Dossier : La Mega Drive - première partie

La MegaDrive (putain, 20 ans!!!)


En 1987, Nintendo et sa NES sont les leaders incontestés du marché des consoles de jeu, Sega commence à se faire un nom en occident grâce à la Master-System qui se vend plutôt bien sans pour autant réellement concurrencer la machine de Nintendo, et NEC propose déjà sa PC Engine, étalon technologique d’alors.

NES SEGA Master-System PC Engine

Dans les salles d’arcade, le vent est tout autre et Sega reste un acteur majeur, connu et reconnu, son System-16 très performant dispose d’excellents titres, comme After Burner, Altered Beast, Shinobi, ou Golden Axe.

Altered Beast Golden-Axe

A cette époque, le président de l’entreprise Hayao Nakayama, songe au prolongement d’une idée simple mais géniale qui fit notamment le succès de sa console 8-bit, proposer à n’importe quel joueur de disposer des titres arcade de la firme sans bouger de son fauteuil ou de son lit, c’est en substance ce qui donnera naissance à la future console de jeu de l’entreprise, dérivé domestique du System-16.

Hideki Sato travail donc dans le plus grand secret sur le successeur de la Master-System, dont le nom de code est MK-1601 et qui deviendra la première console 16-bit de l’histoire : la MegaDrive.

1988 est donc l’année du lancement de ce qui sera le plus grand succès de Sega dans le domaine des consoles de jeu.

1988-En route vers le succès

La console est donc présenté cette année là et ses capacités techniques bien que finalement inférieures à celles du System-16 restent très proches, le microprocesseur est toujours le Motorola MC 68000, qui bien que plus lent est tout de même cadencé à 7, 5 Mhz, y est adjoint également un Z80 afin d’assurer la compatibilité avec les jeux de la génération précédente, niveau sonore c’est une puce Yamaha YM2612 à 3 voies PSG 6 FM et 1 PCM qui est présente, ce qui est bien supérieur à tout ce qui existe sur la marché des consoles de jeu, graphiquement, elle dispose d’une résolution égale à celle du System-16, à savoir du 320x224 pixels et est capable de gérer plusieurs scrollings différentiels, d’afficher 88 sprites simultanément, ainsi que 64 couleurs parmi une palette de 512, ce qui sera finalement sa seule véritable faiblesse.
La console dispose également d’un port d’extension pour de futurs périphériques annoncés.

Le 29 octobre, la console est lancée sur le territoire Nippon, finalement dans la plus grande indifférence, la Famicom faisant toujours de l’ombre à la concurrence malgré l’écart technologique évident, la console atteint pourtant des chiffres de vente satisfaisant.

Megadrive - 29 Octobre 1988

Au court de l’année suivante, certains éditeurs tiers commencent à rejoindre les rangs de Sega, la console séduisant beaucoup d’entreprises étouffés par la politique de Nintendo concernant le développement sur sa Famicom, ainsi certain grands noms du marché comme Techno Soft, Namco ou Capcom apparaissent, Sega annonce d’ailleurs qu’il adaptera lui-même un des plus gros succès de la firme, Daimakaimura, puis plus tard Strider, de son côté la firme sort Phantasy Star II, la suite d’un des plus grand jeux Master-System, ainsi que la conversion de son hit arcade Golden Axe.

Golden Axe Daimakaimura Daimakaimura jaquette

Toujours en cette année 1989, la machine arrive aux Etats-Unis, dans les villes de New York et Los Angeles le 14 Août tout d’abord, avant un lancement sur tout le territoire américain le 15 Septembre, la console devra d’ailleurs porter là-bas le nom de Genesis, celui de MegaDrive y étant déjà déposé.
L’objectif est clair, dépasser Nintendo absent du marché des 16-bit, et dont la NES est en fin de vie, mais le premier vrai concurrent est Nec et sa PC Engine, rebaptisée pour l’occasion Turbografx-16, afin de la faire passer pour une machine de la même génération que la Genesis/MegaDrive, alors qu’elle n’est en réalité qu’une excellente 8-bit.

Turbografx-16

Ceci fournira d’ailleurs les arguments à Sega, qui communiquera sur le fait que sa machine est la seule et unique 16-bit existante.
La Genesis débarque avec le pack Altered Beast et balaye rapidement sa concurrente tout en séduisant le public américain de par la qualité de son catalogue.

pub Altered Beast USA

Sur ce marché, outre l’écart technologique crée par la machine, son succès vient aussi également de l’arrivée d’un éditeur de poids, Electronics-Arts, qui séduit le public avec ses jeux de sports, les ventes de la console décollent.

En 1989, le hardware MegaDrive est décliné dans une version arcade nommée Mega-Tech, en fait une carte dotée de huit ports cartouches compatibles avec la 16-bits, mais aussi avec les jeux Master-System.
Le Mega-Play apparaîtra également plus tard, mais ne sera doté que de quatre ports cartouches et sera incompatible avec les jeux Master-System.

Mega-Tech

En 1990 est lancé au Japon ce qui sera la première expérience de téléchargement et de jeu en ligne de l’entreprise, le Sega Meganet et son Mega Modem, il permettait notamment de télécharger des titres grace à la Sega Game Library, mais aussi de jouer en ligne comme avec Sonic Eraser qui sortira en 1991.

pub Sega Meganet - Mega Modem

Le 30 Novembre 1990, la console arrive finalement sur le vieux continent, d’abord en Angleterre, puis dans les autres pays, l’offre est la même qu’aux États-Unis, à savoir la console, une manette et Altered Beast.

SEGA Megadrive

La console se vend bien sur tous les continents, sauf au japon, mais une nouvelle menace se profile à l’horizon, la Super-Famicom.

1990-1993, la console s’impose

La Super-Famicom sort au japon le 20 septembre et son succès est immédiat, elle rattrape et dépasse rapidement sa concurrente et ses deux millions d’unités vendues, Sega comme Nintendo pensent alors qu’il en sera de même sur le nouveau continent, confiant, Big N ne voit pas arriver la riposte que Sega fomente.

Super-Famicom

Lancement du TeraDrive, un PC basé pour le jeu sur le Hardware MegaDrive, et constitué pour sa partie micro, d’un microprocesseur Intel 80286 cadencé à 10 Mhz, d’un Disque Dur de 30 Mo et d’un lecteur de disquette de 3,5“.

TeraDrive

Sega devient leader en occident, et le catalogue de sa MegaDrive en plus d’être étoffé est de qualité, la firme continue sa politique de conversion de ses titres phares en arcade avec par exemple Super Monaco Grand Prix, mais Nintendo prépare son lancement américain et reste confiant.

Super Monaco Grand Prix

Quelques mois avant la sortie aux Etas-Unis de sa rivale 16-bit, Sega dévoile sa riposte sous la forme d’un jeu, Sonic The Hedgehog, qui impressionne la presse spécialisée de part le monde grâce à sa vitesse d’animation et sa réalisation, pour accompagner son lancement, Sega lance une campagne de pub agressive qui tend à ringardiser Nintendo et Mario, et cela paye, la MegaDrive accroît encore son avance, Sega dispose d’une image cool, notamment via la nouvelle mascotte de la firme.

genesis does what nintendon't logo sega - sonic

Au japon est lancé le 12 Décembre 1990 un lecteur de CD-Rom, le Mega-CD, doté de nouvelles capacités techniques gommant le retard de la MegaDrive par rapport à la Super-Famicom, en effet, le lecteur de CD Rom est doté de son propre microprocesseur, encore une fois le MC 68000, mais cadencé à 12 Mhz, il dispose également de ses propres mémoires dédiées , 756 Ko de mémoire centrale, 64 Ko de mémoire PCM, 8 Ko de mémoire de sauvegarde, de plus il peut travailler en parallèle avec le microprocesseur de la MegaDrive pour plus de rapidité, ainsi équipé, la console peut réaliser des zooms, rotations, l'affichage de vidéo, ainsi que le fameux mode 7 de sa rivale et dispose de plus du son de qualité CD, le seul gros point noir, reste le nombre de couleurs affichables simultanément, car le périphérique utilise la palette de la console.

Mega-CD

L’année suivante voit l’apparition du premier épisode d’une des plus célèbres trilogies de Sega, un beat them all développé par une partie des membres de la Team Shinobi, Bare Knuckle/Streets-Of-Rage, qui s’inspire beaucoup du Final Fight de Capcom, la bande son signé Yuzo Koshiro démontre les qualités de la MegaDrive dans ce domaine et fera entre autre la renommée de la série.

jaquette Bare Knuckle/Streets-Of-Rage  screen Bare Knuckle/Streets-Of-Rage

Pourtant, en 1992 Nintendo réussit le coup de maître qui lui fera reprendre des parts de marché, à savoir la conversion par Capcom de son énorme hit arcade, Street Fighter II, le portage est superbe et le jeu est vendu en bundle avec la console, contribuant à son succès.

Street Fighter II

La sortie de Sonic 2 atténue les effets du raz de marée Street-Fighter II grâce à une campagne de lancement hors norme, sortie mondiale, et opération marketing spéciale. Le Mega-CD quant à lui peine à s’implanter au japon, à cause d’un prix prohibitif et du peu de jeux de qualité, toutefois et malgré tout, en occident, Sega reste leader avec 55% de part de marché.
Sortie également de Streets-Of-Rage 2, qui fait dans la surenchère, tant au niveau du gameplay que de la réalisation, la partie sonore quant à elle est toujours aussi exceptionnelle, et encore une fois signée de Yuzo Koshiro.

jaquette Streets-Of-Rage 2 screen Streets-Of-Rage 2

Toujours en 1992, l’entreprise conclue un accord avec Victor, connue en occident sous le nom de JVC afin de créer un appareil combinant MegaDrive et Mega-CD appelé WonderMega (X’eye aux Etats-Unis).

WonderMega/X’eye

Cette même année, Amstrad obtient pour le monde des micro-ordinateurs l’exploitation de la licence MegaDrive, et produit le Mega-PC, le microprocesseur est un Intel i386SX cadencé à 25 Mhz, disposant d’1 Mo de RAM et d'un disque dur de 40 Mo, l’ordinateur peut lire les cartouches MegaDrive et même les CD Rom du Mega-CD. Plus tard, la machine évoluera en un Mega-Plus, utilisant un Intel i486 à 33 MHz et possédant 4 Mo de RAM.

Mega-PC

En 1993, pour lui permettre d’être plus compétitive et donc moins chère à l’achat, la console se voit esthétiquement modifiée en une MegaDrive 2, techniquement identique mais composée de matériel moins coûteux, la machine perd également sa prise casque.
Parallèlement, le Mega-CD suit la même logique une version « 2 » fait donc son apparition, ce qui coïncide d’ailleurs avec son lancement européen.
Pour harmoniser le tout, Victor sort également une deuxième version du WonderMega.

MegaDrive 2/Mega-CD WonderMega 2

Sega réussit à obtenir de Capcom une version de Street-Fighter II pour sa console, espérant ainsi limiter l’impact d’une nouvelle exclusivité du titre sur la machine de Nintendo, handicapé par son pad ne disposant que de trois boutons, la firme sortira une nouvelle manette, disposant de six boutons et d’une ergonomie accrue.

jaquette Street-Fighter II

A la même époque un jeu défraie la chronique et les bonnes mœurs américaine, à savoir Mortal Kombat et ses personnages réalistes car digitalisés et son aspect ultra gore, la réalité des politiques commerciales des deux firmes se retranscrit alors sur le marché, la version MegaDrive non censurée se vend beaucoup mieux que la mouture aseptisée développée pour la machine de Nintendo.

Mortal Kombat

Toujours en 1993, Sega et Japan Air Lines s’associent afin de doter les avions de la compagnie aérienne des consoles de jeux de la marque, pour ce faire, l’entreprise crée sur la base du hardware MegaDrive une sorte de console portable dotée d’un port cartouche, d’une croix directionnelle, de six boutons, mais dépourvue d’écran, le Mega Jet.

Mega Jet

En Février, fermeture de la Sega Game Library et donc de l’exploitation du Mega Modem. Cette même année, un nouveau partenariat est signé avec Pionneer (qui lui-même en passera un en parallèle avec NEC), afin de fournir à son Laser Active, un lecteur de Laser Discs des modules d’extension de console de jeux, et notamment la possibilité de lire les jeux issues de le MegaDrive et du Mega-CD, d’ailleurs le format original du Laser Disc donnera naissance à des softs sur un nouveau support, le Mega LD, des jeux sur Laser Disc.
Des lunettes 3D avec écrans incorporés furent également commercialisées.

Pionneer Mega LD lunettes 3D Mega LD

Plus tard, suivant l’exemple de Nintendo et de sa puce FX incorporée dans certain de ses jeux, Sega décide de convertir son hit d’arcade du moment sur sa console de salon, Virtua-Racing, pour parvenir à cet exploit, l’immense cartouche acceuille en son sein le Sega Virtua Processor (VDP), une puce 16-bit permettant l’affichage de graphismes en 3D polygonale.

Sega Virtua Processor (VDP)

1994 Choix hasardeux et fin de vie

L’année 1994 marque le réveil de la concurrence, en effet les premières consoles 32-bits font leur apparition, et l’écart technologique avec la génération 16-bit se creuse, de plus le Mega-CD ne décolle sur aucun marché, Sega japon est déjà en train de plancher sur le successeur de la MegaDrive avec son projet Saturn, alors que d’autres tenus secrets sont également en développement, dont les fameux Mars, Neptune et Jupiter, face à l’annonce de l’arrivée de Sony sur le marché des consoles, ces deux derniers sont abandonnés, Sega japon se concentre sur la Saturn, alors que la filiale américaine continue de développer le projet Mars, une extension 32-bit pour la vieillissante MegaDrive, se logeant dans son port cartouche et offrant également la possibilité d’être compatible avec le Mega-CD.

Panasonic Jaguar Sega Neptune

Le projet se verra nommé Super 32X au Japon et 32 X aux États-Unis et en Europe, il sort pour la fin de l’année 1994 au pays du soleil levant, malheureusement en même temps que la Saturn ce qui placera les deux consoles en concurrence, à la défaveur du champignon magique…

Megadrive 32X

Ce schéma se reproduira également en occident ce qui ne permettra pas au 32X de s’imposer malgré quelques jeux de qualité comme StarWars Arcade, Virtua-Racing Deluxe, ou Virtua-Fighter pour ne citer qu’eux.

StarWars Arcade - 32X Virtua-Fighter - 32X Virtua-Racing Deluxe - 32X

Pourtant techniquement parlant l’idée même du 32X n’était pas mauvaise, la 16-bit vieillissante devenait véritablement une console impressionnante pour l’époque, son extension possédant deux processeurs Hitachi SH-2 32 bits RISC (les même que la Saturn), pouvant afficher des graphismes 3D saisissants, bien plus impressionnant que ce qui se faisait sur les cartouches équipées de chipsets graphiques, comme Star Fox FX sur Super-Famicom, ou Virtua-Racing sur Megadrive, elle pouvait afficher jusqu'à 50 000 polygones par seconde, de surcroît, couplée au Mega-CD, 32 768 couleurs étaient affichables simultanément à l'écran, et elle pouvait gérer plus de 60 images par seconde, les jeux en Full Motion Vidéo, très en vogue alors étaient bien plus beaux que sur un jeu Mega-CD normal.

night trap - MCD night trap - MCD + 32X

Plus tard, la MegaDrive est de nouveau déclinée en autre chose qu’une console de jeu et devient la Pico, un ordinateur éducatif.

Pico

Toujours en 1994, Sega nous refait le coup du WonderMega, cette fois-ci sans partenariat, et commercialise le Multi-Mega (CDX aux USA), bien plus compacte et qui offre la possibilité d’être utilisé comme lecteur de CD portable en fonctionnant avec des piles.

A la même époque, Aiwa commercialise un poste comprenant un lecteur de CD musicaux Aiwa capable de lire les jeux Mega-CD, disposant d’un port pour les cartouches MegaDrive en façade, d’un lecteur de cassette et d’une radio, il restera exclusif au japon.

Multi-Mega - CDX Aiwa megadrive

En Décembre 1994, Sega of America avec Time Warner lance aux USA le Sega Channel, une chaîne câblée permettant aux utilisateurs de jouer à des jeux Genesis via un boîtier branché sur leur prise de télévision.
Grâce à un abonnement mensuel, le joueur avait accès à une cinquantaine de jeux, sélectionnables via un menu, de nouveaux jeux étaient disponibles chaque mois, puis par la suite tous les quinze jours.
Des astuces étaient également consultables en ligne, de plus, tout au long de l’exploitation du service, plusieurs opérations commerciales furent organisées afin de gagner des bicyclettes, des téléviseurs, etc.

SEGA Channel

Octobre 1995, fort de son expérience acquise avec le Mega Jet, Sega sort pour le marché américain une version portable de la Genesis, la Nomad, au hardware totalement identique et fonctionnant avec les cartouches de la console de salon.

SEGA Nomad

1996 sonne la fin de la carrière japonaise de la console noire, il faudra attendre 1997 pour que les dernières productions officielles sortent en europe.

En 1998, la société Majesco rachète les droits de la star de chez Sega, et sort une Genesis 3 exclusive au marché américain, de plus le 31 juillet suite à l’implantation quasi-totale de la génération 32 bit et au faible parc de Genesis restant, le Sega Channel cesse définitivement de fonctionner.

SEGA Genesis 3

En 2004, sortent finalement les différents volumes de la MegaDrive Play TV, de mini MegaDrive, équipées de répliques des manettes d’origine, se branchant sur la télévision et intégrant quelques jeux.

MegaDrive Play TV - 1 MegaDrive Play TV - 2 MegaDrive Play TV - 3

En 2OO8 pour les marchés émergeants, la société ATGames commercialise une nouvelle MegaDrive, la MegaDrive Twin Pad Player disponible en trois coloris, noir, bleu ou vert disposant de vingt jeux intégrés et surtout de la capacité de faire fonctionner les anciennes cartouches de la MegaDrive et ce quel que soit leur origine.

MegaDrive Twin Pad Player - 1 MegaDrive Twin Pad Player - 2

Toujours en 2008, suivant le même schéma, une console portable apparaît, disposant encore de vingt jeux intégrés mais cette fois ci d’une commercialisation française.

MegaDrive - 2008

A suivre... dans la deuxième partie.

pixeldream, 11 jan 2010 - 11:12
très bon dossier rien n'a été oublier un vrai plaisir a lire
Excellent ça, un dossier sur cette bonne vieille 16bits de SEGA. Je m'en vais de ce pas décortiquer votre article. ^^
Le dossier est d'ailleur toujours en cours...j'apporte des petits plus cette semaine apres relecture de l'ensemble de mon cote, même si il est finalisé depuis septembre 2008 le bébé.^^(a noter que la partie publiée est d'Enkhyl, j'ai participe a la suite du dossier.)
Et hop, j'ai envoye les nouveaux chapitres du dossier MD a Greendog.
Je peut dire que il aura eu une longue gestation ce bébé.(depuis juin 2008)^^