Test : Aurail (Arcade)

Développé par Westone, Aurail sort en plein milieu de l’année 1990. Pour les fans du genre, vous êtes peut-être comme moi à considérer les années 1988 à 1995 (environ) comme l’âge d’or du genre avec des tonnes de sagas qui naîtront et marqueront le monde des jeux vidéo. C’est bien simple, 1990, ce sont des jeux comme Parodius, Darius 2, R-Yype 2, Gradius 3 et j’en passe des dizaines. Dans le style shoot vertical, comme le titre que nous allons tester aujourd’hui, c’est également la sortie de Raiden.

Vous l’aurez compris, Aurail apparaît dans une période charnière où la concurrence est extrêmement féroce, le tout développé par une équipe qui n’avait jamais fait de shoot’em up avant celui-ci, si ce n’est Wonder Boy  III : Monster Lair. Aurail ne sera jamais adapté sur console, ni même dans une compilation.

Alors que vaut ce jeu que je ne connaissais même pas avant de le retrouver sur ma borne arcade ? Pépite oubliée du catalogue Sega ou catastrophe industrielle ? Pour moi ni l’un ni l’autre et je m’en vais vous expliquer tout cela un peu plus bas.

 Avant tout, quelques mots sur les conditions du test. J’ai fait le jeu sur une borne « maison » tournant sur émulateur Pandora. On se rapproche donc très fortement de la qualité d’origine même si bien entendu la version originale sur un écran arcade dédié sera autrement plus abouti visuellement.

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Un scénario mieux mis en valeur, ça Aurail été bien….

Aurail commence assez abruptement sans réelle histoire mise en avant, que ce soit par une cinématique ou même un texte qui défile. On voit juste notre tank de combat être propulsé du vaisseau mère vers ce qui semble être la planète sur laquelle une guerre féroce fait rage. Ce n’est que lors de la séquence de fin qu’on découvre en réalité que cette guerre a été déclenchée par un général rebelle sans que le peuple local ne comprenne ses intentions. Le jeu se termine même par quelques mots qui laissent planer le doute sur une suite du jeu et le début de ce qui sera vraiment le cœur du scénario.

Malheureusement, aucune suite à Aurail ne verra le jour, même si ce n’est pas tout à fait vrai. En 1994, le jeu Blood Gear, développé par Westone, sort sur PC Engine. On y retrouve des personnages évoqués dans Aurail sans toutefois apporter une réelle suite à l’histoire d’origine. On y verra même dans les crédits de fin un clin d’œil « Aurail scenario 2 ».

Bref, j’imagine que le marketing du jeu à l’époque mettait plus en avant le lore de Aurail, parce que même sur la borne d’arcade d’origine, pas plus d’infos en la matière…

Basique – Simple (musique by Aurail San ...)

Aurail est un shoot’em up à scrolling vertical des plus basiques. Le gameplay s’assimile en quelques secondes. Il n’y avait même pas de petit tutoriel en lançant la partie pour vous expliquer les boutons à utiliser. Simple, efficace, immédiatement compréhensible par tout le monde.

Trois boutons sont utilisables. Le A sert à tirer. Comme vous pilotez un tank, vous pouvez tirer en bougeant mais votre tir sera moins rapide. En restant appuyé sur le bouton A, votre tank s’immobilise et seule la tourelle tourne sur elle-même, offrant ainsi un tir automatique largement plus rapide qu’en déplacement.

Le bouton B sert à activer un bouclier (mais j’y reviens un peu plus bas) et le bouton C à envoyer votre robot boule protector sur les ennemis.

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Si vous regardez bien les screens fournis, vous allez constater une jauge énorme sur la gauche de l’écran. Cette dernière se remplit à chaque fois que vous attrapez un bonus « P » lâché par vos ennemis. Si vous en stockez assez, vous pourrez activer un bouclier autour de votre tank. Ce dernier résistera à un seul tir ennemi uniquement. Si vous récupérez un bonus « D » cela activera un robot sphère (une sorte d’option à la R-Type) qui tourne autour de vous, protégeant contre les tirs ou détruisant les ennemis qu’il touche. C’est avec le bouton C que vous pourrez lancer cette option pour qu’elle se jette sur les ennemis.

Et voilà, on a fait le tour du gameplay. Aucun power up, aucune arme différente, uniquement votre tir de base, aucun bouton de saut, ou autres options de gameplay. Rien de rien. C’est vraiment surprenant pour un shoot sortant en 1990 alors que des jeux comme R-Type, Darius ou autres, proposaient tous des armements évolutifs. Heureusement pour Aurail, le titre se démarque quand même par une petite nouveauté assez rarement vue en arcade à l’époque.

Tous les 2 ou 3 stages, votre tank entrera dans un bâtiment. Cette animation basculera le jeu non plus en shoot vertical, mais en vue FPS avec un défilement en « 3D » dans un couloir. Vous n’aurez certes pas d’embranchements, mais vous pourrez avancer, reculer, bouger de gauche à droite ou vous retourner afin de faire face aux ennemis qui arrivent par vagues et qu’il faudra détruire. Un petit radar est présent en bas de l’écran indiquant si les ennemis sont devant ou derrière vous.

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Ces stages de transition apportent un peu de fraicheur, du moins les premières fois parce qu’ils sont une véritable surprise. Malheureusement ils se ressemblent tous si ce n'est la couleur du couloir qui change, aucun boss, aucun embranchement, bref, un copié collé avec plus ou moins d’ennemis.

On notera cependant un niveau dans lequel vos tirs rebondissent sur les murs (sans qu’on comprenne vraiment pourquoi) et un autre stage où il faut trouver le bon portail (qui mène à un niveau couloir 3D) pour trouver la sortie du niveau.

Vous l’aurez compris, Aurail est simple dans ses mécaniques, mais justement beaucoup trop, même avec ces stages « 3D ». Heureusement pour lui, il bénéficie toutefois d’un excellent calibrage de la difficulté.

En effet, on pilote un tank, donc un véhicule forcément lent et lourd. La contrainte de rester immobile si on veut tirer rapidement pourrait être un vrai calvaire mais il n’en est rien. Les développeurs ont eu l’intelligence de nous opposer à des ennemis également lourds comme des tanks ou autres structures mécaniques. Même les ennemis volants vous tireront dessus à une vitesse étudiée pour vous laisser le temps de les esquiver. Idem pour les boss qui ont des patterns qui collent totalement à vos capacités d’esquive.

Cela reste un shoot’em up arcade, donc foncièrement difficile, mais cette difficulté est malgré tout bien dosée et suffisamment progressive pour avoir envie d’avancer. De plus une mort vous ramène à un checkpoint et pas au début du niveau. Il n’est donc pas décourageant, même si évidemment sur la fin ça se corse méchamment...

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Techniquement, Aurail n’est pas Wonder(ful)

Takanori Kurihara, programmeur en chef sur le jeu, et plusieurs autres personnes de son équipe ont déjà réalisé de très bons jeux pour Sega notamment Wonderboy III Monster Lair et Wonderboy III : The Dragon’s Trap. Deux titres très connus et particulièrement réussis. Toutefois après Aurail, lui et son équipe n’apparaissent plus dans des projets de Westone. L’accueil plus que mitigé de leur dernier titre y est-il pour quelque chose ?

En tout état de cause, techniquement, le jeu se situe dans la moyenne des titres de l’époque mais souffre d’une concurrence monumentale qui fait mieux sur quasiment tous les points. Si on ne prend que son concurrent direct Raiden, autre shoot vertical sorti la même année, la comparaison fait plutôt mal.

Ici, on reprochera principalement des décors assez fades, ne se renouvelant que très peu. On a souvent l’impression de progresser dans les mêmes environnements, à savoir des steppes de sable et de terre, des intérieurs mécaniques et modernes, sans grand relief, ni effets spéciaux. C’est vraiment dommage. On aurait aimé traverser des étendues de glace, de feu, des jungles immenses, des décors lunaires ou je ne sais quel autres biomes. Les boss sont assez gros sans être énormes, sauf le dernier qui est le plus sympa de l’aventure.

Il y a pourtant 15 niveaux, composés pour presque la moitié de niveaux « 3D » couloirs, ce qui est un chiffre plutôt élevé pour un shoot arcade. Ce nombre de niveaux important ne fait finalement qu’accroitre ce sentiment de déjà-vu. Si au moins on avait un mode deux joueurs pour redonner un peu de peps à l’ensemble, mais non, ce n’est pas au programme…

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Si déjà visuellement le jeu sans être laid n’est pas le plus chatoyant de son époque, il souffre également d’une bande son assez moyenne. Pourtant réalisée par Sinichi Sakamoto à qui l’on doit les très bon thèmes des Wonderboy III, l’ensemble des musiques sont assez anecdotiques et se répètent souvent d’un niveau à l’autre. Le pire étant les voix digitalisées qui grésillent au point de ne pas toujours être très audibles.

Aurail fait donc un peu « jeu fait avec peu de moyens » ou « peu de temps » et manque clairement d’ambition. Je note malgré tout des crédits de fin assez originaux où les noms des développeurs arrivent en 3D avec un zoom de qualité avant de repartir vers les étoiles. On se dit « eh, sympa le staffroll, pourquoi ils n’ont pas fait ça dans le jeu... ».

Comme je vous l’avais annoncé en introduction, Aurail n’est pas une pépite oubliée du catalogue arcade Sega, sans être non plus un mauvais jeu. On sent que les développeurs ont travaillé sur leur titre en offrant une difficulté bien dosée, un gameplay répondant parfaitement au défi à relever, et même quelques stages en « 3D » dans des couloirs qui ont le mérite de varier un peu l’aventure. Malheureusement l’absence totale de diversité dans les niveaux, l’absence d’armement évolutif, et l’absence de mode 2 joueurs auront vite fait de vous faire oublier le jeu une fois que vous l’aurez terminé. Dommage parce qu’il y avait du potentiel, j’en suis certain. À essayer pour les curieux et pour enrichir votre culture personnelle.

Verdict

5

Points forts

  • Un bon équilibrage de la difficulté
  • Un gameplay simple et efficace
  • Des niveaux en pseudo 3D
  • Un jeu arcade plutôt long

Points faibles

  • Aucun armement différent
  • Des voix digits grésillantes
  • Pas de mode deux joueurs
  • Finalement très vite répétitif

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