Test : Shaq Fu (Mega Drive)


Shaq Fu
Shaq Fu
Combat
Shaq Fu est un jeu de combat 2D sorti en 1994 sur la plupart des supports de l'époque. Chaque console aura bien évidemment eu sa propre version du jeu, et si dans le lot il ne faut en retenir qu'une seule comme étant la meilleure, ce sera la version Megadrive. Proposant des joutes très dynamiques avec pas moins de 12 personnages, Shaq Fu a été développé par Delphine Software, (défunte) équipe à l'origine de Flashback, rien que ça. Le jeu à l'époque faisait les choses tellement différemment des habituels jeux de baston 2D, le tout servi par cette jaquette et ce Shaquille O'Neal qui semblait n'être là que pour faire vendre, qu'au final il aura bien vite eu la réputation d'être un jeu incroyablement mauvais. Le mot n'aura pas tardé à être passé dans toutes les cours de récréation digne de ce nom au point qu'il ne reste plus grand monde susceptible d'apprécier le jeu à ce jour.

Rien ne va plus


à peine la console allumée que déjà l'on constate que le jeu se démarque. Une fois les logos d'EA et de Delphine Software passés, c'est un écran titre qui nous accueille avec seulement trois mode de jeu, ce qui à l'époque est plutôt normal. Ce qui choque réellement au premier abord, c'est ce mélange hétéroclite de personnes improbables. Le casting comporte en tout douze combattants venus d'horizons et d'époques totalement différentes. Si cela peut choquer dans un premier temps, il ne faut pas non plus oublier que dans un jeu de combat, cela n'a strictement aucune importance, d'autant plus que dans Shaq Fu cela va permettre aux développeurs de créer des décors et personnages incroyablement réussis et variés, un peu comme dans Eternal Champions.

Pour en revenir rapidement aux modes de jeu, en voici une courte description : tout d'abord le mode intitulé "Duel" qui n'est autre qu'un mode arcade. C'est aussi ce mode qui permet de jouer en versus. Le mode "Story" propose de scénariser légèrement le jeu en nous mettant aux commandes de Shaq qui se retrouve plongé dans un monde extraordinaire où il devra affronter à tour de rôle chacun des personnages du jeu. Un code permet de changer le héros du mode "Story" par ailleurs. Enfin le mode "Tournament" permet d'effectuer un tournoi avec au maximum huit participants. Les options permettent de régler la difficulté, la durée des combats et les contrôles, le jeu utilisant les six boutons de la manette.

"C'est nul, ça se joue pas comme un jeu Capcom ou SNK"


Derrière ce titre accrocheur se trouve tout simplement mon intention de vous faire comprendre à quel point ce jeu de combat est différent des autres dans sa construction. La technicité est au rendez-vous, et en même temps la prise en main est plutôt aisée. Les coups spéciaux eux s'exécutent à la façon de Mortal Kombat avec des suites de directions puis un bouton. Pas de quarts de cercle et autre avant, bas, bas-avant. Ici on doit simplement appuyer sur les bonnes touches dans le bon ordre, le plus simplement du monde. Les personnages possèdent entre deux et quatre coups spéciaux, mais cela ne tient évidemment pas compte de toutes les possibilités offertes par le jeu à côté.

Shaq Fu, en ayant été développé par une équipe qui ne faisait pas de jeux de combats, a donc profité de ces idées inédites qui voient toujours le jour dans les cerveaux de ces personnes voulant faire les choses autrement. En l'état, il ne ressemble à ma connaissance à aucun autre jeu de l'époque. Les personnages sont assez petits, ce qui augmentent les distances, et leurs actions sont tellement fluides et décomposées qu'il est nécessaire de parfaitement gérer tous nos timing, du moindre déplacement à celui d'exécution d'une attaque spéciale.

Avant d'entrer dans le détail des actions dans le jeu, un rapide tour des commandes est indispensables car là aussi, le jeu se démarque des autres. Commençons par les touches que j'appelle spéciales : la touche X et la touche A. La touche X ne sert qu'à faire des provocations, ce qui est tout de même sympathique en mode deux joueurs. La touche A en revanche est une véritable touche à tout faire. Et pourtant appuyer dessus sans rien faire d'autre n'aura aucun effet. Il s'agit de la touche associée aux déplacements rapides et à la garde magique. Y et Z sont les touches des coups de points, faible puis fort. B et C servent aux coups de pieds.

Un véritable travail d'orfèvre


La création du moindre coup de base a été mûrement réfléchie. En effet, chaque attaque de base se veut être différente si on l'utilise sans aucune direction, ou bien avec une direction. Par exemple un coup de pied deviendra un coup de pied retourné si couplé à la flèche arrière, un coup de pied en avançant avec la flèche avant, ou une balayette avec la touche bas. Et c'est ainsi pour chaque coup de base. Mais il ne faut pas croire que chaque personnage se veut être affublé exactement des mêmes coups de bases que les autres, chacun possède ses particularités comme Nezu, l'enfant, qui lui met des salves de coups de poings avec Y, Leotsu qui lui utilise son bâton etc... Au niveau des actions de bases, le jeu est au moins aussi riche, et même probablement plus, que n'importe quel autre titre de l'époque.

On distingue également deux types de garde. Il y a la garde physique que l'on utilise avec la touche arrière, et la garde magique que l'on utilise avec A et la flèche bas. Il se forme alors un bouclier protecteur autour du personnage qui ne peut bloquer que les attaques spéciales. La garde physique elle ne les bloquant pas. Il faut donc être capable de prendre les bonnes décisions et ce rapidement, tout en tenant compte des nombreuses feintes, comme par exemple le lancé de couteau de Diesel qui doit être paré en physique, de même que la vague d'énergie au sol de Rajah qui doit être parée en garde physique accroupie alors qu'elle a très clairement l'aspect d'une boule d'énergie. Chaque personnage possède ses petites particularités qui ajoutent à la technicité.

Dans la catégorie des actions inédites, on trouve également les déplacements rapides avec la touche A associée à une flèche avant ou arrière. Ils sont de deux types : continus ou discontinus. Par exemple Shaq fait une course en avant au terme de laquelle il peut éventuellement mettre un coup de pied sauté. Leotsu lui se téléporte en avant, pouvant ainsi éviter une boule d'énergie. Voodoo elle se transforme en félin est fonce vers l'adversaire, l'attaquant automatiquement. Les esquives arrière sont soit des flips, soit des déplacements téléportés. Elles permettent d'éviter des attaques verticales par exemple, comme l'éclair de Memphis ou l'attaque aérienne de Kaori.

Toujours dans cette catégorie des actions originales, on notera la projection, présente dans la plupart des jeux, qui s'effectue avec la touche A et la touche avant au corps à corps, mais aussi l'attaque au sol, rarement vue dans un jeu en 1994. Cette dernière utilise un déplacement instantané dans la plupart des cas, ce qui fait très classe dans le feu de l'action. Je précise que l'attaque au sol ne peut être effectuée que sur un adversaire étourdi au sol, ajoutant au passage le fait que le jeu gère l'étourdissement.

Parmi les autres subtilités du système de jeu, on remarquera la barre de Fury. Cette dernière se remplit à force d'encaisser des coups et le personnage, une fois en Fury, gagne un peut en vitesse et en force. Dans tous les cas les effets ne sont pas très importants pour ne pas désavantager les personnages. On remarquera également que certains combattants comme Beast ou Diesel se mettent très rapidement en Fury tandis que d'autres, comme Leotsu, sont quasiment impossible à énerver. La barre de vie profite aussi d'une très légère régénération avec le temps.

Avec toutes ces subtilités, on remarquera encore que le gameplay se veut plus profond que cela en proposant un mécanisme de Cancel des coups, on peut par exemple enchaîner les coups spéciaux ce qui a pour effet de couper leurs animations et augmenter la vitesse d'attaque jusqu'à atteindre un stade frénétique, toujours jouissif lorsque l'on a coincé l'adversaire dans un coin de l'écran. à cela s'ajoute des sortes de coups critiques. Un adversaire, s'il est parfaitement exposé à un coup spécial, comme par exemple les deux coups de poings de Colonnel, prendra des dégâts tout simplement monstrueux. Mais réussir à placer les coups dans ces situations optimales n'est pas chose aisée.

Flashback et Motion Capture


Il ne faut pas se voiler la face, Shaq Fu est une franche réussite graphique. Si l'écran titre et les menus peuvent sembler plutôt moyens, les combats une fois débutés nous éblouissent par leur fluidité et la qualité exceptionnelle des décors et de leur palette graphique. Tous les lieux ont été réalisés avec soin et on comprend bien que l'on a affaire aux mêmes personnes responsables de Flashback. Chaque lieu est unique et original, les musiques accompagnant toujours très bien les multiples environnements. Je pense au décor de Memphis, en haut d'un ancien temple à ciel ouvert, tout simplement magnifique. Je pense aux chutes d'eaux de Kaori, au marché où l'on affronte Rajah ou encore à la cité futuriste de Colonel. Les lieux sont sublimes et le jeu brille réellement de ses palettes graphiques formidables pour notre chère Megadrive. D'autant plus que chaque stage se décline en de multiples versions avec autant de palettes différentes.

Globalement le jeu s'en tire très bien donc côté réalisation. On lui reprochera, comme il était habituel de le faire à l'époque, des dialogues niais ou parfois incohérents et l'inexistence de son scénario. Les musiques aussi sont de bonne facture, mais les sonorités ont tendance à trop se répéter entre les différents thèmes. Mais cela ne change rien à qualité des morceaux, immersifs et toujours en parfaite adéquation avec les lieux. Les différents artworks tout au long du jeu font leur boulot correctement. La difficulté en revanche n'est pas excessive, même s'il arrive que parfois la console se mette à jouer incroyablement bien.

Au final Shaq Fu est un très bon jeu de combat. Il a apporté au genre beaucoup d'éléments qui sont devenus des standards par la suite, et même si d'autres ont disparu, cela ne change rien au fait que l'ensemble du jeu a été parfaitement construit. Un gameplay qui se veut différent par nature, mais qui une fois dompté révèle ses subtilités et nous présente un jeu incroyablement agréable à jouer, voir même un tantinet bourrin par moments. Si par la nature de sa réalisation, fluide avec des animations très décomposées, le jeu ne peut pas tenir la comparaison avec un Street Fighter 2 ultra spontané dans son gameplay, Shaq Fu offre des sensations différentes qui méritent que l'on s'y attarde. D'autant plus que le casting et la réalisation sont de qualité.

Verdict

7

Points forts

  • Hyper fluide
  • Graphisquement réussi
  • Gameplay riche et innovant
  • Agréable à jouer

Points faibles

  • Un peu facile
  • Des répliques niaises
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Mega Drive 6.6 9

Commentaires