Test : Citizens of Space (Xbox One, PS4, Switch, Windows)

Sorti début 2015, Citizens of Earth était une proposition de RPG intéressante, mais à la fois trop ambitieuse et trop dénuée de talent pour être valable. Quatre ans après, et seulement deux semaines après son annonce officielle, arrive Citizens of Space, une suite qui, on l'espère, corrigera les écueils de son prédécesseur.

Changement d'échelle pour cette suite : on quitte la Terre pour explorer l'espace, en qualité d'Ambassadeur de la Planète Bleue. Fat et prétentieux, notre protagoniste, heureusement accompagné par un assistant plus futé que lui, ne se démonte pas lorsque les autres formes de vie extra-terrestre affirment ne pas connaître sa planète. Au contraire, il est impatient de la leur montrer, avant de se rendre compte qu'elle a purement et simplement disparu ! Il faudra donc en retrouver les fragments, éparpillés dans la galaxie, pour la reconstituer.

Chaque planète et astéroïde abrite un ou plusieurs morceaux, et il faut donc les explorer pour les retrouver. Evidemment ce ne sera pas une promenade de santé, car les populations locales voudront les conserver pour en exploiter les avantages. Quoi de mieux que des océans terriens pour relancer une station balnéaire frappée par la sécheresse, ou un noyau pour réchauffer une banquise ? Notre petite troupe va donc devoir interroger et affronter les indigènes pour récupérer sa précieuse planète.

Notre ambassadeur étant un gros lâche, il ne combat pas lui-même, mais envoie à la place trois membres de son équipe. Il s'agit de citoyens qu'il aura recrutés au préalable, soit simplement en leur parlant, soit en accomplissant des quêtes plus ou moins tordues. On commence avec simplement le commandant de notre vaisseau, avant de recruter une confiseuse, un shérif robot, ou encore une astronome.

Dans Citizens of Earth, on finissait par se retrouver avec des dizaines de citoyens combattants, et à ne pas savoir quoi en faire. Le problème est corrigé ici puisque si on peut toujours au total recruter 40 partenaires, seulement une douzaine d'entre eux peuvent combattre. Les autres ne servent que de support durant les combats ou l'aventure. Certains possèdent des €œtalents€ exploitables dans l'overworld, permettant par exemple de briser certains rochers, ou de doubler les gains dans les coffres. D'autres peuvent être invoqués par l'ambassadeur pendant un combat pour activer une capacité spéciale, et peuvent être associés à un combattant pour lui octroyer des compétences supplémentaires.

Notre Ambassadeur, quant à lui, reste donc à l'arrière pour utiliser des objets (de soin par exemple), invoquer les citoyens, ou activer des politiques attribuant des bonus ou des malus aux combattants. Chaque action entame sa jauge de charisme, qui se recharge lorsque nos troupes attaquent.

I'm in spaaaace !

Chaque combattant possède de nombreuses compétences et attaques, qui sont plutôt classiques : attaques élémentaires ou physiques, au corps à corps ou à distance, buffs et debuffs. En plus de sa jauge de vie, les combattants disposent d'une jauge d'énergie, que certaines attaques remplissent, et que d'autres vident. Chaque action déclenche un mini-jeu d'adresse ou de rapidité (marteler des boutons, viser une cible) qui détermine son degré d'efficacité. C'est une bonne idée qui permet de briser un peu la monotonie des combats.

Car oui, les combats sont monotones. Les ennemis ne sont pas bien futés, les effets des buffs et débuffs ne sont pas spectaculaires, et au final les combats sont plutôt bourrins. La seule subtilité réside dans l'usage des bonnes attaques élémentaires, et une bonne moitié des compétences des personnages et de l'ambassadeur sont tout bonnement inutiles. A vrai dire, les combats sont tellement faciles et ennuyeux qu'on est tenté de les fuit systématiquement, puisqu'on ne peut pas les éviter : à la façon d'un Etrian Odyssey, ils surviennent de façon périodique, leur approche étant indiquée par un petit radar de couleur en bas de l'écran.

Néanmoins, les combats ne sont pas les pires moments du jeu : cet honneur est laissé aux phases d'exploration. Le début du jeu est consacré essentiellement à papoter avec tout le monde, et à déclencher de nombreuses quêtes : la quête principale bien sûr, mais aussi des quêtes annexes, et des quêtes de recrutement. Le tableau des quêtes affiche la progression de chacune de façon relativement efficace. On peut même, depuis l'overworld, afficher la direction à suivre pour continuer la quête principale d'une simple pression du bouton carré (ou X sur Xbox One). So far, so good.

Le problème, c'est qu'assez rapidement, la quête principale se morcelle, et permet d'explorer les planètes dans l'ordre de notre choix, mais que les indications de directions ne se concentrent que sur la première de la liste. Vous pouvez donc penser suivre la direction de la quête en cours, mais en fait être dirigé vers une autre planète qui permet également de suivre la quête en cours. D'om confusion.

Ce ne serait pas si grave si les planètes n'étaient pas conçues avec le cul. On peut sortir d'un écran par le Sud-Est pour entre dans le suivant par le Sud-Ouest, devoir faire des allers-retours pénibles pour avoir une malheureuse information, et au final tourner en rond pour pas grand chose. Ah si : pour profiter de loadings plutôt longs (plusieurs secondes !) lorsqu'on quitte une zone. Une fois arrivé dans la bonne zone pour avancer la quête, plus d'indications, démerdez-vous. Vous cherchez une clé dans le désert ? Ratissez chaque centimètre carré de sable, sans que le décor ne donne aucune forme d'indice, et si possible en devant suivre un chemin capillotracté, pourquoi pas en limitant aussi votre temps de sortie, à cause de la chaleur par exemple. Et en vous tapant des combats tous les 3 pas, même en diminuant leur fréquence au maximum (je n'ose imaginer ce que c'est en la laissant inchangée !).

Pour encore vous compliquer la tâche, notre ambassadeur se déplace plutôt à un train de sénateur, et avec la même souplesse. Heureusement, on peut courir en maintenant puis en relâchant une touche, ce qui permet également de détruire des coffres pour collecter de l'argent, mais le contrôle du perso est alors difficile et il rebondit contre tout mur qu'il croise. Pourquoi ? Pourquoi avoir fait ce choix de compliquer l'option de ne pas se traîner comme une limace arthritique ?

Espace, frontière de l'ennui profond

En fait, quasiment tous les éléments du jeu semblent avoir été conçus pour être le plus pénible possible. Les quêtes fedex pour recruter des citoyens ? Chronométrées très justes, et nécessitant des longs trajets et les loadings qui vont avec, ou bien non chronométrées, mais aux objectifs trop vagues. La navigation dans les menus : ultra fastidieuse, avec des choix de touche étranges. Le déplacement du vaisseau spatial de planète en planète ? Soumis à une inertie totalement inutile, et ponctué de combats spatiaux inintéressants. La carte ? Même pas foutue d'être centrée sur notre emplacement à l'ouverture, elle ne permet pas non plus de zoomer suffisamment. Bon sang, ils ont même réussi à foirer un mini-jeu de pêche ! De pêche !

En fait, à la relecture de ma critique de Citizens of Earth, je me rends compte que sa suite n'en a corrigé quasiment aucun défaut. Les dialogues sont toujours aussi omniprésents, sans jamais être vraiment drôles, le jeu rame toujours par endroits, alors qu'on est devant une 2D basique, et il est toujours buggé : j'ai eu droit à un personnage ressuscité dont le tour de combat ne venait jamais, à un changement de stance pour un perso qui ne fonctionne plus sans raison, et même à un combat indispensable pour recruter un personnage impossible à gagner, car il recommençait immédiatement après chaque victoire.

Que reste-t-il à Citizens of Space ? A la rigueur sa galerie de personnages, son système de combat pas tout à fait inintéressant, et sa quantité de contenu. Le jeu ne semble pas sortir des standards du genre en matière de durée de vie, mais chaque heure de jeu est tellement pénible qu'elle doit être comptée en équivalent-chien : sept heures ressenties pour une heure réelle. Ni plus drôle, ni plus profond, ni plus intéressant que son prédécesseur, juste plus fouilli et indéniablement plus casse-couilles, Citizens of Space est un bel exemple d'absence totale de remise en question d'un studio, qui s'est juste dit qu'il suffisait d'en faire plus pour mieux faire. Ce qui le rend assez antipathique en plus d'être mauvais.

Verdict

4

Points forts

  • Système d'utilisation des citoyens amélioré
  • Un poil plus joli
  • Les mini-jeux pendant les combats tiennent éveillé

Points faibles

  • Toujours pas bien beau malgré tout
  • Design des quêtes aux fraises
  • Loadings incessants
  • Des bugs inacceptables
  • Tout est pénible.
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Windows 7.0 1

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