Test : Sonic & SEGA All-Stars Racing (Nintendo DS)

Sonic & ses potes font aussi un crochet sur la portable de Nintendo, avec un Sumo Digital toujours aux commandes, pour le pire ou le meilleur ?

Le fun vous attend au tournant !

Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le verso de la boite du jeu. En même temps il faut bien le vendre le produit !Tandis que le jeu s'ouvre sur la cinématique d'introduction que nous connaissons tous, magnifiquement compressée sur l'écran supérieur. On attend patiemment la fin de celle-ci où un léger touché sur l'écran inférieur nous offre les divers menus. Après avoir créé votre profil -pseudo, avatar- on découvre un menu sobre mais efficace qui propose les divers modes de jeux : un joueur, multijoueur, cwf nintendo, emplettes, permis et les habituelles options.

Des roues et du jeux !

Autant faire simple Sonic & Sega All-Stars Racing version DS dépote sérieusement techniquement. Les divers circuits sont léchés et quelques petites animations dans le décor viennent égayer tout ça. Le jeu impose surtout une palette de couleurs variées et les divers environnements traversés ne sont pas une simple suite de couloirs. Qu'importe le circuit le jeu ne déçoit en aucun cas sur ce point. Niveau gameplay c'est aussi très simple, le doigt sur le bouton A pour accélérer, un autre sur 'R' pour réaliser des dérapages le plus long possible afin que le boost soit le plus puissant possible : what else ? SSASR joue la carte des divers items à balancer sur les protagonistes afin de gagner ou conserver sa place, en 'facile' ceci n'est pas très utile, la simple maîtrise de votre bolide vous permettra de tout remporter. Une bonne maîtrise du dérapage suffit à mettre une bonne banane à tout le monde.

Dans les autres modes c'est clairement la loterie, surtout en difficile où on se fait aligner sèchement sans aucune forme de procès. Il faut donc conserver au maximum le bonus 'bouclier' en réserve afin de le sortir quand un triangle rouge apparaît en bas de l'écran, signifiant que l'on est la cible d'un des participants. Mais cela est parfois inutile car les boucliers ne tombent pas forcément et les ennemis vous enchaînent parfois un peu trop vite. De là l'item 'all-star' est généralement donné au dernier de la course afin de pouvoir remonter le peloton. L'action varie selon le personnage et la musique tirée de l'univers du protagoniste accompagnant ce moment est toujours sympathique.

Grand Prix.

Le GP est divisé en 6 coupes. Celles-ci sont constituées de 4 courses où il est malheureusement impossible de sauvegarder sa position à mi-parcours d'une coupe. Il faut donc faire les coupes d'une traite et prévoir une session de jeu de 20 minutes environ. Dommage pour une console portable dont le principe est de jouer quand on en a envie, par petites sessions si on le souhaite. Dans ce mode les circuits les moins lisibles sont ceux de 'Super Monkey Ball', la dominance du marron utilisé à outrance empêche de lire correctement les virages ou d'anticiper les trous. Jeter un coup dil au tracé du circuit sur l'écran tactile est inutile, vous êtes déjà dans le mur.

Mais l'intérêt de ce SSASR ne se limite pas au Grand prix, loin de là. C'est même la partie mineure du jeu étant donné qu'on boucle ce mode en 2 petites heures. Pour débloquer de nouveaux personnages ou de nouveaux circuits afin de les pratiquer en 'contre la montre' ou 'course unique', il faudra passer par la case 'emplettes' où vous pourrez dépenser vos mils facilement gagnés. Dans le rooster on retrouve l'ensemble des personnages de ses grandes-sÂœurs, le prix exagéré de certains participants dont on a strictement rien à faire fera sourire (ou pas). Les divers protagonistes ont beau afficher des caractéristiques différentes cela ne va gère influencer sur la conduite. On va dire que c'est là pour faire joli, pour meubler.

Le gros morceau de ce SSASR version DS restera son mode mission à la difficulté croissante et à la difficulté non paramétrable. 90 missions partagées entre la course, les portes - plus vous passez de portes et plus vous avez de points, l'éliminator - le dernier du tour est éliminé et quelques autres modes qui prennent place dans les divers univers des personnages SEGA. Plaisant et addictif, les perfectionnistes voudront faire le sans faute et collecter le maximum d'étoiles. Mais parfois la petite taille de l'écran empêche de vraiment anticiper les pièges, il faudra donc s'habituer à faire du 'die & retry'.

Moultijoueurs.

Mais que serait un bon jeu portable sans un mode multi digne de ce nom ? SSASR ne déroge pas à la règle et propose entre autres une gestion des amis efficace. Une fois le numéro rentré dans la console il est facile de jouer avec eux, en mode wifi vous pourrez concourir jusqu'à 4 joueurs sur l'ensemble des circuits. Pour ce qui est du mode 'téléchargement DS' où l'on peut jouer avec 1 cartouche pour deux consoles c'est le service minimum. L'hôte sélectionne le circuit et les deux personnages, une fois la course terminée l'hôte revient au menu principal et l'invité est justement invité à éteindre sa console. Pour le jeu multi-cartes c'est mieux géré, naturellement.

Au final SSASR est techniquement impressionnant pour de la DS avec un gameplay simple et accessible. Les tracés variés donnent toujours envie de découvrir la suite. A contrario les concurrents disposent d'une IA discutable, mauvais joueur ? Les diverses missions vous occuperont un moment, de même les plus perfectionnistes pourront s'amuser à débloquer l'ensemble des défis (traduction des succès et des trophées). Un jeu qui n'invente pas l'eau chaude mais qui reprend avec succès des éléments qui ont déjà fait leur preuve.

Verdict

7

Points forts

  • c'est beaaaaau !!.
  • Il ne manque aucun mode de jeu.
  • Durée de vie assez longue.
  • 24 circuits.

Points faibles

  • Certains personnages discutables.
  • l'IA trop agressive.
  • Pas de sauvegarde au milieu d'une coupe.
  • les pièges de la piste que l'on découvre à la dernière seconde.
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Nintendo DS 8.0 2

Archives commentaires

yohko kurama, 01 avr 2010 - 11:34
En même temps dire qu'en défaut il n'y a pas de sauvegarde au milieu des coupes, c'est pas tellement un défaut puisque de mémoire aucun autre jeu dispose de cela.
En plus sur DS je crois que c'est comme sur PSP tu fermes la consoles et pause forcée non ?^^
assez d'accord dans l'ensemble.Seul le fait de mettre IA tres aggressive en moins me parait un peu dur du fait que c'est a partir du mode normal, et hard ou le championnat prend vraiment toute sa saveur.Certes on en chie pour gagner mais ce n'en est que plus interressant.
Le principe de la console portable c'est que je ne suis pas prêt du secteur en permanence. Et la batterie a tenu le coup le temps de finir la course, mais pas le temps de terminer la coupe. Donc dans les moins, ça m'a soulé. :D
Rage, 01 avr 2010 - 11:52
Merci et bravo pour ce bon test, pour un bon jeu DS.

C'est vrai que techniquement Sega a fait fort pour ce support ... Mais comme tonton, j'aurai mis l'IA agressive dans les plus.
Les avis sont là pour ça après, je n'ai pas la vérité absolue comme certains testeurs pros - ailleurs -.
Ce n'est qu'un avis grand format. ;o)
le lien ne fonctionne plus... mais je me suis débrouillé pour aller le lire sur la fiche du jeu.
Merci pour le test, je pensais que la version DS était plus belle (ou ce sont les screens qui ne lui rendent pas hommage).
Le lien est réparé, sur les anciennes news il va y'avoir quelques jours de flottement pour que les liens fonctionnent correctement.