Test : Endless Dungeon (PC, PS4, PS5, Xbox)

Test réalisé sur PC, en solo et en multi.

Lors d'un banal trajet sans histoire, un petit vaisseau de transport est dévié de sa trajectoire par une force mystérieuse. L'appareil vient se crasher dans ce qui ressemble à une hyperstructure artificielle attirant ses proies dans une zone reculée de l'espace. Le glorieux survivant de l'impact que l'on dirige alors, va vite devoir s'adapter aux règles de survie dans ce nouveau milieu qui s'avère très hostile. Il lui faut faire équipe avec une inconnue pour escorter un précieux cristal et le protéger des créatures dangereuses rencontrées sur le chemin de la sortie.

Mais point de sortie sur ce coup-là, cette première tentative vous ramène alors dans un curieux saloon.

L'estaminet de l'espace :

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Cette étrange hyperstructure est une immense station autonome qui retient un mélange cosmopolite de races (robot, extra-terrestre, humain, cyborg...). Races qui se reposent dans un saloon aménagé pour leur confort en attendant de repartir pour une énième expédition vers la sortie de cette prison. À chaque décès de l'équipe ou du cristal, les aventuriers sont ramenés au saloon avec leur butin ramassé.

On y trouve un bar, une scène, une magnifique vue sur l'espace et quelques tables avec ses habitués. L'ambiance est posée.

Pour ce qui va être utile à vos explorations futures (et elles seront nombreuses), vous pouvez aller faire un tour aux archives qui recensent vos découvertes et au poste de piratage pour déverrouiller de nouvelles zones à explorer. Un atelier vous attend près de la scène pour échanger vos vis et vos écrous (monnaie du jeu) contre les indispensables améliorations de personnages et de matériel, qui vous suivront dans toutes vos explorations futures.

Le bar proposera des boissons revigorantes dès lors que vous récolterez leurs recettes cachées dans les étages de la station. Enfin un marchand vous vendra des kits d'exploration contenant matériel et ressources

plus ou moins efficaces, selon le prix dépensé, et qui ne serviront qu’une seule fois.

Mais ce saloon abrite surtout les points d'entrée vers les trois zones du premier étage : le Port Astral, Les Jardins de Piétés et le QG.

Au début de l'aventure, seul le Port Astral vous est ouvert et c'est au cours des explorations que l'on découvre des clés de piratage pour ouvrir les sept autres zones de la station.

Le donjon infini... fini... ini... ni... i...


Son qualificatif n'est pas trop exagéré, la station est tellement vaste (peut-être plus encore que la Bibliothèque de Babel) qu'aucune architecture de zone n'est identique. Le jeu recrée à chaque visite un nouvel environnement agencé différemment. Architecture aléatoire qui empêche toute tentative de dessiner la carte qui ferait de vous le "Endless Dungeon Master".

En cas d'échec, la mauvaise foi a une arme de plus que "la faute aux piles de la manette", elle peut critiquer l'assemblage injuste des pièces et couloirs.

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L'exploration vers la sortie de la station se déploie sur trois étages plus le noyau. Chaque étage contient trois zones aux ambiances visuelles différentes (sauf le noyau qui est unique), chaque zone abrite son propre petit mélange d'espèces belliqueuses, chaque zone se découpe en deux cartes à explorer.

A partir du deuxième étage ça se corse, un boss est à abattre pour pouvoir progresser dans les étages inférieurs ou encore mieux... vers la sortie.

C'est un ascenseur qui fait le lien entre les étages (quoi de mieux ?) et vous laisse le choix de la zone à explorer lorsque celle-ci a été déverrouillée. Attention, le choix de la zone suivante dépend de celle que vous avez fraîchement traversée, il faut donc bien anticiper les étapes de son aventure en fonction de la composition de son équipe et des objectifs de chacun de ses membres.

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Tous les environnements des étages fonctionnent avec les mêmes règles :

Pour atteindre l'ascenseur vous devez, en équipe de deux ou trois, escorter un cristal monté sur un robot au travers de salles et de couloirs, le plus souvent déserts. A chaque ouverture de porte sont alloués à l'équipe des points de ressources : science, industrie et nourriture. Il est possible d'obtenir quelques points supplémentaires en ouvrant des coffres ou en détruisant des petits conteneurs qui jonchent le sol.

Ces précieuses ressources sont à dépenser respectivement pour : débloquer des nouveaux équipements, les installer et les exploiter, soigner/renforcer les compétences de l'équipe. Des marchands (un par carte) vous proposent aussi des armes et des augmentations mais les points de ressources demandés en échange dépendent de leur goût du moment.

Ces ressources sont indispensables à la progression de l'équipe et le meilleur moyen d'augmenter leur collecte est d'activer de rares générateurs pour augmenter leur incrémentation à chaque ouverture de porte.

... donjon qui en fait, est une énorme carotte cosmique

Ainsi viennent les questions : Où et comment dépenser mes ressources et surtout, pourquoi ?

En dehors des vénaux marchands qui vous prennent ce qu'ils veulent, les points de science se dépensent exclusivement dans le générateur de recherche caché dans la carte. Une fois trouvé, il vous demande de choisir entre trois modèles de tourelles (offensive et/ou défensive).

Les points d'industrie financent l'activation des générateurs de ressources (deux à trois points d'installations par carte) et l'installation des tourelles dans les quelques point de construction disposés aléatoirement dans les salles et couloirs.

Les tourelles sont adaptées à des ennemis de nature précise : il y a deux modèles de tourelles optimales par races d'ennemis (anti-insecte, anti-robot, anti-blob et anti-fantôme), six modèles tactiques (renfort et réparation des installations, diminution des ennemis...) et deux modèles offensifs (un explosif, l'autre à balles universelles).

Les points de nourriture sont à échanger contre des augmentations de niveau des personnages (qui n'ont cours que pendant l'exploration de la station) ou des kits de soin (prix fixe !) dans le seul distributeur de la carte.

...

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"Attends un peu là, "monstres", "tourelle offensive et défensive", "kits de soin" ?... Ça sent pas bon."

Et oui ! Si les ouvertures de portes rapportent des ressources, elles apportent aussi leur lot d'embrouilles : certaines salles abritent un nid de monstres.

Pas de panique ! C'est un jeu de tir en vue aérienne : on peut tirer et se déplacer en même temps sans discontinuer et aussi longtemps que l'on reste mobile, il est difficile d'être touché. Alors attention à ne pas rester bloquer dans un coin de décor.

Dès qu'un des nids est découvert, apparaît un petit indicateur de danger qui va s'exciter à chaque ouverture de porte, jusqu'au point fatidique du lancement d'une grosse vague de monstres où tous les nids vont déféquer ce qu'ils ont de plus affamés.

"Affamés de quoi ?"

Des points de vie du cristal, les vôtres, ceux de vos générateurs (et s’ils explosent, impossible d'en reconstruire un).

"Les points de vie du cristal qui ne doit pas mourir sinon on meurt tous ?"

Oui. En plus il est lent quand il se déplace et il a un vieux petit laser tout pourri à courte portée. Et s’il meurt, retour au saloon.

"Mais mon cristal est super nul en fait."

Oui mais tu peux le renforcer un petit peu en l'escortant vers un éclat de cristal (un ou deux par carte à collecter) et en le ramenant à son socle.

"Mais j'ai des tourelles ! Et des équipiers !"

Les monstres les butent aussi mais on peut les remettre d'aplomb... si après une périlleuse remontée dans les couloirs envahis, on vient les frapper courageusement, ils reprennent vie.

"Mais du coup le temps de me déplacer, je laisse mes générateurs et le cristal se démerder avec mes tourelles qui se font défoncer."

C'est vraiment pas de bol.

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"Mais, comme je dois ouvrir plein de portes pour amener le cristal à la sortie, il va y avoir plein de vagues de monstres."

Ah, je ne t'ai pas dit... l'indicateur de vagues s'excite d'autant plus facilement que l'on progresse dans les étages. En plus, lancer une recherche pour avoir de meilleures défenses enclenche automatiquement une vague, comme tout déplacement du cristal pour quelque raison que ce soit.

Et plus on s'enfonce dans les étages et plus les races ennemies affrontées sont mélangées.

Et puis si te vient l'idée d'enclencher une recherche ou un déplacement de cristal pendant une fin de vague précédente, elle se relance de manière renforcée.

Fais attention aux monstres aussi, les quatre espèces différentes réagissent différemment aux effets élémentaires des armes et tourelles (neutre, feu, électricité, acide, lumière), donc choisis les bien... les membres de l'équipe ne portent que deux armes et ton inventaire de fabrication ne peut contenir toutes les variantes de tourelles du jeu, seulement dix sur les seize modèles.

Et c'est sans compter les salles sombres sans énergie qui peuvent renfermer de précieux points d'installation d'équipement, qui cachent les monstres sur la carte et te font subir les handicaps que certains obélisques rouges confèrent à ton équipe si tu les a découverts dans une salle que tu n'aurais pas dû ouvrir.

En plus, c'est idiot d'ouvrir les portes puisque ça offre plus de possibilités aux monstres pour déborder et attaquer tes installations mais t'es obligé d'en ouvrir beaucoup puisqu'il y a toujours des portes qui demandent la présence du cristal dans la pièce pour pouvoir les ouvrir afin de chercher le seul bouton caché dans la carte qui permet d'ouvrir les dernières portes bloquées par celui-ci.

Et puis y a des boss aussi.

Et puis des fois sur toute la carte, il y a des pannes de courant au pif qui éteignent toutes tes installations et qu'il faut remettre en marche activant deux consoles éloignées dans la carte.

"Aïe."

Une énooOOOoorme carotte cosmique !

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La pommade de l'infini 

Oui, le jeu pique un peu et surtout au début. Mais quand on perd c'est toujours une erreur d'anticipation, une précipitation ou de la négligence : la position du/des équipiers, leur rôle, l'emplacement des tourelles, l'étude de la carte et les chemins que peuvent prendre les monstres... sont des éléments primordiaux à maîtriser pour explorer sereinement les lieux.

La présence d'esprit nécessaire à une progression sécurisée vient par les expériences ratées et l'analyse des raisons de l'échec. Voilà une petite énumération non exhaustive de propriétés et d'outils fournis par le jeu à connaître quand on débute :

  • A la découverte du premier nid, commence le décompte avant une vague fatidique mais en partie solo, il se met en pause à toute consultation de textes disséminés dans les zones et lors de tractations avec un marchand ou pendant un choix d'augmentation de niveau d'un personnage.
  • En cas d'urgence, il est possible de se téléporter directement au précieux cristal qui couine de douleurs sous les coups des monstres. Les longs trajets sont courants dans les vastes cartes de la station, la téléportation sert de raccourci.
  • Si les obélisques rouges handicapent l'équipe, des bleues punissent les monstres et les dorés modifient juste des paramètres d'équilibrages (par exemple : plus d'attaque contre moins défense).
  • Le système élémentaire des armes est très simple à comprendre : les monstres ont une sensibilité et une insensibilité particulière indiquée sur les armes trouvées. A vous de les répartir correctement dans l'équipe.

Les tourelles se renforcent (jusqu'à trois niveaux) en tuant des monstres, protégez-les autant que possible.

  • Profitez de vos premières explorations pour ramasser le plus possible de boulons à échanger contre des items à l'atelier qui faciliteront votre progression globale. Ramasser dans les coffres les puces de compétences pour en équiper vos personnages et armes, leurs effets sont appliqués à chaque exploration et sont interchangeables.
  • Prenez le temps d'apprécier les compétences spéciales des différents personnages du jeu, les styles sont variés et se complètent très bien. Il y a deux types d'arsenal qui définissent les personnages : arme de poing et armes lourdes. Assurez-vous que l'arme que vous achetez soit adaptée à vos personnages, le marchand ne reprend pas la marchandise.

Chaque héros possède des compétences actives qui permettent de soigner l'équipe, de la renforcer ou encore de bloquer les ennemis. Et bien sûr une compétence ultime qui permet de ventiler les foules hargneuses. Ces compétences se rechargent avec le temps et ne sont pas à dédaigner en cas d'urgence.

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Endless Dungeon partage le soin de tout bon jeu de rôle, celui de fournir une expérience exigeante dans ses mécaniques en jouant sur la marges des statistiques. N'attendez pas le flingue surpuissant qui ventile tout, les améliorations se font à coups de 10% ou 15% et si vous voyez une augmentation de 100% se sera pour apaiser une situation peu fréquente ou retarder des monstres survitaminés.

Les modifications que vous sélectionnerez pour vos personnages proposent plusieurs saveurs adaptées à tous les profils de joueur.euse.s et restent modifiables si la nature de vos équipiers change.

Car la difficulté d'Endless Dungeon repose en partie sur la virulence des ennemis mais la clé fondamentale de votre réussite repose essentiellement sur la connaissance des mécaniques acquise par l'expérience. Et sur ce point, le jeu la récompense très bien.

Tout ça c'est des chiffres mais où est le cœur, la poésie ?

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Elle est complètement là et à la hauteur du game design ciselé du jeu car si ce dernier mélange habilement des mécaniques très diverses, l'esthétique n'est pas en reste et se permet aussi des mélanges contrastés.

Le jeu est sombre avec ces couloirs mal éclairés et artificiels mais il ouvre aussi sur des grandes salles donnant sur une paisible nature ou d'infatigables machines rutilantes qui travaillent aux mystères de la station. Les dix environnements du jeu sont tous identifiables par leurs éléments architecturaux spécifiques et les jeux de lumières habillent très bien les lieux visités.

La technique est donc à la hauteur et ne frémit pas, même lors des âpres combats contre des hordes de monstres. Quand j'y joue en qualité "épique" le framerate reste stable et quand je teste la qualité "faible", certes l'image pixellise mais les couleurs sont là et l'action reste lisible (t'entends ça la Switch ?).

Les attaques des armes sont colorées, lumineuses et agrémentées d'énormes onomatopées qui s'affichent sur les ennemis lors des coups critiques. Ça pète de ouf.

La musique n'intervient que pour introduire les environnements que l'on découvre et appuyer l'action lors des vagues et combats contre les boss, rendant les fins de combat particulièrement épiques. Les bruitages, surtout, sont remarquables, et ici on a un gros coup de coeur pour le "BRROOOM" d'ouverture des portes via l'interrupteur.

Le saloon possède aussi ses ambiances selon la présence des membres du groupe qui occupe la scène (guitare, batterie, clavier et chant).

Les voix et les répliques oscillent entre le sérieux et le comique (petite mention pour Cartie et Blaze) et sont des bonnes raisons pour préférer un personnage plutôt qu'un autre au-delà des questions de compétences et statistiques.

...

C'est juste... beau, voilà. C'est tout.

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Finalement, c'est jouable et rejouable

Endless Dungeon est donc un jeu de tir et d'exploration avec des composantes de RPG, de gestion et de tower-contrôle. Ce mélange des genres permet de s'appuyer un peu plus sur la composante de son choix et de proposer autre chose qu'un vulgaire jeu de tir.

En l'état, les éléments de tower-control sont encore un peu faibles lorsque l'on joue entre humains expérimentés, les vagues sont facilement gérables si l'équipe de tireurs est coordonnée et bien équipée.

En solo c'est une autre soupe, beaucoup plus salée si l'on délaisse la réflexion et la méthode.

Finalement le multi-joueur et le solo se complètent plutôt bien :

Le premier offre plus de souplesse et d'improvisation au prix de devoir supporter les décisions malheureuses du/des équipiers... ou de faire supporter les siennes.

Le solo offre une expérience plus exigeante et demande de laisser le temps à la réflexion car si les IA qui nous accompagnent sont efficaces dans ce qu'elles font, elles ne font malheureusement pas grand-chose à part vous suivre et tenir la pièce. En cas d'imprévu, c'est souvent lui qui gagne.

Lorsqu'une stratégie s'est avérée payante sur une précédente exploration, elle ne sera peut-être pas aussi garantie sur la prochaine. Il faut souvent repenser les possibilités offertes par les personnages choisis et matériels sélectionnés. On peut jouer bourrin sur le fil ou stratège économe, favoriser un type de ressources selon que l'on se repose sur les personnages ou les tourelles.

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Aux bourrins le multi et aux stratèges le solo, quant aux littéraires, s'ajoute l'exploration de l'histoire qui se reconstitue par les compte rendus laissés dans les couloirs du jeu et des "souvenirs" cachés dans les petits éléments destructibles du décor. Souvenirs qui forment une longue cinématique chapitrée et joliment illustrée qui revient sur le pourquoi de la station, là où les témoignages de ses habitants disparus illustrent le "comment" de cette micro-société disparue.

Une narration peu organique, qui fleure bon le milieu des années 2000 et sa mode des audiologs. C’est un peu dommage qu’on n’interragisse pas davantage avec les autres personnages de la station, afin que la reconstitution de ses origines se fasse de façon plus naturelle.

Enfin, il n'y a pas de NG+ mais viendra sûrement du contenu supplémentaire pour le public qui aura récolté tout ce qui peut l'être. Et en attendant, ne reste que le choix d'un niveau de difficulté supérieur, la complétion des quêtes des personnages (qui débloquent d’autres blocs de texte) et la curiosité de pratiquer d'autres stratégies délaissées lors de parties victorieuses.

Endless Dungeon est un jeu mutli gameplay qui est une valeur sûre pour les amateurs de rogue-lite qui le saigneront assez vite même en solo. Quant aux néophytes et amateurs ils trouveront plus leur plaisir dans le partage d'une exploration en multijoueurs et garderont l'expérience solo comme un vigoureux défi personnel à mettre sur leur CV. Et si jamais on déteste le jeu vidéo, tout le jeu vidéo (quelle tristesse, vous imaginez ?), un petit let's play ne sera pas insupportable à suivre pour l'esthète un peu précieux qui sentira les moments de tension lors des longs combats contre les créatures de la station.

Verdict

8

Points forts

  • L’esthétique comme les mécaniques témoignent d'un soin particulier.
  • C'est relevé mais jamais injuste.
  • La musique et les voix sont au au top comme toujours(?) chez Amplitude.
  • On sent qu'Amplitude kiffee le lore, c'est donc un nid à DLC ultra-cool.
  • C'est toujours fluide
  • Ça reste beau et jouable même en mode "moche" sur PC

Points faibles

  • La narration est un puzzle pas évident à reconstituer
  • Il manque la possibilité aux IA qui nous accompagne de suivre et protéger le cristal.
  • Quelques bugs mineurs qui traînent en multi, imputables à la peinture encore fraîche.
  • Endgame un peu léger

Commentaires

Encore un très bon test ;)
Je précise que nous avons pu poser des questions aux devs ce qui a permi de lever quelques doutes sur des mécaniques de gameplay.
Pour moi on n'est pas loin d'un 9/10, il manque la petite étincelle pour rendre le jeu vraiment génial. En l'état c'est "juste" excellent.