GC 2013 : Sonic Lost World sur 3DS, nos impressions

Contrairement à celle de la version WiiU, la démo de Sonic Lost World sur 3DS n'a pas été modifiée au cours du salon. Si certains niveaux étaient déjà connus, de nouveaux étaient disponibles, et permettaient de se faire une meilleure idée de l'orientation finale du jeu.

Le premier stage, Desert Ruins, situé dans une tombeau pseuso-égyptien, était entièrement vu de côté. Moins axé plateforme que réflexion, il demandait la manipulation de nombreux interrupteurs pour déplacer des blocs ou activer des interrupteurs, soit directement, soit en s'arrangeant pour manipuler des sphères. Ce stage n'est pas franchement emballant : décors sans imagination, musique quelconque, il souffre également d'un rythme un peu poussif, aggravé par la présence de plusieurs téléporteurs au sein du niveau, et d'un grave manque d'ambition au niveau purement technique.

Le deuxième stage de Desert Ruins (dont le décor donne furieusement l'impression de jouer à un Mario) offrait quant à lui un gameplay en 3D, et permettait d'essayer un Wisp inédit, présent également sur WiiU : la tornade mauve, qui permet à Sonic de progresser rapidement en flottant légèrement au dessus du sol, et d'absorber les objets alentours, à la façon de Katamari Damacy. Il permettait surtout de constater que parcourir les niveaux sans les Wisps est bien plus ardu qu'avec.

Certaines phases de plateforme avaient en effet de quoi faire s'arracher les cheveux, notamment au milieu du niveau, lorsqu'il faut échapper à un ver des sables géants en sautant de plateforme en plateforme : cette phase est vue de côté, et pourtant la profondeur des plateformes est prise en compte, et on peut facilement tomber en ayant poussé le stick un micropoil vers le bas (et la 3D n'aide pas franchement). La chute n'est pas mortelle, mais il faut se retaper l'ascension, qui n'est pas facilitée par la physique de Sonic, qui semble lourd comme une pierre une fois en l'air, d'autant plus qu'il s'enfonce légèrement dans le sable. L'usage des Wisps permet de s'affranchir de la plupart des passages les plus pénibles, mais j'avoue avoir râlé plus que de raison sur ce niveau.

Frozen Factory commence par la traditionnelle descente en snowboard, avant de nous laisser parcourir le niveau à pinces. On retrouve une structure de niveau "en tube", mais avec peu d'options de parcours : on alterne vastes étendues de glace où il faut juste tracer en détruisant éventuellement les ennemis, et passages de plateforme mâtinés d'un zeste de puzzle. On découvre aussi le Wisp électrique, qui permet de s'accrocher à des arcs électriques et de passer par les airs afin d'éviter certains passages un peu compliqués au sol.

Ces deux derniers stages se sont révélés assez difficiles, mais surtout souffrent d'un rythme un peu poussif. Tous deux proposaient par moment le même type d'épreuve, à savoir le déclenchement d'un ou plusieurs mécanismes par la destruction d'un micro-boss, ressemblant à chaque fois à un ver géant, et devant être battu en alternant coup de pied et homing-attacks. Redondants, trop longs et peu précis, ces affrontements semblent surtout hors sujet dans un Sonic, qui ne nous a pas habitué à être bloqué dans un petit périmètre plus de 5 secondes.

Si la version WiiU de Sonic Lost World semble approfondir la formule de Sonic Colours, cette version 3DS va encore plus loin, et je dois avouer ne pas avoir été du tout emballée par l'orientation "pépère" du jeu, qui n'est que ponctuellement entrecoupée de phases plus pêchues. On est ici bien au-delà de ce proposait le tout premier épisode Megadrive en termes de plateformes pures. Certes, cela fait plaisir de constater que les Sonic sur portables font enfin preuve d'ambition en délaissant la formule de Sonic Rush, mais on semble être arrivé totalement à l'opposé. A confirmer dans la version finale, sur la totalité des stages du jeu.

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