Test : Rollers of the Realm (Windows, PS4, PS Vita)

Ce qui est sympa depuis que Sega-Sammy a racheté Atlus, c'est qu'on se retrouve avec des jeux atypiques, qu'on n'aurait jamais essayés auparavant. Par exemple, vous en connaissez beaucoup, vous, des flippers-RPG ?

Game of Balls

Non hein ? Un flipper, c'est une table, des flips, et un score à défoncer. Certes, les flippers les plus élaborés peuvent bien être "finis", dans le sens où il existe un objectif ultime à atteindre, mais le cœur du jeu, c'est le scoring. Eh bien pas ici.

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique, dans lequel une jeune voleuse accompagnée de son chien à maille à partir avec un forgeron, qui lui confisque son cabot pour en faire son dîner. Un chevalier alcoolique sur le retour vient à son aide, ce qui attire les foudres du frère du forgeron, qui n'est autre que le Baron. Mais le Baron n'est pas la pire menace qui plane sur le royaume, et le joueur va vite être amené à diriger un petit groupe d'aventuriers pour en venir à bout.

On retrouve parmi eux les stéréotypes habituels du genre, avec une voleuse agile, un chevalier lourd mais puissant, un épéiste gracile, une soigneuse, etc, l'originalité étant que les combats se jouent dans un flipper. Chaque personnage est représenté par une bille aux caractéristiques propres : la force, bien sûr, mais aussi la défense (plus une bille est grosse, plus est difficile de la perdre), l'agilité (qui influe sur l'ampleur du contrôle de la trajectoire par le joueur), mais aussi plusieurs autres paramètres plus pointus, comme la force des attaques par derrière ou la capacité de stun. De plus, chaque personnage possède une capacité passive, active en permanence (par exemple la voleuse prend de l'or aux ennemis), et une active, qui consomme du mana. Le chevalier peut par exemple matérialiser un bouclier entre les flips, et la voleuse appelle son chien en renfort, ce qui donne une multibilles.

Les personnages sont nombreux et leurs caractéristiques sont variées et complémentaires. On peut changer de perso à volonté durant la partie (du moment que la bille est arrêtée sur un flip ou le lanceur), et on est amené à jongler selon les situations. Les ennemis ont endommagé les flips ? Hop, on sort la soigneuse qui les régénère. Il faut se débarrasser de rats, qui consomment du mana quand on les touche ? Les flèches du Ranger feront l'affaire. Attention cependant, car la perte d'une bille rend le personnage indisponible, à moins de pouvoir le ressusciter en consommant l'intégralité de la barre de mana, et donc en abandonnant temporairement la possibilité d'utiliser un pouvoir spécial, le temps de la recharger. Il faut donc vite apprendre à repérer les sources de mana sur une table afin de se recharger rapidement.

Au fil des combats, les combattants gagnent de l'expérience et améliorent leurs caractéristiques. On peut aussi acheter des objets afin de les booster, et même recruter de nouveaux compagnons; cela revient affreusement cher, mais chaque bille représente une vie supplémentaire.

Phantom Compass présente Rollers of the Realm comme un puzzle-pinball-RPG, mais dans les faits la part de puzzle est minime, et quasiment toutes les tables ne demandent que de tuer tous les ennemis pour progresser. Il y a bien des coffres au trésor qui demandent un peu d'habileté pour être atteints, mais pas de quoi se creuser la cervelle. De plus, la difficulté n'est globalement pas élevée, ce qui gâche le potentiel apporté par la variété des personnages.

Lord or the Flips

En fait, le système de jeu a beau être innovant et avoir fait l'objet d'un soin certain, il souffre également de lacunes et de problèmes d'équilibrage. Au niveau de la difficulté tout d'abord : la plupart des tables sont très simples, et seuls les combats contres les boss peuvent présenter des difficultés, mais c'est surtout parce qu'ils sont longs et parfois pénibles (le combat final est une horreur). Le jeu étant assez facile, on ne ressent jamais le besoin de recruter de nouveaux compagnons (en plus de ceux imposés par l'histoire), alors même que certains personnages frisent l'inutilité, et ce pour deux raisons : les pouvoirs spéciaux ne sont pas assez efficaces, et ils sont trop coûteux en mana.

Un exemple : le pouvoir de l'épéiste est d'enflammer son épée et les adversaires pendant un bref laps de temps, ce qui est censé infliger de lourds dégâts aux ennemis. Cependant, les dégâts ne sont pas assez significatifs pour justifier de consommer la moitié de la barre de mana, et risquer d'être à court pour ressusciter un compagnon. On tourne donc vite avec les 3-4 mêmes persos, les autres ne se révélant utiles que très ponctuellement. Acheter des pièces d'équipement ne change pas ce constat, car la progression des stats n'est pas sensible. À trop vouloir offrir de liberté au joueur dans le choix des persos, Phantom Compass a un peu oublié de muscler son système de jeu.

C'est dommage, car les tables ne sont pas inintéressantes. Parfois étalées sur plusieurs niveaux, elles ont été bien travaillées, aussi bien au niveau du placement des items que des ennemis. Sur les tables les plus difficiles, c'est un plaisir de changer de personnage en fonction de l'objet à atteindre ou des ennemis à abattre. On retrouve les éléments classiques d'un flipper, avec des bumpers, des rampes et autres passages secrets. Le design des décors et des personnages est réussi, même si la qualité de la modélisation trahit les modestes moyens du studio, et fait un peu "jeu mobile". Les cut-scenes ne laissent apparaître que les portraits des personnages, mais sont intégralement doublés : un effort louable un peu gâché par un doublage approximatif, et réalisé sans moyens professionnels, si on en croit le bruit de fond qui parasite les dialogues, par ailleurs plutôt bons (mais uniquement en anglais, comme le reste du jeu). La musique sort davantage son épingle du jeu, avec des thèmes épiques classiques mais efficaces.

Sur PC, le jeu gère aussi bien le duo clavier/souris que la manette, cette dernière étant idéale pour un jeu de flipper, mais les intégristes du clavier pourront réattribuer toutes les touches. Les commandes répondent parfaitement, mais la physique particulière des billes rend la visée un peu délicate, sans que cela pose un réel problème ingame, le jeu étant finalement bien bourrin.

L'aventure est brève, et à moins de vouloir maxer tous les personnages (ce qui n'a pas vraiment d'intérêt), pour profiter un peu plus longtemps du jeu vous pourrez vous tourner vers le mode Arena, qui consiste à obtenir le meilleur score possible sur des tables issues du mode Campagne, selon des conditions particulières, à la façon d'un flipper classique. S'il apporte un complément bienvenu, ce mode Arena montre cependant les limites du design des tables, qui, dans une optique de scoring pur, n'est pas assez élaboré pour offrir une réelle marge de progression.

Doté de beaucoup de charme, et pétri de bonnes intentions, Rollers of the Realm a le mérite de proposer un système de jeu innovant. Dommage que le jeu n'aille pas suffisamment au bout de ses ambitions en termes de gameplay, et que l'aventure soit si courte.

Verdict

6

Points forts

  • Principe de jeu original
  • Techniquement réussi
  • Musiques sympa

Points faibles

  • Trop court
  • Trop facile
  • Mode Arena peu élaboré
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Windows 6.0 1

Commentaires

Rage, 27 nov 2014 - 7:58
Sympa ce test d'un jeu que j'attendais en plus!! Sinon le dessin des personnages me rappellent un peu ceux de Silver sur Dreamcast.