
Initialement lancé sur Kickstarter sous le titre Flying Hamster 2: Knight of the Golden Seed, le projet du studio français Game Atelier, devenu Monster Boy and the Cursed Kingdom après avoir trouvé un éditeur, était jouable sur le stand XBOX de la Gamescom. Premières impressions sur ce titre qui panache des éléments de plusieurs épisodes de la série Wonder Boy.
La démo proposait trois chapitres distincts : le premier, plutôt dans la veine de Wonderboy V, était situé au tout début du jeu, et il fallait commencer par s'équiper d'une épée et d'un bouclier pour pouvoir progresser. Il donnait l'occasion de faire un premier tour par la boutique, afin d'acheter des bottes plombées permettant de marché sous l'eau pour rejoindre un coffre inaccessible autrement, et y trouver un bouclier pouvant renvoyer les boules de feu envoyées par les ennemis pour pouvoir avancer. En quelques écrans, les grands principes du jeu sont donc posés, avec un mélange de plateforme/action et d'exploration mâtinée d'un zeste de réflexion. Un autre petit tour par la boutique permettait d'acheter un sort lanceur de boules de feu, pour se débarrasser des ennemis à distance. A la fin du niveau, notre oncle, responsable de la transformation en animaux des habitants de l'île, nous transforme en cochon : impossible alors de porter une armure ou de brandir une épée, mais on garde nos boules de feu, et on gagne un nouveau pouvoir : celui se sentir la présence d'interrupteurs et autres objets permettant de progresser.

Dans la deuxième démo, c'est sous la forme d'un serpent que l'on se retrouvait : pas de jambes, pas de bras, donc fatalement pas d'arme (ni de chocolat), mais un jet de poison permettant d'illuminer des cristaux, un dash capable de détruire certains murs, et la capacité de ramper sur certains murs et plafonds, indiqués par la présence de mousse vert vif. Le fait d'être assez démuni offensivement oriente donc naturellement les niveaux vers le puzzle, et j'avoue avoir dû cogiter un brin, et faire preuve d'un peu de dextérité, pour passer les différents écran.
Dans la troisième et dernière démo, on retrouve une armure et une épée, mais cette fois sous la forme d'un crapaud (ou d'une grenouille, je suis pas sectaire). L'épée de glace permet, au contact de l'eau, de la geler pour former des blocs, et notre langue extensible peut aussi bien saisir différents objets pour nous permettre de franchir des obstacles, que nous permettre d'avaler les ennemis et leurs projectiles. Ce dernier niveau était le plus difficile des trois, avec quelques moments bien chauds, dans lesquels on était entouré d'ennemis et de bombes.

Chaque transformation possède donc un gameplay bien distinct, et surtout il est possible, une fois une forme acquise, d'en changer à volonté au cours du niveau, et donc d'utiliser au mieux leurs capacités en fonction des obstacles qui se dressent devant nous. Le level design est suffisamment précis pour qu'on sache à chaque moment quelles possibilités s'offrent à nous, et la progression est à ce titre particulièrement fluide. Aucun problème à signaler au niveau de la jouabilité, l'amplitude des sauts du perso, et son inertie, étant bien réglés. Pour l'instant ma seule vraie réserve concerne le style graphique, qui, malgré des sprites et des décors soignés, fait trop “flash†à mon goût, et on regrette vraiment que les développeurs n'aient pas opté pour du vrai et beau pixel art. C'est sans aucun doute une question de moyens, issue des origines indé du projet, mais cela reste regrettable, car cela nuit à la souplesse et au naturel de certaines animations. En revanche les musiques sont réussies, bien qu'elles m'aient semblé un chouia hors sujet.
Monster Boy semble pour l'instant tenir ses promesses. Il propose un gameplay varié et intéressant, et un level design maîtrisé. Il est trop tôt pour faire le compte de ce qu'il va vraiment emprunter à Dragon's Trap, et en quoi il va réussir à se distinguer (autrement que par ses graphismes qui vont diviser), mais il est déjà très plaisant à jouer et promet énormément, alors même que sa sortie n'est prévue qu'en janvier 2017.
Par contre je pense la même chose depuis le début sur les graphismes style "flash", toutefois l'ensemble à l'air de tellement bien fonctionner que bon, pas grave ;)
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