Test : Sonic & SEGA All-Stars Racing (Wii)

Grosse annonce de l'E3 2009, SEGA All-Stars Racing ne se sera pas trop fait attendre comme Monkey Ball Step & Roll ou Napoleon Total War. Très certainement en préparation depuis le succès de Sega Superstars Tennis en 2008, Sumo Digital remet le couvert, cette fois sur un jeu de course. Ce genre est d'ailleurs leur autre spécialité depuis que ce studio a converti avec succès Outrun 2 sur Xbox. Comme tout jeu Sonic ou affilié qui se respecte, All-Stars Racing voit le jour sur Wii (et DS). Ce n'est pas la version la plus attendue des joueurs confirmés, mais elle se retrouve généralement largement en tête des charts. Voyons comment Sumo a su répondre aux attentes de ce large public.

SEGA All-Stars Racing défie Mario Kart

Forcément en débarquant sur Wii, et avec son statut de jeu de course fun et convivial, All-Stars Racing se place en concurrence directe avec l'un des succès majeurs de la Wii ... et de toutes les consoles Nintendo depuis 20 ans ! Ce sentiment est d'autant plus renforcé car le jeu est proposé en bundle avec un volant en plastique (que l'on nomme couramment le Wii Wheel) créé par Mad Catz. Les jeux vendus avec cet objet sont finalement peu nombreux sur Wii et un des derniers en date fut F1 2009 ... réalisé déjà par un certain Sumo Digital.

All-Stars Racing Wii peut donc se jouer à la Wiimote seule à l'horizontale, et dans l'idéal il faudra l'encastrer dans cet accessoire. Dans cette configuration, ce sont évidemment nos mouvements circulaires qui dicteront la trajectoire du pilote. L'accélération est placée sur le bouton 2 de la façade de la manette tandis que les dérapages s'effectuent avec B avec un emplacement dédié sur le volant de Mad Catz. Sans surprise, cette configuration fonctionne mais s'adresse avant tout au public qui joue peu longtemps devant sa console. Au bout d'une demi-heure, fatigue et recherche de précision auront décidé de son sort, c'est à dire un retour dans sa boite d'origine. La population que l'on surnomme "les gamers", se tournera très rapidement vers la manette classique de la Wii, seule représentante des contrôleurs traditionnels puisque la manette Gamecube n'est pas reconnue. Cette fonction était très présente aux débuts de la Wii et a plus d'une fois sauvé les meubles au niveau de la jouabilité. Mais en 2010, les développeurs ont apparemment fait une croix dessus.

Il ne nous reste plus que le duo Wiimote/nunchuk pour contrôler son pilote à l'analogique. L'accélération se fait à la télécommande sur A alors que les dérapages et les saltos lors de sauts se passent sur la gachette B. Côté Nunchuk, les gâchettes Z et C servent respectivement à lancer les objets et à jeter un petit coup d'oeil en arrière. Dans cette configuration, le positionnement des touches a été pensé quasiment idéalement. On trouve vite des repères assez probants. Au bout de quelques parties, on attaque les autres adversaires précisément et on est vite à son aise quand il s'agit de braquer et contre-braquer dans les virages. Malgré ce bon point, l'ergonomie reste inférieure à celle d'une manette classique et c'est sur la durée qu'on constate un confort incontestablement moindre que sur 360 et PS3. C'est pas nouveau, il est vrai, mais c'est la triste réalité ...

Les couleurs se délavent

Techniquement, Sumo Digital n'a fait aucune concession sur cette version, et c'est le game design des version HD qui nous est proposé sur Wii. On retrouve ainsi des circuits avec des décors d'une grande richesse comme ceux tirés de Samba de Amigo ou le Casino de Sonic Heroes. Lors de Grand Prix où 8 concurrents se tirent la bourre, il est courant que le frame rate toussote à des niveaux insoupçonnés. Le jeu peut atteindre des vrais sommets de lenteur lorsque l'on dérape dans les virages. Dommage qu'un radar ne contrôle pas le taux de rafraîchissement, mais à l'oeil nu, on peut observer parfois du 10 fps, à tout casser. Tout les circuits ne souffrent pas de tels problèmes de fluidité mais on en compte tout de même un bon paquet et ça ne loupe pas quand on concourt à 8 sur la piste. Lors des défis seuls, on revient à un niveau acceptable de fluidité et c'est d'ailleurs là qu'on apprécie le plus cette version Wii. On pense en tout cas forcément à Sonic Unleashed sur la même console où Dimps avait su faire quelques concessions de game design pour garder un bon niveau de frame rate. Et puis Sonic était seul sur la piste à courir ce qui peut aussi aider.

Si on compare cette version Wii à la version HD, c'est aussi le manque de couleur qui saute aux yeux. Le rendu est vraiment très terne et on a plus de mal à savourer les différents univers de Sega. La version Wii est aussi en retrait avec son aliasing et son léger clipping qui empêche parfois d'anticiper les prochains virages. Tout ces désagréments rendent l'expérience de jeu moins joyeuse et même moins jouable.

Un contenu presque à la hauteur

Comme pour la réalisation, Sumo a voulu faire le maximum pour contenter le joueur Wii avec ce qu'il faut en modes de jeux nombreux et variés. À ce niveau, la Wii est plutôt bien servie et ne rougira pas trop face au duo PS360. On retrouve donc le mode Grand Prix qui s'apprivoise sur 3 niveaux de difficulté et aussi une soixantaine de défis, qui demanderont déjà pas mal de temps à un joueur seul. Sumo va plus loin en copiant le système des succès/trophées qu'on retrouve à l'identique dans les options du jeu. Sumo fait aussi avec les moyens du bord pour proposer du contre la montre en ligne pour se comparer aux autres joueurs qui sont d'ailleurs déjà compétitifs et nombreux. Via la WIFI Connection, on pourra aussi se faire quelques petites parties multi pour le fun, jusqu'à 8. Aucune option particulière n'est présente pour captiver le joueur et il faudra compter avec quelques déconnections qui ne sont malheureusement pas rares.

Si le roster fait vraiment plaisir en ratissant plus large que Sega Superstars Tennis avec des licences charismatiques comme Fantasy Zone ou Bonanza Bros., sans oublier le fabuleux ChuChu Rocket et le mythique Shenmue, on ne pourra pas en dire autant du côté des circuits. Au nombre de 24, on s'attendait à une très grande variété à la hauteur du roster. Finalement, seules les licences Jet Set Radio, Billy Hatcher, House of the Dead, Monkey Ball et Sonic mettent l'ambiance, et on se contentera d'un seul jeu tiré de ces franchises avec par exemple Sonic Heroes ou Banana Blitz déclinés dans leurs différents stages. La déception est grande à ce niveau et Sumo avait tellement mieux à faire pour nous faire voyager dans la galaxie Sega. Et même si ils ont prévu d'autres surprises en DLC ou pour une hypothétique suite, ce ne sera pas suffisant pour se faire pardonner !

Gameplay plaisant mais une version à éviter

Hormis ces soucis incontestables sur la partie technique, SEGA All-Stars Racing Wii s'apprécie malgré tout en solo avec son contenu riche. Le multi fait aussi son oeuvre avec ses coups fourrés qui n'ont pas grand chose à envier à Mario Kart. Il faut dire que les items que l'on trouve en course, en sont très inspirés. Les 24 circuits offrent suffisamment de subtilité et de raccourcis pour progresser régulièrement. Le système de dérapages dans la lignée de Out Run demandera une certaine maîtrise pour exploser les meilleurs temps. Il diffère cependant de ce dernier avec une mécanique de jeu qui demande de maintenir son dérapage le plus longtemps possible, pour ensuite avoir une reprise d'accélération en sortie de virage. Lors des sauts, on apprendra également à multiplier les figures pour prendre de la vitesse au moment où l'on touche le sol.

Comme pour Sega Superstars Tennis, il restera donc ce sentiment d'inachevé dans la mise en valeur des licences Sega de la part de Sumo. On ne sait jamais vraiment pourquoi mais le studio ne se lâche pas encore assez pour faire rêver totalement le fan. S'il ne réinvente pas la roue, le gameplay prend ses racines dans l'arcade made in Sega. Autant dire qu'il tient la route mais sans se différencier assez de Mario Kart pour les items. All-Stars Racing est donc un bon petit jeu pas foncièrement original, mais qui fait ses preuves en multi et où on passera beaucoup de temps à tout débloquer. Il suffit par contre de mettre les versions HD et Wii côte à côte pour faire très vite son choix. Quant on y ajoute la qualité du service en ligne, la Wii prend encore un terrible coup de vieux. Mais ne soyons pas mesquin, et pour ceux qui ne possèdent que la console de Nintendo, il y aura de quoi se changer les idées, notamment pour ceux qui en avaient marre du plombier bedonnant et moustachu.

Verdict

7

Points forts

  • Contenu riche en solo
  • Fonctions en ligne bien présentes
  • Gameplay simple et plaisant
  • Quelques très bons circuits
  • Roster hétéroclite
  • Ryo Hazuki

Points faibles

  • Rendu très terne
  • Ca rame et pas qu'un peu
  • Univers des circuits pas assez variés
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Wii 9.0 1

Commentaires

bko, 03 mar 2010 - 4:18
Thx pourle test. Sans surprise d'ailleurs. Comme dit dans les +, SASR c'est quelques circuits extra mais beaucoup de circuits inintéressants et c'est fort dommage.
Ca doit vraiment être pénible d'avoir des versions wii qui sont à côté de la plaque... Si graphiquement ça peut se comprendre face aux machines HD, c'est dommage de déplorer autant de problème d'animation, et ce fouteux online wii qui n'est pas au top...
Le plus embêtant c'est que sur wii il y a mario kart, donc une grosse concurrence qui n'existe pas sur ps360.
En tout cas merci pour ce test objectif et complet.
Rage, 03 mar 2010 - 8:11
Les tests SSASR pleuvent chez OS.

Bien content d'avoir pris la version PC du coup!! Par contre c'est sur ce support que le jeu cartonne le plus idem que sur DS... Va comprendre le consommateur!!