Test : Superdimension Neptune VS SEGA Hard Girls (Windows)

Lancée en 2010, la série Hyperdimension Neptunia a connu des débuts délicats, la faute à un gameplay à la limite du médiocre et une réalisation pas à la hauteur de son époque. A côté, nous avons les Sega Hard Girls, lancées par Sega en 2013 sous la forme de Visual Novel puis en 2014 en animé ; ce sont des versions anthropomorphes des différentes consoles du hérisson. Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui, Superdimension Neptune vs Sega Hard Girls (ou SeHa Girls), est sorti en 2015 au Japon sur PS Vita et est disponible sur Steam depuis le 12 juin 2017, et nous propose donc un crossover entre deux franchises japonaises assez méconnues en Europe.

Dans le coin bleu, la franchise Neptunia parodie l'univers des jeux vidéo : série de RPG-visual novel, l'accent y est mis sur l'humour, des références vidéoludiques et à internet, une ambiance plutôt décontractée dans un univers coloré mignon. Des jeux qui ne se prennent jamais trop au sérieux et réussissent à vous faire passer un bon moment malgré un gameplay souvent jugé trop daté. Dans l'autre coin bleu, nous trouvons les Sega Hard Girls, elles n'ont qu'une seule autre apparition dans les jeux vidéo à ce jour : un caméo dans le jeu Dengeki Bunko : Fighting Climax, un jeu de combat publié par Sega. Plus habituées à vivre des aventures dans le lycée SeHaGaga qu'à sauver le monde, elles ont tout à prouver sur ce nouveau média.

Compile Heart et le développement écologique

Disons-le d'entrée, le jeu n'est pas le plus beau de l'année. En plus de n'être qu'un portage Vita, il réutilise énormément d'assets des précédents opus : le bestiaire, les donjons et les musiques vous seront presque totous familiers si vous avez joué à n'importe lequel des Re;birth. S'il n'est pas choquant de voir le bestiaire réutilisé, on aurait tout de même apprécié voir de nouveaux monstres faisant plus référence à Sega, il en va de même pour les musiques où là encore je n'ai pas entendu de nouveaux thèmes, et s'il y en avait ils étaient totalement oubliable. On peut tout de même noter des efforts faits au niveau des donjons : certains anciens ont été légèrement modifiés pour utiliser les quelques nouveautés du gameplay et d'autres sont entièrement nouveaux. Pour qui n'a jamais joué à la série, reconnaître les nouveaux donjons sera un jeu d'enfant : ce sont tout simplement les plus travaillés.

Bien sûr, tout n'est pas négatif. Si les graphismes ne sont pas au niveau d'un Dragon Ball Xenoverse ou Persona, ils parviennent tout de même à bien retranscrire un univers qui se veut être une parodie de jeux vidéo, la musique elle aussi fait son boulot, et si on ne retiendra que quelques morceaux, aucun n'est agaçant, et cela participe à l'humeur décontractée du jeu.

Un point sur le doublage, disponible en anglais et en japonais ; malheureusement, toutes les scènes ne sont pas doublées, et si vous jouez en anglais vous remarquerez assez rapidement que le doublage n'est pas aussi bon que dans les autres jeux, la faute à un volume des voix mal calibré pour certains personnages qui les rendent quasi-inaudibles.

A noter aussi que la traduction en anglais n'est pas fidèle ; les jeux de la série faisant de nombreuses références à des memes japonais, la majorité des blagues (et parfois certains pans entiers de dialogues) ont été remaniéer pour offrir des références que les américains et européens comprendront.

Un gameplay pas très Sega

Je vous vois déjà, derrière votre ordinateur, à imaginer les pires abominations possibles ! Calmez-vous, rassurez-vous, ce n'est pas si catastrophique. Dans cet opus, il y a beaucoup de nouveautés au niveau du gameplay, trop en fait pour une structure de la taille d'Idea Factory. Ce qui s'apparente à un tutoriel au début du jeu nous apprend à grimper, ramper, courir et sauter, génial ! Y aurait-il donc des phases de plateforme ? Oui et non, cela dépendra surtout du donjon dans lequel vous êtes. Comme je l'ai écrit précédemment, le jeu recycle beaucoup de choses des précédents jeux où ce gameplay n'existait pas, résultat : les quelques ajouts dans les anciens donjons sont anecdotiques voire inexistants, et trop présents dans les nouveaux. Le tout n'est pas très précis même si on appréciera de pouvoir sprinter et s'arrêter en glissant de la même manière que Sonic le faisait dans les opus 2d.

Le système de combat est lui très différent des autres jeux : exit le déplacement gratuit et l'unique action par tour, vous avez désormais une jauge d'action : plus vous la remplissez en effectuant diverses actions, plus vous attendrez avant d'agir à nouveau. Si vous passez dans le rouge, votre tour se termine. La deuxième nouveauté est la fever gauge : celle-ci se remplit lorsque vous attaquez vos ennemis ou quand ceux-ci vous attaquent. Une fois pleine, vous pourrez déclencher le fever mode : chaque action videra un peu votre jauge durement remplie, mais en contrepartie, vos ennemis ne pourront pas vous attaquer, vous pourrez lancer les exe (sorte de super attaque) et toutes vos stats sont augmentées de 10 % jusqu'à ce que la jauge soit vidée.

Enfin, les gemmes constituent la dernière partie du gameplay des combats ; ce sont des gemmes (sérieusement !) qui apparaissent sur le champ de bataille. Vous avez juste à sauter pour les attraper, et il y a trois effets : restauration de PV, de SP (qui servent pour les techniques) et augmentation de la jauge fever. Si celle-ci est remplie, la gemme pour déclencher le fever mode apparaîtra dans le combat et au début de chaque combat jusqu'à ce que vous l'utilisiez. Mais leur apparition est trop rare pour qu'on y prête attention et on finit par oublier de regarder autour de soi en combat pour se concentrer sur les ennemis.

Je pourrais évoquer le " système " de classe, mais avec deux classes par personnage plus une cachée il n'y a pas grand-chose à dire.

Honnêtement, toutes ces idées de gameplay sont intéressantes, mais aucune ne va au bout et en arrivant à la fin du jeu, on se rend compte qu'on ne les exploite à aucun moment ou en de trop rares occasions. Les combats se seraient présentés dans un système au tour par tour plus classique, cela n'aurait rien changé à notre expérience voire cela l'aurait améliorée. Associé à des allers-retours obligatoires sur la mappemonde, heureusement pas trop longe, on se retrouve avec un jeu au gameplay fragile et à la réalisation pas vraiment au niveau. Il ne reste donc que le scénario et les personnages pour sauver le jeu, mais est-ce suffisant ?

Une bonne sauce pour sauver le plat ?

Quand votre viande et l'accompagnement n'ont pas de goût, il suffit parfois d'une bonne sauce par-dessus pour apprécier le repas. Neptune vs SeHa ne va pas révolutionner les RPG avec son scénario, on se retrouve plutôt avec une sauce poivre-crème assez classique, mais toujours efficace. Le jeu vous propose d'incarner IF, aventurière solitaire et personnification d'Idea Factory dans un monde dévasté. En se rendant dans la bibliothèque légendaire dans laquelle se trouve l'histoire du monde, elle sauve Segami, une jeune fille aux cheveux bleus et au nom plutôt évocateur. A peine sont-elles arrivées à la bibliothèque que les problèmes arrivent : des morceaux du passé disparaissent. Elles auront alors la lourde charge d'aller dans le passé pour le réparer et sauver le monde.

Le jeu propose donc de voyager à travers quatre ères : l'ère Mega Drive, l'ère Saturn, l'ère Game Gear et l'ère Dreamcast. Point positif, à part devoir commencer par l'ère Saturn la première fois, vous êtes libres d'avancer dans l'histoire et les différentes ères comme vous le souhaitez. Le jeu propose trois fins, une mauvaise, une normale et la vraie fin, et contrairement aux autres jeux de la série, les obtenir ne demandera pas de chercher sur internet, ce qui est plutôt positif. Mauvais point par contre, le jeu se termine en un peu moins de 25 heures, ce qui est au final assez peu.

Restent les personnages. Le jeu tourne autour de trois d'entre eux : IF, Segami et Neptune, sur qui se greffent les SeHa et déesses des différentes époques. Malheureusement, l'équilibrage est assez mauvais, et si les trois protagonistes ont droit à un certain développement et les suivre se fait agréablement, entre blagues et sérieux, l'équilibre n'est pas parfait mais reste satisfaisant. A côté, malgré quelques scènes très drôles, les personnages sont peu développés, quelqu'un qui n'a pas une bonne connaissance des deux séries aura du mal à s'attacher à eux ou même les trouver intéressant. Et même en connaissant un peu les deux séries, on a parfois du mal à voir l'intérêt de certains dialogues. Les chirpers, des petits PNJs qui apparaissent sur la carte et vous disent 2-3 phrases, étaient la plupart du temps drôle dans les autres jeux de la série et apportaient un peu de profondeur à l'univers, ici ils ne sont que rarement drôles et n'apportent rien.

En conclusion

Au moment d'écrire la conclusion, je réalise que j'ai trouvé beaucoup plus de points négatifs que de positifs, pourtant ce que je retiens de ce jeu est une expérience plaisante. Il a plein de défauts : il ne constitue pas une bonne entrée dans aucune des deux séries, est trop court, techniquement limite, et pourtant, celui qui a aimé les titres de la série principale y trouvera son compte. Pour les autres, le jeu ne s'adresse pas à eux et je ne peux que les rediriger vers l'épisode Re;birth 1 pour découvrir la série : il y a moins de défauts et une vraie introduction des personnages. Si vous aimez, vous aurez trois autres vrais opus à finir avant d'éventuellement vous rabattre sur celui-ci.

Verdict

5

Points forts

  • Le style Neptunia
  • La progression non-linéaire
  • Les idées de gameplay

Points faibles

  • Les idées de gameplay
  • Trop de personnages sous exploités
  • Encore et toujours du recyclage
  • Le style Neptunia

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