Test : Total War : Warhammer - Realm of The Wood Elves (Windows)


- Monsieur ?
- Grmbl...
- Monsieur Orion ? Réveillez-vous, il est...
- Rhaaaaaaaaaa déjà ? Ça fait un an que je dors ? Pff... Bon allez, au bouleau.
- Attention où vous marchez monsi...
- HEIN ? Mais vous avez fait la bringue tous les soirs ou quoi ? C'est quoi ce bordel ?! C'est tout cassé, les arbres, les buissons, vous vous y êtes mis à plusieurs c'est pas possible autrement ! - Alors en fait...
- Y a même des restes de beuverie ! Vous picolez maintenant ?
- Non mais c'est...
- Ma belle forêt ! Ah quel réveil, je vous jure ! Je pars quelques mois et c'est n'importe quoi !
- Monsieur Orion, ce sont les Hommes-Bêtes qui sont passés par là...

Le silence qui suit cette phrase semble arrêter le temps. Instant furtif où tous les elfes entendent la rage d'Orion avant qu'il ne l'ait exprimée. Une telle violation de leur lieu sacré ne peut qu'entraîner le peuple sylvain vers la vengeance. Vers la guerre.

J'ai résumé rapidement l'intro (et son narrateur dépressif) de ce DLC qui nous place dans les sabots de l'incarnation du dieu Kurnous. Bon, évidemment, ceux qui ont lu le titre du jeu se doutent qu'on n'irait pas aux champignons, mais autant le dire tout de suite, malgré leur aspect " chasse, nature et traditions " de hippies sponsorisés par l'Oréal, les Elfes Sylvains sont de gros bourrins capitalistes.

Comme le précédent DLC introduisant les Hommes-Bêtes, Realm of the Wood Elves propose de jouer les trèfles des bois lors de deux scenarii ; la grande campagne principale qui regroupe toutes les factions, et une campagne plus centrée sur les bois sacrés de Athel Loren où l'on retrouve les Hommes-Bêtes mais aussi les Bretonniens et quelques morceaux de peaux-vertes.

Pour sauver un arbre, écrivez à l'arc.

Ce n'est pas une surprise, les elfes possèdent de bons archers qui disposent d'une portée impressionnante. Certains de leurs héros savent aussi viser les yeux à distance et faire pleuvoir la mort sur les troupes ennemies avant qu'elles n'arrivent au contact. Les danseurs de guerre sont redoutables au corps à corps, les dragons ont la classe et apporter la vengeance de la nature en marchant sur l'ennemi avec les Hommes-Arbres (une de leurs unités les plus évoluées) est assez jouissif.

Diriger ces unités sur le champ de bataille ne renouvelle pas le jeu mais cette race permet des stratégies de harcèlement et d'embuscade bien sympathiques. Leur magie propose un peu de soin et de dégâts directs mais surtout de l'amélioration des dégâts à distance qui rend les archers encore plus efficaces.

Rebelles de la forêt

Les particularités des elfes se découvrent plutôt sur la partie gestion. Déjà, premier constat, pour gagner une partie, il faut monter de niveau une province unique où se situe le Chêne des ges, l'arbre sacré. Cette province ne permet aucune autre construction, dispose d'une garnison et surtout nécessite de l'Ambre pour être améliorée.

Ensuite, ces petits réactionnaires refusent catégoriquement d'habiter ailleurs que dans leurs cabanes dans les arbres. Ils ne peuvent qu'installer des postes de guet dans les ruines des cités conquises avec des possibilités d'aménagement de ville limitées. Cela implique qu'il faut choisir judicieusement les améliorations que l'on construit si l'on veut avoir accès à certaines unités ou débloquer certaines options de recherche.

Marche à l'Ambre

L'Ambre, LA spécificité des Elfes, change un peu la donne par rapport aux autres races. Cette ressource est nécessaire pour accéder aux bâtiments les plus évolués des cités elfes, pour recruter les unités spéciales comme les dragons et autres guerriers-faucons, réaliser certaines recherches technologiques et surtout, comme déjà évoqué, pour faire évoluer le Chêne des ges et remporter la victoire.

Il est assez difficile d'obtenir de l'Ambre ; on en obtient lorsqu'on " ensemence " une province avec un poste de guet ou lorsqu'on signe une alliance avec une autre faction. Elle est consommée lors de la construction d'un bâtiment ou d'une unité, mais elle est récupérée à la destruction. Il est parfois nécessaire de réduire cette consommation lorsqu'on perd d'un coup un approvisionnement qui venait d'un allié vaincu ou d'une province perdue. Il faut donc équilibrer finement sa consommation entre les unités les plus efficaces et atteindre l'objectif de victoire, en gardant un peu de réserve en cas de mauvaise surprise.

La ruée vers l'Ambre

Comme on vient de le voir, les elfes ont un besoin vital de cette ressource et vont devoir aller en chercher durant toute la partie. Mais pour en obtenir suffisamment, la diplomatie risque de vite se révéler limitée et c'est bien dans le sang que poussera l'Ambre que vous récolterez. Ce choix de gameplay impliquera forcément une politique expansionniste et destructrice dans toutes les directions possibles puisqu'ils peuvent construire leurs postes de guet sur toutes les cités de la carte.

Oubliez donc la douceur des bois au printemps et la beauté des arbres en automne, c'est la saison de la guerre. Bien que très centrés sur leur forêt d'Athel Loren, les elfes doivent tenir un territoire énorme sans pouvoir construire de réelles défenses dans les territoires conquis ; la seule direction, c'est vers l'avant, tout en alimentant régulièrement les héros qui mènent la charge en troupes fraîches. Gérer la vulnérabilité des terres possédées et de l'Ambre qu'elles apportent est la clé car les malus liés à un total d'Ambre négatif peuvent briser élan victorieux.

Reçu vingt sylvain ?

Au-delà de ce calembour scandaleux, que penser de ce DLC ? Déjà, qu'il introduit pas mal de nouveautés avec cette faction ; on en retrouve assez peu sur le champ de bataille mais c'est vraiment dans la partie gestion qu'elles s'expriment avec l'Ambre qui guide les choix stratégiques. J'ai passé un très bon moment à découvrir le contenu de ce DLC qui vient gonfler le nombre de races jouables de Total War : Warhammer ; le roster commence à être un peu plus cohérent avec la richesse que propose l'univers.

Par contre, et je pense que j'ai déjà trop écrit cette phrase en parlant des jeux Total War et leurs DLC : plus de 17€ pour s'offrir Realm of the Wood Elves, est-ce bien sérieux ? Ce modèle économique a visiblement fait ses preuves puisque SEGA n'a jamais senti le besoin de le remettre en cause, mais même pour un fanatique de la licence, acheter un " petit morceau " d'un jeu à ce tarif me semble excessif. Par contre il est clair que la perspective de disposer un jour de toutes les factions de Warhammer est très alléchante si Creative Assembly continue d'introduire de vraies différences entre les races. Surtout lorsqu'elle sera disponible en promotion.

Verdict

8

Points forts

  • Une partie gestion renouvelée
  • Des unités visuellement réussies
  • Quantité de contenu équivalente au précédent DLC

Points faibles

  • Toujours aussi cher
  • Race assez classique sur le champ de bataille

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