en Amérique ? ".

--Et la-bas comment s'est passé la réalisation du 2 ?

Yuji Naka : Déjà à partir du 1, avec Ôshima on voulait faire un mode 2 joueurs, on avait même fait un essai en phase finale de développement. On était jeune et on ne se préoccupait pas d'être surchargés de travail si on voulait faire un truc. On a été jusqu'à faire l'écran splitté, mais sans l'entrelacement, on n'y voyait rien, on ne pouvait pas y jouer. En me rappelant de cela, lorsque j'ai entendu parler de Sonic 2 en Amérique, je me suis dit " la Mega Drive est capable de faire un mode 2 joueurs, faisons-le ! ". Par la suite, on a fait 2 mois de tests avec l'entrelacement, à la deuxième moitié de 1991 on en voyait le bout. C'est pile à ce moment que le jeu se vendait de plus en plus.

--Et c'est pour ce mode 2 joueurs que Tails a fait son apparition donc.

Yuji Naka : Le tanuki (raton laveur) qui roule sur le côté conseillé par Yamaguchi (rire).

Takashi Iizuka : En y repensant maintenant c'était Mario Tanuki (rire). C'était quoi la raison pour laquelle il est devenu un renard ?

Yuji Naka : Il devait pouvoir voler, et lorsqu'on l'a affublé de 2 queues, c'est là qu'il est devenu un renard il me semble. Concernant Tails, son vrai nom est Miles Prower, nom imaginé par Yamaguchi, mais entre temps, SEGA of America a annoncé le nom Tails. Yamaguchi était furieux, il y été jusqu'à faire une réunion. Il a été décidé de faire de Tails le surnom, tandis que Miles Prower est devenu son vrai nom. Miles est une unité de vitesse ; La vitesse du son c'est Sonic, on a pris la base de miles per hour pour faire son nom (NdT : Miles Prower et miles per hour se ressemble très fortement prononcé en japonais).

--C'est un peu un jeu de mot.

Yuji Naka : Oui c'est ça. C'est parce qu'il y a eu ce genre de chose, lorsqu'on a réfléchi au nom du nouveau personnage de Sonic 3, le président de SEGA of America est venu lui-même et on a décidé ensemble (rire). En gros ce fut du genre " Il peut frapper et briser des objets avec les poings, Knuckles vous en pensez quoi ? ".

Takashi Iizuka : C'était Tom Kalinske le président. A ses cotés il y avait Pamela Kelly à la tête du marketing. On était assis à la même table, on regardait une encyclopédie sur les animaux en hésitant (rire). Et on a dit, vous pensez quoi d'un échidné ? Et on a décidé comme ça.

Yuji Naka : C'est un cas exceptionnel. Du nom aux caractéristiques en passant par le design, on a décidé de tout comme cela et aujourd'hui encore il reste un personnage valide. Et pour revenir à Famitsû, dans le premier article concernant Sonic 2, il y était écrit " derrière Sonic, sa petite sœur Tails ". Et c'est comme ça que cette information a circulé chez les joueurs (rire). Par la suite, SEGA a fait un rectificatif affirmant que c'était un garçon.

Naoto Ôshima : Mais même nous on ne le savait pas vraiment.

Takashi Iizuka : J'ai fait le debug au Japon. " Le personnage qui apparaît à l'écran titre c'est un garçon ou une fille ? ", moi-même j'ai eu une hésitation (rire). On avait pas de documentation, il n'y avait que l'écran titre pour se faire une idée, de plus, ce Tails avait des sourcils, on peut voir l'un ou l'autre dans ce cas.

Naoto Ôshima : Oui oui ! On ne savait pas, du coup j'ai passé un coup de fil à Yamaguchi. " C'est une fille ou un garçon ? "

Yuji Naka : Vraiment ? Si ça se trouve, ça a encore mis Yamaguchi en colère (rire). Mais à cette époque, seule la ROM a été envoyée on y peut rien.

à suivre...

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Commentaires

DSE76, 05 aoû 2016 - 11:57
"queux" Ouch !!!

Sinon, bel article. J'adore les trois qui hésitent sur le cas Tails pour savoir si c'est un garçon ou une fille. Apparemment, les dessins animés ne sont pas les seuls fautifs :content2:.
shade, 05 aoû 2016 - 5:36
Article très intéressant. Super boulot. Danke.


Juste une petite déception : lorsque du "teasing" de cet article dédié à la Sonic Team, je n'avais pas compris qu'il se concentrerait exclusivement sur la saga "Sonic".

J'aimerai bien un jour savoir ce qu'il s'est réellement passé au sein de la Sonic Team et chez SEGA entre 2007 et 2012, pour ce qui concerne les Phantasy Star : son éviction des PSU dès PSU:AotI, au profit d'un certain Satoshi Sakai, l'étonnante longévité dont on fait preuve les serveurs de PSOBB et dont je ne pense pas qu'il y soit étranger, éventuellement son avis concernant l'orientation qu'ont connu les PS online depuis les opus PSP (les DLCS, les in-game shop, les gachan, les collaborations...), la fermeture de PSU (plus ou moins précipité selon les points de vue, ce que l'on peut trouver dans les fichiers du jeu et ce que l'on pouvait imaginer de réaliste concernant le support du titre), et ce qu'il pense globalement de PSO2.
Merci à tous ça fait plaisir, on y a mis du cà…“ur pour vous proposer le meilleur !

@Shade: Désolé pour cette fausse joie... Toutefois, sans en dire trop, la seconde partie va évoquer NiGHTS et Burning Rangers ;)
Et puis peut-être qu'un jour, Virtua réussira à obtenir une interview et à aborder ces sujets :D
rynex, 10 aoû 2016 - 2:29
Merci super boulot! Vivement la suite.
@Virtua Tu vois;pour Sonic 3 et le perso de Knuckle le président SEGA of America (et une américaine au marketing) s'en sont mêlés..
Je le SAVAIS J'en étais sûr! Quand y a du mauvais goût les ricains ne sont pas loin. :lol: