Test : Abyss Odyssey (Windows, XBLA, PSN)

ACE est un studio qui aime mélanger les genres. Après Zeno Clash, un beat'em up à la première personne, les voila de nouveau avec Abyss Odyssey, mélange de plate-forme, RPG, baston et Rogue-Like. Mais quand on mélange plusieurs goûts trop différents, le résultat peut-il encore être appétissant ?

L'action d'Abyss Odyssey se déroule dans un monde proche de notre XIXe siècle européen. Des monstres venus des abysses remontent à la surface depuis des puits ouverts au cœur des villes, et les forces armées ont toutes les peines du monde à les repousser. Katrien, une jeune femme armée d'une épée, leur apprend qu'ils sont issus du songe du Necromancien, qui doit être vaincu pour qu'ils disparaissent. Elle en sait quelque chose : elle-même est issue de ses rêves.

Un gameplay ambitieux

La quête principale d'Abyss Odyssey est donc de vaincre le Nécromancien, qui se terre au dernier sous-sol de l'Abîme, qui se présente sous la forme d'une série de niveaux souterrains, reliés entre eux par une ou plusieurs portes, et où on peut pénétrer par trois entrées différentes à la surface.

Chacun des trois personnages disponibles (dont deux qui se débloquent au fil de la progression) dispose d'une palette de coups assez intéressante, avec plusieurs coups spéciaux, deux types de coups aériens, des esquives et surtout un système de parrys à mi-chemin entre celui de Street Fighter III et de Garou Mark of the Wolves, ainsi que des cancels tout droit tirés d'un jeu de baston.

Si l'on débute le jeu avec une arme faiblarde, on en trouve rapidement de plus puissantes soit dispersées dans les stages, soit dans la boutique des marchands, pour une somme souvent prohibitive. Chaque perso ne peut manier qu'un seul type d'armes, mais tous peuvent équiper les mêmes objets leur conférant des compétences passives, comme une résistance au poison ou un gain d'expérience accéléré.

L'or et l'expérience sont le nerf de la guerre. Le premier permet de tout acheter, des armes aux potions en passant par les points de sauvegarde, la deuxième permet non seulement d'augmenter notre barre de vie, mais également de capturer des adversaires de plus en plus puissants. En effet, une fois la barre de mana pleine, il est possible de lancer une boule d'énergie qui laissera disponible l'âme des adversaires qui l'auront touchée, une fois ceux-ci vaincus. Une fois ramassée, elle permet de switcher à tout moment entre notre perso et l'ennemi "capturé", qui possède sa propre barre de vie, et sa propre palette de coups, tout aussi riche que celle des personnages principaux. Plus le niveau du joueur est élevé, plus il peut capturer des monstres costauds, certains étant de vraies terreurs.

Avoir une deuxième barre de vie via la possession de monstres est loin d'être superflu, car dans Abyss Odyssey, tout décès est définitif. Si votre personnage se fait tuer, il est remplacé par un soldat lambda qui a une chance de le ressusciter en se rendant à un autel. Si ce soldat meurt, c'est retour à la case départ, sans arme, sans objet, sans potions, mais avec l'expérience et l'or acquis, à mois d'avoir acheté un point de sauvegarde (très cher aussi). Il faut donc recommencer depuis le début, et comme dans tout Rogue-like, cette tâche est rendue moins rébarbative par une génération procédurale des niveaux, qui rend leur design aléatoire, du placement des plates-formes à celui des coffres, en passant par le type d'armes vendues par les marchands et la position des autels.

Explorer l'Abîme ou bosser à la mine ?

Ça, c'est la théorie. En pratique, ça fonctionne beaucoup moins bien. Les Rogue-like sont souvent difficiles, requérant de nombreux essais pour espérer en voir le bout, ainsi qu'un peu de chance pour tomber sur les bons objets. Ce n'est pas le cas d'Abyss Odyssey, qui est franchement facile, et dont les stages ne se renouvellent pas assez au fil des parties. Les développeurs annoncent une difficulté évolutive avec la progression de l'ensemble de la communauté sur le jeu, mais il est trop tôt pour pouvoir en juger. Rendez-vous donc dans quelques semaines.

Ensuite, si la génération procédurale a un intérêt dans le cas de RPG ou de labyrinthes, elle trouve ses limites dans le cas d'un jeu de plate-forme, où l'emplacement de chaque obstacle doit être mûrement réfléchi et testé afin d'équilibrer la difficulté et le plaisir du parcours. Ici, l'aspect plate-forme est quasiment inexistant, et la progression est même inutilement hachée, la faute à des obstacles trop peu nombreux et/ou mal placés. On ne retrouve même pas d'exploration à la Metroid, car les stages sont quasiment linéaires. On avance donc mollement, traversant de longs couloirs où rien ne se passe, avant d'être coincé par un groupe d'ennemis qui doivent être défaits pour que l'on puisse continuer.

Mais là encore, malheureusement, les combats ne deviennent à peu près intéressants que lorsqu'on a débloqué tous les coups spéciaux et tous les niveaux de cancel. Avant cela, ils sont poussifs, brouillons, et donc, assez pénibles. Il faut dire aussi que la maniabilité, lourde et pataude, n'aide pas franchement : nos persos mettent trois ans à se retourner, à peine moins pour se mettre en garde, les sauts sont imprécis au possible et les wall slides sont plus handicapants qu'autre chose. Pire, je ne pensais pas qu'il était possible, en 2014, que nos coups traversent des ennemis si on est trop près !

Avec de la pratique, on réussit de jolies petites choses, surtout quand on arrive à exploiter la possession de monstres, mais 90% du temps, aucun talent n'est nécessaire et le spam de combo et de coups sautés est suffisant pour s'en sortir facilement. Les 10% restants, un groupe d'ennemis vous tombe dessus et vous enchaîne dans un petit périmètre sans que l'on puisse y faire grand chose.

A deux, ce n'est pas vraiment mieux...

Souvent, un jeu moyen s'apprécie davantage en coop', et Abyss Odyssey permet de s'y coller en local et en ligne. Las ! Par défaut, nos coups touchent aussi notre coéquipier, dégâts et effets négatifs inclus. Vous me direz "mais dans les beat'em up 2D, c'est souvent le cas", et vous aurez raison, mais ces jeux proposent un gameplay en profondeur, ce qui n'est pas le cas ici. Je vous laisse donc imaginer le foutoir à l'écran et les volées d'insultes échangées entre les partenaires. L'ajout, quelques jours après la sortie du jeu, d'une options permettant de désactiver le Friendly Fire représente autant un aveu d'échec qu'une volonté d'écouter la communauté. Reste que si la caméra suit par défaut l'hôte de la partie, elle change parfois d'avis au débotté, ou reste bloquée, ce qui rend les parties chaotiques. Dans ces conditions, l'absence de lag en ligne ne représente qu'une maigre consolation. Peut-être que le mode Versus, jouable à 4 en local seulement, et sur PC, ajoute un peu de fun, mais je n'ai pas eu l'occasion de le tester.

Que reste t-il alors à Abyss Odyssey ? Sans aucun doute sa direction artistique. Le jeu est vraiment magnifique, que ce soit ses artworks dans le style Art Nouveau, son chara-design imaginatif, ou ses décors tout simplement sublimes. La musique est également envoûtante, et donne au jeu une ambiance singulière. On est également obligé de saluer l'ambition de son gameplay, qui a de toute évidence été mûrement réfléchi par ses concepteurs. C'est peu, et même sans le mettre en concurrence avec d'illustres ancêtres qui, eux, ont fait l'objet d'un tout autre soin au niveau de leur level design, on est partagé entre la fascination pour l'univers, et un ennui poli qui vient irrémédiablement pointer le bout de son nez.

De toute évidence concocté avec amour, Abyss Odyssey souffre de ne pas avoir su choisir entre différents genres. Avec un level design trop basique pour un jeu de plate-forme, un système d'XP trop rudimentaire pour pouvoir être qualifié de RPG, et un challenge trop faible pour être un bon Rogue-Like, il ne lui reste que son excellent système de combat entaché d'une maniabilité plus que moyenne, sa direction artistique il est vrai excellente, et la carotte de la montée en niveaux, pour retenir le joueur devant son écran. C'est peu, et bien qu'il ne soit pas fondamentalement désagréable à parcourir, la marge de progression est trop faible, et on a trop vite le sentiment d'en avoir fait le tour, pour y passer plus d'une poignée d'heures.

N.B. : depuis la sortie du jeu, un mode "Nightmare" a été ajouté, et est sensé augmenter sa difficulté. Comme nous n'avons pas pu l'essayer au moment de la rédaction de cette critique, celle-ci sera éditée prochainement.

Verdict

5

Points forts

  • La direction artistique
  • Les musiques
  • Le gameplay fouillé
  • Le nombre important de personnages jouables

Points faibles

  • Maniabilité approximative
  • Level design inexistant
  • Gestion de l'expérience insuffisante
  • Trop court, trop facile
  • Mode coop' sans intérêt
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Windows 6.0 1

Commentaires

Rage, 21 juil 2014 - 9:35
Aouch le test qui fait mal ... Ça me semble amplement mérité même si j'avoue ne pas avoir testé pour l'instant.
Avec de meilleurs contrôles, c'était un point de plus. Mais le concept est trop limité, un beat'em up pas fun, tu ne peux pas faire grand chose pour le sauver...
Rage, 22 juil 2014 - 12:43
J'ai testé dernièrement les autres prod'de la Ace Team et franchement et franchement si ils ont une pâte esthétique originale, y'a un truc qui cloche dans leurs jeux ... A chaque fois.