Test : Dead or Alive 5 (Xbox 360, PS3)
Des ressemblances frappantes
Virtua Fighter et Dead or Alive sont deux séries qui ont beaucoup en commun. Le rapprochement entre les deux est facile à faire. Tout d'abord les touches : Poing, Pied, Garde. À cela se rajoute la projection, et puis les habituelles combinaisons Garde + Pied, Point + Pied et les trois touches à la fois. Chose suffisamment rare à signaler entre deux séries de deux développeurs différents : on joue à Virtua Fighter et Dead or Alive avec exactement la même configuration de touches.
Le rendu des coups derrière ces actions est également le même, on retrouve par exemple les coups de pieds circulaires avec Garde + Pied. Là où Dead or Alive a voulu se démarquer à l'origine, c'est par son système de contre, et ses Danger Zones. Ainsi tous les personnages peuvent contrer avec une direction + Garde. Il faut faire la diagonale haut-arrière pour les coups hauts, bas-arrière pour les bas, arrière pour les poings moyens et avant pour les pieds moyens. Cette dernière subtilité sur les coups moyens avait été introduite dans Dead or Alive 4 afin de désavantager un peu la défense, qui a toujours été largement récompensée dans la série.
En plus de ce système de contre, les arènes sont très grandes et comportent de nombreuses interactions possibles, en particulier dans Dead or Alive 5 qui a poussé le délire encore plus loin. Il sera donc possible de démolir des parties entières des décors, amenant à des scènes assez intenses dans certains stages, et proposant également quelques actions sympas. Ainsi le défenseur pourra tenter de se suspendre pour ne pas tomber, tandis que l'attaquant pourra opter soit pour une projection, soit pour une attaque bien violente afin de balancer l'ennemi au sol.
Boobs or GTFO 5
En termes de roster, Dead or Alive a toujours évolué à peu près dans les mêmes nombres que Virtua Fighter. On est donc bien loin de certaines séries qui affichent fièrement leurs 50 personnages sans intérêt. Il y a 24 personnages dans ce Dead or Alive 5, et c'est déjà beaucoup. La série souffrait en plus d'un manque de charisme assez flagrant de ses personnages (Barbie x 10, Ken x 10), et comptait quelques doublons et des boss vraiment inutiles. Si la version 3DS du jeu est un peu le mic-mac ultime de tous ces défauts, Dead or Alive 5 a le bon goût d'essayer de corriger ces points. Autant dire que la tâche des développeurs a dû être ardue.
Ainsi la première chose qui frappe quand on commence à jouer, ce sont les visuels. Le premier choc a été avec Kasumi qui m'a réellement impressionné, au même titre que la découverte de chacun des personnages ensuite. Le travail effectué sur leur apparence est extraordinaire. De poupées sans vie, on se rapproche de vrais être humains. Les visages sont très réussis, même s'ils restent un peu trop parfaits. D'une manière générale, les personnages sont extrêmement beaux et expressifs, ça fait plaisir à voir.
On ne pourra pas en dire autant des animations, car on se traîne toujours les mêmes depuis plus de 10 ans, ce qui constitue indiscutablement le plus gros point faible du jeu. Bien sûr l'ensemble bouge bien malgré ça, les coups sont nombreux et variés, mais voir aussi peu de renouveau déçoit tout de même pas mal. On peut bien sûr exclure les nouveaux arrivants (Mina et Rig), ainsi que les trois invités de Virtua Fighter. Les cinq personnages apportent de la variété au roster. Si on ajoute à cela le fait que les boss ont été virés, que Leon a été viré (clone de Bayman) et également Ein (qui n'apportait franchement pas grand chose), le roster est le plus convaincant de la série, tout simplement. Même si il y a sûrement encore un peu de ménage possible...
Le jeu propose 24 personnages en tout, dont certains à débloquer dans le mode histoire. Pai et Alpha-152 (le boss de fin, et ni plus ni moins que la Dural de Dead or Alive) nécessiteront un petit peu plus d'efforts puisqu'il faudra accomplir respectivement 100 et 300 des missions du jeu. Heureusement, on avance assez vite, et seule Alpha-152 nécessitera plus de travail pour être débloquée, mais rien d'impossible cela dit.
Du côté des arènes, il y en a une bonne quinzaine. Elles sont très variées, souvent avec plusieurs niveaux. Visuellement en revanche, elles sont assez inégales. Dans tous les cas, les combats sont fluides en toutes circonstances, et ce malgré tout le bordel qu'il peut se passer à l'écran. On notera là encore un bel effort de la Team Ninja. On peut par ailleurs désactiver tout un tas de choses dans les options, en passant par les impacts au moment des coups, et les Danger Zones dans les niveaux. Ceux qui veulent une expérience purement hardcore ne laissant aucune chance au hasard peuvent être rassurés.
Et que les amateurs de Boucing Breasts se rassurent, les demoiselles sont toujours aussi bien équipées qu'auparavant.
Random Counter Wins ?
Ceux qui ont hurlé de frustration peuvent se réjouir, l'époque des contres totalement abusés est maintenant révolue. Le gameplay de ce Dead or Alive 5 remet les choses à plat, en proposant une poignée d'évolutions qui changent tout.
Premier bon point : le report des contres sur les pieds moyens vers avant+Garde. Ce choix oblige le joueur à contrer plus intelligemment et limite énormément les chances de punir l'adversaire en plaçant des contres moyens à tout va.
Second bon point : les contres ont été violemment nerfés. Fini les moitiés de barre de vie qui s'envolent sur un contre placé au tout dernier moment, maintenant on ne peut guère espérer faire plus qu'un cinquième de la barre par ce procédé, et c'est tant mieux. De plus, les délais pour placer les contres sont bien plus courts, et la durée durant laquelle un contre reste "valide" a été largement diminuée. Le gameplay en ressort un peu plus lourd, mais plus posé également.
Troisième bon point : les possibilités offensives ont été enrichies, récompensant réellement la prise de risque. Ainsi chaque personnage dispose d'un Impact Critique et d'un Coup Puissant. Le premier permet, sur un adversaire qui a subi quelques coups, de l'étourdir totalement, le rendant incapable de riposter. Il sera alors possible de l'envoyer en l'air pour placer quelques coups supplémentaires, ou mieux encore, de placer un Coup Puissant pour l'envoyer dans le décor et faire un maximum de dégâts. Le Coup Puissant est une sorte de super attaque, réalisable une seule fois par combat, uniquement quand on est passé en dessous de la moitié de la barre de vie. Il permet de déclencher des actions dans le décor, en plus de coller un bon gros combo à l'adversaire. Lors d'un Impact Critique, il est possible de placer un Coup Puissant en ne le chargeant qu'une toute petite seconde : c'est le meilleur moyen pour faire très mal à l'adversaire.
Ainsi ces trois points visent à pénaliser significativement la défense, un problème majeur de la série car les gars qui faisaient des contres au pif avaient tendance à gagner. En plus de cela, une esquive sur le côté (façon Virtua Fighter encore) a été rajoutée. Je ne l'ai cependant pas trouvé d'une grande efficacité. Du côté du gameplay le bilan est donc très positif, et il semble impossible de revenir aux anciens Dead or Alive après avoir pris l'habitude des ajustements faits dans le 5.
Retail VS Démat
Profitant d'une version retail vendue plein pot, Dead or Alive 5 a le mérite de proposer un contenu à la hauteur, là où un Virtua Fighter 5FS très abordable se contentait inévitablement du strict minimum. On retrouve ainsi un mode Histoire, narrant les aventures des personnages au fil de scènes absolument passionnantes et pas du tout ridicules. Ce mode a au moins le mérite de proposer un espèce de super tutoriel par le biais de missions à remplir, présentant par la même occasion toutes les subtilités du gameplay.
Une fois terminé, il restera de quoi s'occuper dans les modes habituels : de l'arcade, du versus, du survival et enfin le mode online. Il sera possible de jouer en 1 contre 1 ou bien en 2 contre 2. Un mode entraînement agrémente le tout, avec la possibilité de passer en revue tous les coups des personnages. Bien que hautement paramétrable au niveau de l'adversaire, il y a tout de même quelques aspects un peu pénibles, notamment le fait de devoir répéter toutes les variantes d'un combo à la suite de chaque coup qui permet effectivement de démarrer ce combo, le fait qu'une projection ne soit pas validée si l'adversaire heurte un mur, ou le fait qu'il n'y aucune indication précise sur comment se placer dans telle position ou stance pour certains coups. L'ensemble est donc perfectible, même si l'on s'en sort quand même. Certains coups ne semblent pas être indiqués également, dommage.
Ceux qui s'attaqueront au jeu en solo pourront goûter à l'IA du jeu, toujours aussi insupportable à haut niveau. N'espérez donc pas prendre du plaisir contre la console, l'IA se contente de sortir les contres appropriés à la pression sur les touches que vous venez de faire. Autant dire que c'est débile et sans le moindre intérêt. La comparaison avec, par exemple, Virtua Fighter 5 fait vraiment très mal. Et pourtant, il faudra la subir cette IA pour qui veut débloquer Alpha-152 afin d'accomplir certains objectifs.
Autre gros point noir du jeu : la gestion de la priorité des coups bas. Si vous pensez surprendre l'adversaire avec un beau coup de pied sauté tandis que ce dernier tente une balayette en étant accroupi, et bien c'est vous qui allez y ramasser. Cela donne régulièrement lieu à des impacts absurdes, où l'adversaire nous a à peine touché tandis qu'il avait notre pied à travers sa tête. Avec les animations et l'IA, ce défaut pèse lui aussi dans la balance.
Le jeu assure l'essentiel du côté du l'online, avec des matchs amicaux ou classés. Il est possible de créer des salons jusqu'à 16 joueurs. Mes quelques affrontements ont été laborieux : à chaque fois j'ai eu du lag. Du coup je ne m'avancerai pas sur la qualité du code réseau. Enfin le jeu est vendu avec un Online-Pass utilisable une seule fois, il faudra donc se méfier de l'occasion. Cela dit, à aucun moment on ne m'a demandé de le saisir, bizarre ! Encore une brillante évolution en phase avec notre époque, joie.
Enfin quelques mots concernant Akira, Sarah et Pai. Tous trois ont profité du même traitement que les personnages du jeu, et disposent de modèles particulièrement beaux et détaillés. Ils disposent de leurs coups de Final Showdown, avec quelques ajustements. Certains coups sont plus simples à sortir, des contres ont été rajoutés si nécessaire, ainsi que les fameux Impact Critique et Coup Puissant. On peut dire qu'ils sont parfaitement intégrés au jeu.
Dead or Alive est de retour dans un nouvel épisode majeur. La série a su évoluer et rectifier ses principaux défauts du côté du gameplay. Il faudra désormais compter sur des contres moins impardonnables, et l'ajout de l'Impact Critique et du Coup Puissant pour envoyer valser les ennemis dans le décor. Le roster s'est enrichi et a également su faire un peu de ménage requis, pour arriver à total de 24 personnages variés et bien équilibrés. Le lifting effectué est par ailleurs remarquable. Il n'y a au final pas grand chose à reprocher au titre, hormis des animations qui semblent ne pas avoir évolué, une IA sans intérêt et des coups bas un peu abusés. L'ajout fort sympathique de trois personnages de Virtua Fighter s'est fait très naturellement. De là à espérer un véritable cross-over, chacun aura son avis sur la question.
Verdict
Points forts
- Réalisation
- Changements faits au gameplay
- Bon roster
- Fluide
- Complet
Points faibles
- Un peu d'aliasing
- IA sans intérêt
- Animations à améliorer
Archives commentaires
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En tout cas merci pour ce test très complet
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Par contre j'ai envoyé le descriptif au dos de la boîte du jeu DOA 5, et elle est toujours en attente de validation, donc :gniii:
@ cematinla : Il y a 3 perso de VF dans DOA 5 donc c'est normal que ce jeu est sa place dans Sega-mag.
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