Test : Football Manager 2018 (Windows, Mac, Linux)

Après avoir fait le tour des derniers épisodes de la série Football Manager, j'ai vu arriver ce volet 2018 avec un peu moins d'excitation. Chaque année, j'attends qu'il me propose une interface moderne, qu'il corrige ses imperfections, qu'il rajoute de l'imprévisible et qu'il sache se renouveler sans oublier ses qualités. Invariablement, chaque année, je suis à l'affût des changements et malgré certaines réserves, je replonge tel Suarez dans la surface parisienne.

Parce que ça fait toujours du bien de rire un peu, le jeu commence par la création de l'apparence de notre entraîneur. Je l'ai déjà comparé à l'éditeur de Skyrim mais il tombe lentement dans la caricature avec maintenant la possibilité de jouer un Rougegarde. J'attends avec impatience de pouvoir incarner un Khajit. En voulant proposer plus de nuances de couleurs de peau, il sort parfois du spectre de l'humainement possible, avec des tons proches de ce que peut provoquer une surexposition aux lampes UV. Ou à un barbecue. A même le grill.

On ne change pas une équipe qui gagne du fric

Mais l'essentiel n'est pas là. Il est temps de prendre en main un club, l'occasion de constater que... rien n'a changé, ni les ligues disponibles, ni l'absence de logo officiel dans la majorité des compétitions. Oui, dès la sortie du jeu tout ceci était disponible sous forme de mod sur le workshop de Steam mais je juge le jeu dans sa version officielle et cela reste pénible de devoir profiter du travail des fans pour avoir un produit respectant les écussons des clubs et visuellement homogène.

Ce qu'on repère tout de suite, c'est que l'interface a été entièrement renouvelée. Non je déconne. Toujours pas d'onglets, les boutons sont là où on les attend, si on a joué au 2016 ou au 2017, on est en terrain connu. Et là je me rends compte qu'il sera bien plus intéressant et bien plus rapide de parler des changements que de faire l'inventaire de ce qui n'a pas bougé d'un crampon. Donc si vous n'avez jamais joué à un Football Manager, je vous invite à vous reporter aux tests des versions précédentes. Mais revenez lire la suite après quand même.

Les copains d'abord

On remarque tout de même deux nouveaux venus dans la barre latérale. Commençons avec la dynamique de groupe qui nous présente les relations entre les joueurs de l'effectif sous deux formes ; tout d'abord sur une pyramide indiquant la hiérarchie du vestiaire, ensuite en recensant les cercles d'amis. La hiérarchie permet de voir quels joueurs ont de l'influence, ce qui caractérise sans doute leurs compétences et leur capacité à motiver, mais en jeu cela apparaît surtout comme leur pouvoir de nuisance dans la gestion de groupe. Si un joueur influent est vendu ou qu'il considère qu'il a mal été traité (mise à l'écart, amende, refus de promesse d'augmentation...), cela aura un impact sur les joueurs qui pourront venir se plaindre et détériorer les relations avec l'entraîneur de toute l'équipe.

Ensuite les cercles d'amis nous renseignent sur les relations entre joueurs ; un nouveau venu sera tout d'abord à l'écart puis pourra intégrer le noyau dur de l'effectif si sa personnalité est compatible. J'ai aussi pu constater qu'un joueur ayant des velléités de départ s'est vu lâché par une partie de ses coéquipiers, scindant le groupe en plusieurs cercles, avant que le temps ne permette à tout le monde de redevenir potes.

Nier l'automatisme ?

Tout ceci ayant une incidence sur le moral des joueurs, mais aussi sur les affinités sur le terrain. En effet, le menu tactique affiche maintenant si les joueurs ont développé des automatismes qui leur permettent de mieux jouer ensemble en fonction de leur poste. Les doublettes latéral - ailier, la charnière centrale ou l'attaquant et son meneur de jeu peuvent ainsi créer des connections visibles.

J'avoue qu'en jeu, ce n'est pas flagrant si les rôles ne sont pas adaptés ; un défenseur latéral qui ne monte pas dans son couloir associé à un ailier qui repique dans l'axe ne combineront pas spécialement et laisseront des espaces inutilisés malgré des automatismes affichés dans le menu tactique.

Abou Diaby vs Yoann Gourcuff

Autre petite nouveauté appréciable, le centre médical nous fait régulièrement des rapports sur les risques de blessure. En utilisant trop souvent un joueur, en lui imposant un entraînement chargé, on augmente les risques de le blesser. Sa condition physique naturelle va évidemment influer, tout comme son historique de blessure ; un joueur comme Fékir est par exemple considéré comme particulièrement susceptible de se blesser suite à sa rupture du ligament croisé. En nous rappelant qu'on a déjà fait jouer quatre matchs en dix jours à un joueur, on n'oublie pas de faire tourner l'effectif et cela rajoute un peu de profondeur à un élément jusqu'alors uniquement représenté par des pourcentages de condition et de préparation physique.

Ces nouveautés posent la question de savoir si ces éléments étaient déjà intégrés dans les calculs du jeu sous forme invisible ou si ce sont de nouvelles données qui viennent enrichir le gameplay. Je penche pour la seconde solution et ce sont d'intéressantes nouveautés qui, bien qu'elles restent marginales, renforcent l'immersion.

La gestion des scouts a vu son interface revue ; au premier abord plus confuse, elle permet par exemple de demander à ses recruteurs de chercher tel type de joueur. Ils viendront présenter leurs trouvailles à intervalles réguliers directement dans la boîte de réception des messages. Les recrues sont également évaluées sur une échelle de 0 à 100, prenant en compte évidemment le niveau du joueur, son potentiel de développement mais aussi ses capacités d'intégration au sein du groupe. Une façon différente de présenter ce qui avant était évalué avec le système d'étoiles.

Simulateur de rencontres

Le moteur de match, puisqu'il faut en parler, me semble quasiment identique aux versions précédentes. Si les célébrations de but sont moins ridicules qu'avant avec les joueurs qui rejoignent le buteur au lieu de s'éparpiller dans tous les sens comme des poulets sans tête, les actions sont similaires, certains rôles tactiques semblent mal gérés, les gardiens tout autant susceptibles de prendre des buts sans esquisser le moindre geste, le syndrome de David contre Goliath sévit toujours (la capacité des équipes moins fortes à venir faire le match de leur vie contre votre club)...

Bref, si Sports Interactive a pris la peine de rafraîchir l'interface (qui nécessite un temps d'adaptation sans apporter grand chose de nouveau), le moteur a toujours les mêmes caractéristiques et surtout les mêmes défauts. On appréciera tout de même la prise en compte plus intelligente des coups francs en les distinguant suivant leur position sur le terrain. Les coups francs lointains seront enfin la possibilité de balancer dans le paquet au lieu de voir le ballon joué en retrait"¦

Pour le reste, on est en terrain connu ; la partie financière n'a pas changé, toujours opaque et peu réaliste, les conférences de presse sont toujours aussi pénibles et répétitives, et s'il semblait indispensable à Sports Interactive de retoucher l'interface, la plupart des défauts identifiés ne sont visiblement pas à l'ordre du jour.

Un écusson arc-en-ciel

Si la prise en compte du Brexit était la petite surprise de l'opus précédent, la prise de risque de cette version est la très médiatisée possibilité pour les joueurs fictifs de déclarer publiquement leur homosexualité. Un sujet encore compliqué voire tabou dans le monde du football et encore plus marqué politiquement avec (comme le rappelle Le Monde) l'organisation des deux prochaines Coupes du Monde confiée à des pays aux législations homophobes (la Russie et le Qatar).

Est-ce le rôle d'un jeu vidéo d'aborder ce genre de question ? J'ai envie de répondre : et pourquoi pas ? Comme tout produit culturel, il ne lui est aucunement interdit de sensibiliser son public au respect et à la tolérance. Surtout dans un sport qui ne souffrirait pas de voir les insultes homophobes déserter ses tribunes.

Plat du pied sans saveur

Ces changements vous semblent mineurs et principalement cosmétiques ? C'est aussi mon cas avec cet opus où j'ai le moins ressenti d'évolutions depuis longtemps. Je prends toujours autant de plaisir à gérer un groupe, à chercher la perle rare sur le marché des transferts et à rager comme un supporter parisien à l'évocation d'un certain Raymond Tada en voyant mes centraux laisser partir un attaquant dans leur dos, mais le cœur du jeu reste inchangé, pour le meilleur et pour le pire.

Si je salue l'opportunité de voir des joueurs faire leur coming-out, je regrette encore une fois de trouver, sous la couche de peinture fraîche, les mêmes mécanismes et les mêmes imperfections. Pour la peine, je reste sur ma position : envisagez l'achat seulement si vous ne possédez pas la version 2017, parce que Football Manager reste par la force des choses la simulation de management de foot la plus complète et la plus profonde du marché.

Verdict

8

Points forts

  • La dynamique de groupe
  • L'interface reliftée
  • Toujours aussi réussi...

Points faibles

  • ... mais peu d'évolutions marquantes
  • Les conférences de presse
  • La gestion financière

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