Test : Project X Zone 2 (Nintendo 3DS)

Trois ans après avoir émerveillé les plus rétrogamers des joueurs européens, Project X Zone revient avec sa foultitude de personnages, sa ribambelle d'ennemis au charisme digne d'un poireau, et les formes généreuses de ses personnages féminins. Si le premier opus a rencontré un succès d'estime auprès de fans conquis, il faut croire que l'éditeur ne se fait pas d'illusion : PXZ, en Europe, est une niche.

N'ayant de tactical-RPG que le nom, il est pourtant, et c'est là toute la contradiction, une voie d'accès intéressante pour les néophytes, tout en visant clairement les vieux routards des bornes d'arcade ! Alors ce Project X Zone 2 ne fera-t-il que rééditer les erreurs de son aîné ou proposera-t-il suffisamment de contenu pour satisfaire le retro-gamer amateur de fan-service qui sommeille en nous ?

D'abord, un petit rappel. Le concept de Project X Zone est hérité de l'essai proposé par Namco en 2005 sur PlayStation 2 (uniquement au Japon) : Namco X Bandai. L'objectif est de proposer un RPG au tour par tour dans lequel s'affronteront ou s'allieront les différents personnages des sagas emblématiques des deux éditeurs. Le tout étant construit sur une vague histoire donnant une cohérence quelconque au scénario. En 2013, rebelote, mais avec Sega et Capcom cette fois ! Joie ineffable, les prières magnanimes de milliers de joueurs européens semblent avoir été entendues cette fois, car la cartouche débarque en Europe !

Sur une console où les titres en Europe, exceptés les RPG, ne sont pas légion, PXZ devra, à l'été 2013, se frayer un chemin entre les nombreuses cartouches de qualité que compte la portable de Nintendo. Si Mario and Luigi : Dream Team Bros est sorti quelques semaines après, la fin d'année est plutôt riche : Bravely Default comme nouvelle franchise Square Enix est attendue de pied ferme, deux nouveaux épisodes de Pokémon s'annoncent eux aussi alors qu'Etrian Odyssey IV tentera de séduire les fans à la pure sauce japonaise. Et rebelote avec ce second opus : entre Bravely Second, Etrian Odyssey 2 Untold ou The Legend of Legacy, difficile de faire de cette sortie un gros carton !

Les médias, eux, ne s'y trompent pas. PXZ2 est une niche. Plébiscité au Japon, en Europe le soft ne séduira que peu de joueurs, c'est à dire les plus aficionados d'entre eux qui rêvent avant tout de poursuivre une aventure inédite avec des rencontres tantôt loufoques, tantôt jouissives. Peu décrit, peu popularisé, peu analysé (du fait notamment de sa sortie en marge du mastodonte qu'est Street Fighter V), le jeu n'est guère le chouchou des médias, à tort ou à raison mais le constat est sans appel : le jeu est à réserver aux fans. Et bien oui, c'est un jeu de fan pour les fans ! Mais attention même à ne pas trop en faire...

Dès la cinématique d'entrée, le ton est donné. Ça va être un joyeux bordel ! Si la cinématique est semble-t-il moins réussie que celle du premier, trop brouillonne et montrant trop de personnages sans leur donner d'intérêt, c'est un premier problème qui est soulevé : trop de personnages tuent les personnages ! Derrière une simplette histoire d'invasion et d'écrasement des mondes par un ennemi inconnu via de gigantesques chaînes en or reliant lesdits mondes les uns aux autres, le jeu se présente en RPG tactique au tour par tour. Chaque nouveau personnage est introduit dans un chapitre à l'occasion de la visite d'un nouvel univers. Une bonne occasion de contempler de jolis graphismes en phase de combat : de l'univers de .hack à celui, plus sombre des Darkstalkers.

Chaque unité que vous contrôlerez sur le champ de bataille est composée de deux personnages inséparables se trouvant dans des séries similaires ou approchantes (Kazuya et Jin de Tekken, ou encore Chun-Li et Xiaoyu de Street Fighter et Tekken). A celles-ci s'ajoute une unité unique que le joueur lui attribuera en toute liberté. Lorsque l'on doit attribuer ce troisième larron à l'équipe, mieux vaut être malin : autant trouver un personnage qui aura le même style de combat que les deux protagonistes principaux car cela évitera les coups ratés. A ce titre, mettre ensemble les personnages des mêmes séries (Paï avec les personnages de Virtua Fighter par exemple) ou les personnages aux mêmes caractéristiques (faire une équipe de ninjas par exemple), sera une bonne idée pour asséner davantage de dégâts et réussir de meilleurs combos.

Une fois ces réglages faits, on peut attribuer à notre petit groupe deux items : un item offensif et un item défensif, qui permettront d'améliorer ces deux caractéristiques principales. Si PXZ avait majoritairement subi des critiques concernant son manque de technicité, force est de constater que des efforts ont été concédés... mais certainement pas suffisamment ! On ajoutera simplement la possibilité d'améliorer ses attaques grâce à des points de compétences obtenus lors des combats. Et... c'est tout ! Les phases de jeu permettent de déplacer ses personnages sur un certain périmètre compté en nombre de cases. Les habitués de licences phares comme Final Fantasy Tactics ne seront donc pas perturbés. Certains personnages auront également une portée de coups supérieure à d'autres. C''est notamment le cas pour les personnages armés tels ceux de Resident Evil ou de Resonance of Fate, tandis que les pratiquants d'arts martiaux devront être au plus proche de l'adversaire (case d'à côté) pour attaquer : c'est le cas de Ryu et Ken, d'Akira et Kage-Maru.

Suite à quoi, des parades sont possibles. En se postant dans le périmètre restreint d'une autre unité, celle-ci aura l'occasion d'intervenir dans le combat à suivre par la simple pression du bouton L. Quant aux combats en eux-mêmes, ils consistent en un affrontement en 2D où, de base, trois coups sont proposés. Le joueur les lance en combinant un des mouvements de la croix directionnelle et le bouton A. En progressant de niveau, les personnages apprendront d'autres coups.

Seule amélioration " tactique " s'il en est, désormais les coups ont leur spécificités précises : combat en l'air ou brise garde, notamment, qui permettent d'enchaîner les combos et d'éviter les ratés. Le combat se déroule en temps réel sans que l'adversaire ne puisse réagir. A vous donc d'enchaîner les trois coups au mieux afin d'abord de casser la garde adverse s'il en a une, puis de créer des dégâts critiques (si l'adversaire ne touche pas le sol) ou de créer une attaque cross désignée par le X vert apparaissant à l'écran lors du combat.

Ces attaques " Cross " sont le moment où le plus de personnages différents attaquent en même temps, c'est à dire le moment où l'adversaire prendra le plus de dégâts. Pour les déclencher, il suffit de faire venir grâce aux boutons L ou R le troisième larron de l'équipe, ou l'équipe choisie la plus proche du personnage sur la carte, ou même les deux ! C'est alors une joyeuse ménagerie qui apparaît à l'écran ! Une chatte n'y retrouverait pas ses chatons, surtout lorsque des personnages excentriques (SEGA a la cote pour ça !) créent un déluge d'autres personnages pour submerger l'adversaire : Captain Commando, Segata Sanshiro et Ulala en sont des spécialistes. Épileptiques s'abstenir !

Pendant le déroulement du combat et à mesure que l'adversaire perd des PV, la jauge de XP de notre équipe se remplit et dans les cas extrêmes, une simple pression du bouton Y déclenche une attaque spéciale, à condition que la jauge XP dépasse les 100 %. Comme dans l'opus précédent, un grand soin est apporté à ces séquences d'attaques spéciales, toutes différentes pour chacun des duos. Une fois l'attaque achevée et l'ennemi vaincu, notre équipe de deux récupère de l'expérience, de l'argent et des objets que possède chaque troupe ennemie. Si l'adversaire n'a pas été vaincu, il pourra à son tour vous contrer et, dans le cas des boss, lancer à son tour des attaques spéciales contre vous.

A l'inverse, au tour de l'adversaire, si celui-ci vous attaque, trois actions sont possibles : contrer l'ennemi (l'avantage est qu'il n'a alors pas de garde), se défendre, ou ne prendre aucun dégât. Ces actions prennent chacune sur la jauge XP du duo. Si l'on ne veut pas faire perdre de points à son équipe, il suffit de choisir " ne rien faire ". Comme dans l'opus précédent, une différence importante règne entre ses propres " troupes " et les troupes adverses au niveau des PV. Vos personnages seront étonnamment faibles avec des PV allant jusqu'à 15 000 unités durant une bonne partie du jeu, alors que les adversaires frôleront souvent les 60 000. Une fois ces bases bien comprises, le reste est un jeu d'enfant.

Car PXZ2 surprend encore par son côté ludique : son gameplay est encore très accessible, encore trop accessible, parfois jusqu'à l'ennui ! A l'inverse, le scénario est extrêmement rythmé. Les habitués d'animés, aimant les rebondissements, les héros plus qu'héroïques et les pléthores de personnages à fort caractère seront enchantés. Chaque chapitre est l'occasion de faire se joindre à votre équipe de nouvelles troupes hautes en couleur allant de Shinobi à Segata Sanshiro, de Sakura Taïsen à Tales of Vesperia, de Breath of Fire à Streets of Rage, et j'en passe. Le casting est donc un pur rêve et les interactions entre tous ces personnages se lisent à mi chemin entre un manga et un anime avec un plaisir jouissif. Seulement, une fois passé ce moment paroxystique du jeu, l'action se tarit grandement...

Comptez en effet une cinquantaine d'heures de jeu pour finir l'histoire, en refaisant constamment les mêmes actions, avec les mêmes personnages, pour lesquels vous aurez vu (pour certains) plusieurs centaines de fois les mêmes animations... Chaque chapitre se veut plus ou moins novateur en proposant des difficultés supplémentaires comme empêcher un personnage ennemi d'atteindre un endroit de la map, libérer un allié avant un certain nombre de tours ou désactiver des bombes avant le tour imparti... Mais cela n'est guère suffisant pour conserver un intérêt constant au jeu. De plus, le vrai bémol se trouve certainement dans la trop grande facilité avec laquelle on vient à bout des ennemis.

Si le premier Project X Zone proposait déjà un scénario linéaire et simpliste, ce PXZ deuxième du nom est encore plus facile ! De l'argent à gogo pour acheter des potions et antidotes, des ennemis excessivement faibles et des coups dévastateurs dans son équipe achèvent de dénuer le jeu d'intérêt sur le long terme. Pire encore, dans certains chapitres, vous n'aurez même pas l'occasion d'utiliser certains duos, soit parce qu'ils n'apparaissent pas, soit parce qu'ils sont trop mal placés. De fait, certaines équipes gagnent des niveaux très rapidement et d'autres stagnent, sans pour autant que la possibilité de changer d'emplacement les différentes unités avant le commencement du chapitre ne change franchement pas les choses.

Au final, dès le quinzième chapitre du jeu, la messe est dite. Les personnages parlent eux-mêmes d'une véritable armée, et c'est le cas ! Vu le nombre de " troupes " à votre disposition, on frôle parfois l'indigestion, et la map aussi ! Avec seulement trois zooms disponibles sur la map, on est rapidement complètement dépassé. De plus, une fois une bonne partie des personnages débloqués, vous vous retrouvez à " manier " plus d'une vingtaine de duos/trios. Ce qui veut dire autant de troupes à déplacer, parfois de combats par tour et encore plus d'ennemis sur la map ! La durée de vie est donc exponentielle, sorte de jeu de poupées russes inversées où chaque chapitre demande de plus en plus de temps. Sans parler des discussions où les moins passionnés des joueurs remarqueront que certains passages ne servent vraiment qu'à " faire parler les bouches trous ". Plus vous avez de personnage, plus chacun doit en placer une ! Au final, le joueur est avant tout contemplatif de la belle brochette proposée.

Et en parlant de belle brochette, on ne peut pas parler du jeu sans faire référence à ses protagonistes féminins. Paires de seins, nombrils à l'air et belles gambettes sont de sortie dans une ambiance clairement nippone entretenue par Xiaomu la nympho-renarde de service, Morrigan toujours très " succube ", Demitri qui y ajoute son grain de sel ou nos pervers en puissance : Vashyron et Goro Majima. Pas de surprise lorsqu'à la fin d'un combat Demitri lance à Morigan " La prochaine qui passe à la casserole, c'est toi ! ". Et la succube de répondre : " Je ne suis jamais contre un petit corps à corps " ! Excusez du peu !

Face à eux, Akira, Kage-Maru ou Strider-Hyriu resteront évidemment de marbre. Au-delà des visuels plus ou moins léchés, on appréciera quand même des scènes d'anthologie comme le grand retour de Captain Commando, mais surtout l'énormissime retour de Segata Sanshiro ! Ce dernier aura même un chapitre en son honneur intitulé " Vous devez jouer à la Sega Saturn !". A partir de là, on conçoit clairement que la physionomie du jeu est assumée et que seuls les retro-gamers ou japonisants avertis se porteront sur l'achat d'un tel titre.

Ce second opus n'est certainement pas une révolution, loin de là. En revanche, il a l'avantage de faire plaisir à une très (trop ?) petite catégorie de joueurs qui en auront amplement pour leur argent et pour leur temps. On ne pourra que saluer l'initiative de Monolith Soft qui prend le risque de sortir un jeu résolument orienté vers une catégorie de niche, et cette fois surtout : en français ! Reste que sans angélisme, ce tactical-RPG au scénario mince quoique survolté, ne séduira en aucun cas les adeptes les plus exigeants de la 3DS.

Verdict

7

Points forts

  • - En français cette fois- Un casting onirique
  • - Un vrai manga « joué »
  • - Techniquement très accessible
  • - Segata quoi...

Points faibles

  • - Très répétitif
  • - De plus en plus long
  • - Graphismes 3D simplistes
  • - Quelques problèmes de caméra
  • - Jeu de « niche »
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Nintendo 3DS 7.0 1

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