GC 2017 : Preview de Yakuza 6 (Playstation 4)

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Cette année, pour la première fois depuis un certain temps, il y avait à la Gamescom quelque chose qui ressemblait pas mal à un stand SEGA : en effet, sur le stand de Deep Silver étaient placés côte à côte Sonic Forces, Total War Warhammer II, et Yakuza 6 (Total War Arena avait lui son stand dédié dans un autre hall). Je ne m'attendais pas à trouver le dernier volet de la saga de Kiryu sur le salon, et ce fut donc une bonne surprise, d'autant plus que le peu d'intérêt des pros pour le jeu (le grand public était lui plus curieux) m'a permis d'explorer la démo en long, en large et en travers.

Deux démos étaient proposées : la première, essentiellement narrative, suit Kiryu, flanqué d'un bébé qu'on devine être celui de Haruka, qui tente de retrouver sa fille adoptive dans une petite ville. Depuis les épisodes PS3, les Yakuza ont toujours excellé dans leurs animations faciales, et malgré le changement de génération et de moteur, on ne note pas de grosse amélioration de ce côté. Je dois même dire que je ne suis pas fan de la nouvelle tête de Kiryu, qui semble avoir abusé du botox. Mais je diverge. La principale amélioration réside surtout dans la possibilité d'accélérer toutes les phases de dialogue, y compris durant les cinématiques.

La deuxième partie de la démo, et la plus importante, nous laissait libre de nous promener dans Kamurocho avec un accès complet au quartier, et quelques centaines de milliers de yens en poche. De quoi s'amuser, en somme.

Pour un habitué de la série, les changements sont nombreux. Le premier est d'ordre technique ; la ville n'a jamais été aussi belle et aussi vivante que dans Yakuza 6, et, contrairement à Yakuza Zero et Kiwami qui accusent leur statut de jeu inter-générationnel, Yakuza 6 est un "vrai" jeu PS4. Cette sensation est renforcée par l'absence totale de loadings, ou même de transition, lorsqu'on entre dans un bâtiment ou quand on commence un combat. Pour être claire : il n'y a plus aucun loading dans Yakuza 6. OK, cela devrait aller de soi pour un open world aussi petit, et c'est d'ailleurs la norme, mais pour la série c'est une petite révolution.

p>Outre ce changement majeur, le système de jeu a été grandement revu. Homme de son temps, Kiryu utilise désormais un smartphone, depuis lequel il gère ses "tâches", et améliore ses compétences. Les tâches sont différentes des "substories" habituelles, car elles n'apparaissent pas au débotté au coin d'une rue ou en parlant à quelqu'un. Elles sont assignées par un tiers, qui n'était pas identifié dans la démo. Kiryu reçoit un mail, puis l'emplacement de la mission apparaît sur la carte. Certaines doivent être accomplies dans un temps limité, sous peine d'échec. Difficile de dire à ce stade si c'est définitif, mais j'en doute.

Autre modification notable, le système de compétences. Adieu l'arbre de Yakuza Zero et Kiwami, c'est le retour de la liste de compétences, de Heat Actions, et d'améliorations diverses à acheter directement dans un menu. Mais ni avec de l'argent, ni avec des points d'XP. Désormais, les stats de Kiryu se décomposent en 6 caractéristiques : force, vitalité, vitesse, etc. Mener un combat à bien, terminer une substory, se divertir, donnent des points pour une ou plusieurs caractéristiques, et ces points servent à acheter des compétences. Il ne fait aucun doute qu'on pourra tout maxxer à un moment ou à un autre, mais c'est un système plus souple que dans les épisodes précédents.

Le système de combat a été également revu. Encore une fois, exit les styles Brawler, Rush, Beast et Dragon des précédents volets. Kiryu ne possède plus qu'un seul style de combat, qui ressemble à un mix entre Brawler et Dragon. La barre de Heat disparaît au profit de globes qui se remplissent lorsqu'on donne des coups. Ils permettent non seulement de réaliser des Heat Actions, mais de passer en mode Ultimate Heat, ce qui rend Kiryu plus fort et plus agressif : il reprend alors la capacité du mode Beast de choper tout ce qui lui passe sous la main pour le fracasser sur le crâne de ses adversaires. Il gagne au passage de nouvelles Heat Actions, bien violentes, et bien stylées. Les combats m'ont semblé un peu plus corsés qu'à l'accoutumée, notamment car les adversaires sont plus souvent armés, et font bien mal.

Pour se requinquer, il est toujours possible de boire un médoc ou de se faire un petit gueuleton, mais la nourriture est moins efficace qu'avant, et on arrive plus facilement à satiété ; il n'est donc pas possible de se remplir le bide de sushis après un combat un peu tendu. En revanche, on peut enfin acheter des boissons dans des distributeurs, qui donnent des bonus de combat temporaires.

Kamurocho, enfin. Les amateurs de la série la connaissent comme leur poche, et un habitué retrouvera évidemment ses repères, à quelques exceptions près : la portion Nord-Est de la carte, qui menait au Purgatory, est désormais barrée, tout comme Champion District.

Certains restaurants et boutiques ont aussi disparu, et ont été remplacés par d'autres : le karaoké a déménagé, les salons de "massage" ne sont plus, des restaurants ont fermé, d'autres ont ouvert. Le nouveau Kamurocho reflète les modifications apportées à Kabukicho depuis quelques années, issues de la volonté du gouvernement de Tokyo de lui donner une image plus respectable à l'approche des JO de 2020. Cela permet de renouveler un tantinet l'expérience, bien qu'il soit décevant de se retrouver confiné à Kamurocho après avoir exploré plusieurs villes dans Yakuza 5, et d'être retourné à Osaka dans Yakuza Zero. Mais il semble évident, dès les premiers instants du scénario, que Yakuza 6 n'a pas pour objet d'être démesuré ou exotique. On attend donc fermement ce dernier volet, qui doit clore l'histoire de Kiryu.

Yakuza 6 sortira en Février 2018, exclusivement sur Playstation 4.

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Commentaires

Ce jeu:cool2:
Si seulement j'avais une PS4, je l'aurais fait depuis un bail !
Je me souviens encore de la démo, énorme !