GC 11 Preview : Shinobi

Cette nouvelle démo permettait de parcourir un stage représentant une demeure en flammes, avec une alternance de phases d'action, de plateforme pure et d'équitation ( !).

Durant la première, et de façon classique pour un Shinobi, il faut avancer en se débarrassant des sbires envoyés pour vous occire, tout en évitant les flammes en alternant entre le sol et le toit du bâtiment. La palette de coups de notre ninja est assez conséquente, puisqu'il est possible de lancer des kunais, de mettre des coups de katana (sur un bouton différent du kunai, ce qui permet de réaliser les deux en l'air), de faire un double saut suivi d'un jet de 10 kunais, de lancer un grappin , de s'accrocher au plafond ou encore de faire une glissade et de rebondir après les murs, sans oublier l'apparition d'une parade instantanée, qui demande un timing parfait pour être exécutée et permet de lancer un contre à la suite.

La phase de plateforme, qui demandait de descendre une structure en bois parsemée de piques en se servant du double saut et de l'appui sur les parois, était assez corsée mais grisante une fois la manip intégrée. La phase en cheval, elle, est plus anecdotique et consiste à éviter des obstacles en battant les quelques adversaires du niveau, et est donc assimilable à un stage bonus.

Si les graphismes et l'animation sont plutôt bons, je n'ai pas pu me faire d'opinion sur la partie sonore, à cause du bruit ambiant. Du coup, je vais me pencher sur la maniabilité, et je trouve qu'il y a deux ou trois choses qui clochent.
D'abord, étant donné l'ignominie qu'est le stick analogique de la 3DS, je trouve inconcevable qu'on ne puisse pas utiliser la croix directionnelle, d'autant plus qu'aucune fonction ne lui est assignée. Shinobi est un jeu dans lequel on va majoritairement vers la droite et, régulièrement et de façon très abrupte, vers le bas. Non seulement on n'a jamais besoin de l'aspect analogique du stick, mais en plus on perd en précision. J'ai été loin d'être la seule à avoir émis cette critique, et pourtant elle restera lettre morte : il n'est absolument pas prévu de modifier le système de contrôle.

De plus, je trouve que le fait d'avoir séparé le katana et le lancer de kunais est une fausse bonne idée. Certes, on gagne un mouvement aérien au passage, mais pour quoi faire ? A quoi bon mettre un coup de katana dans le vide, ou lancer un kunai au corps à corps ? A vouloir enrichir le gameplay, on a perdu en spontanéité, et les vieux de la vieille de la série auront un mal fou à s'y faire, d'autant plus que, par défaut, le katana est assigné à Y et le kunai à A, il y a donc le bouton B (le saut) entre les deux, ce qui est tout sauf instinctif. Ceci dit, cela vient aussi du fait que je suis habituée aux anciens épisodes de la série, gageons que les nouveaux venus n'auront rien à y redire. Malgré ces relatifs problèmes d'ergonomie, Shinobi 3DS est donc un titre prometteur qui, s'il ne semble pas atteindre l'excellence technique et de level design de ses ancêtres, pourrait bien être un des titres à posséder sur 3DS.

Sortie le 11 Novembre 2012.

Shenron

Commentaires

Je n'était pas convaincu par les graphismes et le design général, je commence désormais à douter du gameplay avec ce retour. Il a tout pour me plaire ce Shinobi. :cool:
pixeldream, 22 aoû 2011 - 7:16
Sega abuse... il devrait quand même avouer que c'est un jeu nintendo DS :lol3:
Tu me mets un doute mais ce n'etait pas aussi séparé les kunai et le katana sur Saturn ? donner des coups de katana permet de renvoyer les projectiles.
Tu as pu tester les pouvoirs ? ce sont les même que sur md ? ( bouclier électrique, Attaque des flammes, saut boosté, attaque suicide ) ?