Test : GT 24 (Saturn)

Le jeu de course dont-il est question aujourd'hui est sorti dans un premier temps en arcade durant l’année 1996 sur un board Model 2 sous le nom de Super GT 24h.

Il sera converti sur Saturn pour une sortie en mai 98 alors que la machine était en fin de vie, à quelques mois de la sortie de sa petite sœur.
Pour l'occasion le titre a subi un petit changement et est simplement devenu GT 24.
On perd le super, est-ce un mauvais signe ?

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Lorsqu'on parle jeux de course arcade sur Saturn, je ne pense pas me tromper en disant que nous sommes nombreux à citer en premier Sega Rally comme référence absolue.
Bien entendu les Daytona USA et autres Manx TT voire SEGA Touring Car par exemple ne sont jamais bien loin (sans pour autant faire l’unanimité), mais jamais je n'ai entendu quelqu'un me dire « Eh mais et GT 24 de Jaleco ?! Faut pas l'oublier lui ! ».

Non, jamais personne ne m'a cité ce jeu, et donc, bien avant d'avoir eu l'occasion de poser mes mains dessus, je ne pouvais pas m’empêcher de penser qu'il s'agissait sûrement d'une daube infâme pour être à ce point inexistant dans les conversations.
Et je vais tout de suite mettre fin à votre attente, non, ce n'est pas un soft médiocre, loin de là ; j'en suis le premier surpris est c'est tant mieux !

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Des bases classiques

Niveau circuit on a une configuration classique pour le genre avec trois pistes : la première très courte et rapide et les deux suivantes assez équivalentes niveau longueur et difficulté, toutes avec un tronçon de base en commun faisant que l'environnement graphique reste le même.

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Toutefois, elles sont directement disponibles en mode inverse et jouables dans les mêmes modes que les versions normales, d'ailleurs elles restent très sympas à faire dans ces conditions.

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Ambiance typique arcade des années 90' avec un hélicoptère en mouvement, il a aussi des manèges.


Pas de licence pour les bolides mais rassurez-vous, vous devriez pouvoir identifier sans mal de quels modèles ils s'inspirent, comme la Porche 911, la Honda NSX ou encore la Ferrari F40 etc...

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Première fois que je vois le paramètre « acceleaation »:p


Elles ont toutes leurs paramètres bien évidemment mais le plus important pour moi (dans ce soft en tout cas) est le « handling » (la maniabilité), et le clone de la 911 a de loin ma préférence (au début tout du moins) bien que ça, ce soit une question de feeling.

24 minutes chrono

Le jeu compte trois modes de jeu dont les classiques Time Attack et Grand Prix, ce dernier proposant des courses sur 3 ou 5 tours en fonction des circuits.
Le terme Grand Prix est un peu trompeur, car les courses ne s’enchaînent pas, elles se font individuellement.

Toutefois le mode principal est le 24h Race, et comme vous devez l'avoir compris il s'agit d'endurance.
Cependant les courses durent en réalité 24 minutes et non 24 heures, ne prenez pas ce visage effrayé (paramétrable dans le menu option avec comme autres choix 12 et 48 minutes).

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Ici aussi on sélectionne sa voiture comme dans les autres modes mais en plus de cela, on choisit une équipe dont l'influence sur les paramètres n’est pas anodine.
Grâce à cela, une voiture pas très jouable d'origine pourra le devenir en optant pour la team améliorant le handling, mais bien entendu, si des paramètres augmentent, d'autres peuvent descendre.

De plus, qui dit endurance dit ravitaillement, et la vitesse de l’équipe, le Work Speed, doit être prise en compte.
Petit détail rigolo, c'est le choix de l’équipe qui détermine la couleur du véhicule, qui n'est d'ailleurs pas modifiable dans les autres modes (comment ça ce n'est pas rigolo ?).

Concernant ce mode, si effectivement il est intéressant et permet d'aborder le jeu d'une manière un peu différente, n’espérez pas pouvoir aller jusqu'à élaborer une vraie stratégie de course pour autant ; on reste sur de l'arcade super accessible et on ne peut pas trop lui reprocher.

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Sur une piste longue, l'autonomie en essence ne permet de ne faire que trois tours, et si vous ne rentrez pas au stand pour faire le plein, ce sera la panne sèche et donc le Game Over.

Idem pour les dommages qui peuvent vous obliger à rentrer chez vous plus tôt que prévu si vous voyez ce que je veux dire (dommages uniquement représentés via une jauge, notre véhicule ne se déforme pas).

Lorsqu'on prend la voie des stands, trois choix s'offrent à nous :

Faire le plein.
Réparer.
Changer de pilote.

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Oui vous avez bien lu, changer de pilote.
Pourquoi faire ? Pour avoir un pseudo mode deux joueurs !
Et pourquoi pseudo ? Eh bien d'abord il n'y a pas de mode multi en écran partagé et du coup, même si effectivement on peut changer de joueur en endurance cela n'a pas vraiment de sens.

En effet, même en faisant cela il n'y a aucune différence, même minimaliste.
Pas même une distinction des chronomètres entre les deux joueurs ; en gros, faites un Daytona USA, arrêtez-vous au stand et passer la manette à votre voisin, voilà, c'est exactement pareil, moi aussi je peux pondre un mode multi sur n'importe quoi dans ce cas...

Mais ces arrêts au stand sont super nombreux et long...
Je vais prendre l'exemple de la dernière course ; mon record est de 22 tours sur 24 minutes, et lorsqu'on sait qu'il faut rentrer tous les 3 tours et bien c'est 7 arrêts !

Et en fonction de l’équipe choisie, la durée peut varier mais pour avoir vérifié via la vidéo ci-dessous c'est environ 40 secondes entre le début et la fin du ravitaillement (sans compter l’entrée dans la voie des stands !) avec mon setup (alors oui, j'avais l’équipe la plus lente mais c'est abusé).


Bref, tout ça pour dire que c'est vraiment trop long (même avec les autres équipes ça prend du temps) et trop fréquent, cassant le rythme et notre enthousiasme. C'est bien dommage parce que franchement ça apportait un peu de changement pour l’époque.

Malgré tout, j'ai eu une petite addiction avec ce mode et je m'y suis plutôt bien amusé, il aurait simplement fallu mieux équilibrer ces arrêts, ça manque clairement de finition.

Dans la nuit noire

Hormis ce mode deux joueurs qui est un peu une arnaque, le contenu global est dans la norme des softs arcade de l’époque.
Et d'ailleurs en feature assez cool et logique pour de l'endurance, on a la cycle jour nuit avec le coucher du soleil en intermédiaire pour un totale de trois périodes de la journée.

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Par contre petit bémol durant la nuit, aucun éclairage des voitures... oui oui, aucun, pas de feux à l’arrière non plus.
Donc quand vous êtes à plus de 300 dans la nuit noire avec une voiture bleu nuit (parce que pourquoi pas hein) presque invisible en plein sur votre trajectoire, et bien c'est là que vous saurez si vous êtes ou non concentré.
Ça ne rend pas les moment de nuits injouables mais ça fait clairement dire encore une fois que ça manque de finition.

Un autre danger c'est les voiture en carafe. On se retrouve souvent avec des véhicules en train de fumer et au ralenti au beau milieu de la piste et encore une fois, lorsqu'on est à pleine vitesse, il faut vraiment être vigilant bien que les collisions, sans être parfaites, ne nous arrêtent pas net, c'est un point positif au moins.

Rien de particulier concernant l'IA (rien en positif, pas trop en négatif), parfois certaines voitures donnent l'impression de s’écarter volontairement pour nous laisser passer alors que parfois elles vont nous taper sans cesse donnant l'impression qu'on se trouve sur LEUR position (mais c'est finalement assez rare).

L'ensemble profite d'un effet de vitesse vraiment convaincant en vue intérieure qui est d'ailleurs vivement recommandée.

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La vue extérieure est moins impressionnante et par moment ça baisse un peu de régime bien que cela reste acceptable ; le plus gros défaut réside dans la manière dont la caméra suit la voiture, c'est un peu déroutant et demande un petit temps d’adaptation.

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Mais si ça va vite, ce n’est vraiment pas fou pour un soft de 98 niveau rendu graphique avec en plus un clipping important tel un Daytona USA première version (qui lui affiche plus de voitures et est peut-être même un poil plus propre niveau textures).
Bizarrement, peut-être est-ce moi mais je trouve que ça passe, sûrement grâce au fait que l'ensemble reste bien lisible malgré tout (pour le détail j'utilise un câble HDMI, les vidéos sont faites avec).

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Niveau gameplay c'est assez basique sans personnalité forte mais reste agréable à jouer.
C'est plutôt précis et facile à prendre en main, il faut noter que c'est clairement optimisé pour être joué avec le pad 3D ; pas de souci avec le classique pour autant si vous n'avez que lui dans les mains.
Et si vous êtes équipé du volant, sachez qu'avec lui aussi c'est agréable.

L'environnement sonore est plutôt cool, rien ne m'est resté en tête niveau musical mais c'est typique arcade, ça fait bien le boulot.


Franchement je n'y croyais pas. D'ailleurs en lançant le jeu ma première réaction fut « ouch ! ». Et puis j'ai continué, au bout d'une heure j’étais passé au « mais il est pas trop mauvais », et un peu plus tard au « il est cool » etc. Pour finalement constater que j'avais joué environ 3 semaines dessus de manière régulière en y prenant du plaisir.

Malgré un gros manque de finition globale et une réalisation discutable pour 1998, GT 24 propose une expérience arcade typique des années 90 en y apportant sa petite touche avec le mode endurance.

Il est bien possible que certains restent de marbre face à ce GT 24 mais je ne suis certainement pas le seul sur qui son charme peut agir.
Pas un hit loin de là, mais un bon petit jeu.

●Compatible manette analogique et volant

●Compatible cartouche mémoire
●53 blocs de base et 1501 blocs pour le ghost

Verdict

6

Points forts

  • Assez sympa en fait !
  • Le mode endurance
  • Une bonne impression de vitesse en vue interne

Points faibles

  • En vue externe c'est moins bien et ça baisse de régime
  • Une technique dont le clipping vraiment très très limite pour 1998
  • Manque de finition global
  • Le pseudo mode 2 joueurs

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Infos sur le jeu


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