Test : Unicorn Overlord (PlayStation, Xbox Series, Switch)

Jeu testé sur Xbox Series X, mais qui tourne très bien sur Switch.

Teasé en catimini dans les Extras de 13 Sentinels en *gasp* 2019, Unicorn Overlord, le dernier projet en date de Vanillaware, n'avait été officialisé qu'en septembre 2023, peut-être pour éviter aux joueurs de s'inquiéter comme cela avait été le cas avec 13 Sentinels. Bien en a pris à Atlus, qui a créé une forte attente avec cette annonce, tant les titres de Vanillaware sont réputés à minima pour leurs qualités artistiques. Et avec Unicorn Overlord, ils s'aventurent dans un nouveau genre : le Tactical-RPG.

L'histoire de Unicorn Overlord est assez basique : un grand méchant prend possession d'un royaume, la reine se sacrifie pour permettre à son fils de s'enfuir, et ce dernier va revenir 10 ans plus tard pour reconquérir son pays et, tant qu'on y est, unifier le continent sous sa bannière. Initialement accompagné uniquement de son mentor et de son ami d'enfance, le prince Alain va rallier de nombreux compagnons d'armes au fil de ses victoires, jusqu'à aller botter le train du grand méchant. Grand méchant dont le fief, qu'on découvre très rapidement, se situe au centre de la map, ainsi que la bannière qui indique crânement un niveau 40 dont on est évidemment bien loin à ce stade du jeu. On va donc gagner en expérience, territoire par territoire, château par château, village par village.

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Bon là clairement on est dans les Ardennes.

Le premier aspect du jeu consiste donc à explorer la carte du monde. Ce faisant, on récolte des consommables propres à chaque région, et on découvre des zones occupées par l'armée ennemie, ou plus simplement par une bande de brigands, qu'il faut vaincre pour libérer la zone. On bascule alors en mode combat, et les références les plus évidentes sont Langrisser ou Ogre Battle, puisqu'on ne dirige pas du tout nos unités durant les batailles. Chaque escouade peut compter de 2 à 5 unités, qu'on dispose sur une grille de 2x3 cases. Chaque type d'unité a ses forces et ses faiblesses (par exemple les fantassins sont faibles contre la cavalerie, qui elle-même est vulnérable face aux griffons, etc.), peut équiper différents types d'armes et de boucliers, et surtout maîtrise des compétences différentes. 

Celles-ci peuvent être actives, et donc se déclencher sans condition particulière, ou passives. Par exemple, une compétence passive peut soigner un allié dès qu'il se fait toucher, ou parer une attaque visant un allié. Chaque unité possède un nombre limité de PA (pour les compétences actives) et de PP (pour les compétences passives). La stratégie des combats fonctionne un peu comme une fusée à plusieurs étages : au début on a peu de compétences, il faut donc surtout associer des unités qui ont une bonne synergie, comme une unité offensive et une plus offensive. Et puis au fil de notre progression, on gagne de nouvelles compétences, soit en gagnant des niveaux, soit en s'équipant d'objets qui nous en ajoutent. On doit donc apprendre à les ordonner, pour que nos unités s'en servent dans le bon ordre. 

25% promenade, 75% tableaux, 100% tactique

Et puis on découvre qu'on peut affiner les conditions selon lesquelles les compétences vont être activées. Est-ce que je veux viser plutôt la ligne arrière avec mon archer, ou la ligne avant ? Est-ce que je priorise les mages, ou bien je vise seulement les mages, ce qui signifie qu'en leur absence, la compétence ne s'activera pas, pour passer à la suivante. Au fur et à mesure qu'on progresse, on apprend à gérer de plus en plus finement nos compétences, à trouver des synergies entre les différents types d'unité, à donner le bon item au bon personnage pour en tirer le meilleur. 

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Apprenez à aimer cet écran, car vous allez le voir souvent.

Et on a intérêt à bien bosser nos combinaisons, parce qu'une fois un affrontement lancé, on ne contrôle plus rien : les unités agiront dans l'ordre de leur initiative, on peut donc juste assister au spectacle, ou au carnage, c'est selon. Une fois un affrontement initié, on peut uniquement modifier la stratégie de l'unité sollicitée. Parfois modifier une compétence ou le positionnement d'un soldat peut suffire, et parfois non. Heureusement, certaines unités peuvent apporter un soutien à distance, mais cela a un prix : en combat, chaque escouade ne peut exécuter qu'un certain nombre d'actions avant d'être incapable de bouger, et de devoir se reposer. De plus, chaque unité peut lancer un coup spécial (de soin, de soutien ou de buff, par exemple), mais au prix des points de bravoure qui servent aussi à déployer de nouvelles armées en renfort. Je ne vais pas vous détailler toutes les mécaniques de jeu, car ce serait un peu fastidieux, mais les déplacements sont tout aussi stratégiques que vos choix de combattants, d'autant plus que les combats sont en temps limité. Ce n'est d'ailleurs pas l'idée du siècle : on saisit bien l'intention des développeurs (éviter de bruteforce les combats en réduisant le nombre d'affrontements), mais c'est plus pénible que difficile, et au pire des cas on peut utiliser un item pour continuer malgré un timeout sans conséquence.

Une des grandes forces du système de jeu de Unicorn Overlord est sa capacité à se renouveler constamment. A chaque fois qu'on a l'impression d'avoir fait le tour, ou d'avoir une ou deux unités qui roulent un peu sur tout le monde, le jeu introduit une nouvelle évolution, de nouvelles classes ou des variations sur les maps qui rebattent les cartes. Une unité qui peut sembler craquée à un moment de la partie (coucou Chloé) peut se retrouver beaucoup moins utile, alors que d'autres un peu négligées vont trouver une petite occasion de briller. Ce n'est pas parfaitement équilibré, et certaines classes sont quand même un chouia laissées pour compte, mais globalement c'est quand même du très bon boulot, et la simple apparition d'une nouvelle compétence passive peut entièrement modifier votre façon d'utiliser une classe. 

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Je vous jure qu'en jeu, c'est très clair.

Une fois un combat terminé, le territoire disputé est libéré : vous pouvez alors remettre en état le village pour obtenir plus de ressources, et surtout pensez à visiter son armurerie pour refaire votre équipement. Chaque village a la sienne, et si on trouve plusieurs équipements basiques un peu partout, la plupart des armes sont disponibles en quantité limitée : pas question d'équiper la même Hache + 10 à tout le monde pour peu que vous ayez suffisamment d'or : il faudra faire des choix, même si l'arsenal est suffisamment varié pour trouver son bonheur. Surtout, il n'y a pas d'arme ultime : il faut vraiment choisir en fonction certes des stats d'attaque ou de défense (physique ou magique), mais aussi des bonus ou malus éventuels et des compétences apportées. Troquer des points d'attaque contre de l'esquive ou de la précision peut vraiment faire la différence, et heureusement les tableaux de stats des persos sont très clairs. Mieux encore, il y a plusieurs menus par lesquels équiper une arme, ou utiliser un objet, on voit qu'il y a eu un gros boulot de la part de Vanillaware pour rendre la navigation dans les menus la plus fluide possible. Je n'ai qu'un seul vrai reproche : l'impossibilité d'enregistrer une composition d'escouade. On ne peut en avoir que 10 en simultané, et au bout d'un moment on aimerait bien pouvoir ressortir quelques équipes type. On peut cependant enregistrer des stratégies.

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C'est tout le temps beau comme ça.

Se promener, se bagarrer, récolter les fruits de son combat, et ainsi de suite : la boucle de gameplay est simple, elle pourrait être répétitive, mais elle est juste terriblement addictive. On a envie de découvrir le monde, de rencontrer plus de personnages, de remplir les petites quêtes annexes d'exploration, et même de découvrir un peu mieux nos compagnons. En augmentant notre affinité, soit en combattant soit autour d'un bon gueuleton comme Vanillaware en a le secret, on augmente le lien entre les personnages, avec parfois à la clé un petit dialogue. Et ce sont ces dialogues qui, mis bout à bout, construisent cet univers et ses personnages (et aussi un petit peu un harem au tour de notre beau prince Alain). C'est aussi une occasion supplémentaire de profiter de l'excellente version française des dialogues sous-titrés, qui prend peut-être quelques libertés avec le texte original, mais qui est néanmoins très bien écrite, avec des niveaux de langage différents selon les personnages et un niveau de qualité supérieur à celui des derniers Like a Dragon, par exemple. Les principaux dialogues sont quant à eux doublés, soit en japonais ou en anglais.

Every frame a painting

Impossible de parler d'un jeu Vanillaware sans se pâmer devant la beauté de leurs graphismes 2D, et Unicorn Overlord ne fait pas exception. Avec ses sprites énormes qui occupent parfois les deux tiers de la hauteur de l'écran, ses décors somptueux, ses effets de lumière, dans les intérieurs comme sur le champ de bataille, Unicorn Overlord est peut-être le plus beau titre de son développeur. Les personnages ont une vraie présence à l'écran, grâce notamment à la richesse du design des armures, et à leur poids lorsqu'ils se déplacent. L'animation n'est pas excessivement fluide, on retrouve là le style habituel du studio, mais les poses clé sont réussies, et si on finit par passer les combats gagnés d'avance pour gagner du temps, c'est toujours un plaisir d'assister à ceux qui sont plus serrés, non seulement pour comprendre pourquoi on va galérer, mais aussi parce que c'est juste beau. J'ai juste une réserve sur certains visages, pas forcément très réussis, et sur, disons certains choix de design.

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Tout le temps je vous dis.

En effet, chez Vanillaware on aime bien les roploplos, et si les personnages féminins viennent un peu dans toutes les tailles et formes, j'ai quand même un peu rigolé devant certaines poitrines extravagantes ou autres tenues fort peu pratiques sur un champ de bataille. J'ai pouffé devant la pauvre Scarlet, enserrée dans une robe à corset bien trop petite pour elle, mais c'était sans compter sur l'elfe noire dont les seins remontent quasiment sous son menton, ou les renardes-garou des neiges qui se baladent quand même les lolos à l'air (la pénurie de tissu, grave effet collatéral des guerres médiévales apparemment). Mention spéciale quand même à la sorcière âgée de 150 ans qui se balade en bikini parce que "quitte à choisir le corps dans lequel je me promène, autant être une bombasse". Et, franchement, fair enough, perso j'en ferais autant.

Mais bon, allez, ce n'est pas rédhibitoire, juste un poil décevant de mettre autant de talent au service d'un chara-design parfois aussi outrancier, d'autant plus qu'à côté de ça, je me répète mais les décors sont réellement sublimes, et on voit le souci du détail porté à chaque objet ou chaque PNJ. Les musiques également pourraient être répétitives mais pas du tout, celle de la map change en fonction de la région traversée et celle des combats sait se faire oublier.

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La classe, c'est d'être chic dans la manière de s'habiller.

Au chapitre des vrais reproches, outre l'absence de sauvegarde d'escouades, je citerais la faiblesse de l'intrigue principale, surtout après le formidable 13 Sentinels, mais aussi la présence régulière de choix qui n'en sont pas vraiment : on n'a jamais intérêt à ne pas recruter un ennemi vaincu, pour plusieurs raisons, et c'est un peu déceptif de nous faire croire le contraire. Si on peut faire des combats simulés entre nos escouades, on ne peut pas le faire contre une armée composée sur mesure : c'est bête, mais on n'a pas forcément plusieurs unités du même type pour faire des essais, alors que certaines situations bizarres (notamment des soutiens à distance qui nous font plus de mal que de bien) mériteraient de pouvoir être mieux comprises. Enfin, la difficulté est un peu mal réglée, ou alors il manque un niveau de difficulté intermédiaire : en Tactique (la difficulté par défaut), le jeu est relativement facile, et en jouant un peu intelligemment on peut taper des ennemis de 2-3 niveaux de plus que nous, mais le mode Expert est bien brutal et on se fait laver avec un niveau de moins que l'ennemi si on n'a pas micro-managé ses escouades au top. Une mise à jour Day One a ajouté un mode Normal sous le mode tactique, mais il est franchement inutile si vous avez plus de deux neurones alignés.

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Malgré une boucle de gameplay finalement simple, et un principe de jeu fatalement répétitif, Unicorn Overlord réussit à être terriblement addictif par la seule force de son système de jeu, qui invite sans cesse à être davantage creusé, exploité, optimisé. La qualité de sa réalisation globale, sa richesse (la bibliothèque mon dieu), et son souci du détail omniprésent achèvent d'en faire un excellent jeu de stratégie. Il manque peut-être une trame principale un peu plus prenante pour en faire un grand jeu d'aventure, mais c'est un peu faire la fine bouche. Reconquérir Fevrith est déjà une belle épopée.

Verdict

9

Points forts

  • Système de jeu très bien réglé
  • Un jeu qui sait se renouveler au bon moment
  • Terriblement addictif
  • Que c'est beau !
  • Des niveaux de difficulté pour tous
  • Le souci du détail à tous les niveaux

Points faibles

  • Il manque quand même quelques options
  • Les faux choix, vraiment pas nécessaires
  • La trame principale, pas bouleversante
  • Et à part nichons elle fait quoi dans la vie ?

Commentaires

 

Archives commentaires

C'est pas du tout mon genre (sauf la partie roploplos éventuellement :p) donc je passe mon tour, mais si un jour je me motive pour me lancer dans ce type de soft alors pourquoi pas.
un jeu qui pourrait fortement m'intéresser. Merci pour le test complet. Je le mets sur ma wish list ;)