Test : Resonance of Fate (Xbox 360, PS3)

Resonance of Fate (End of Eternity au Japon) est le fruit d'une nouvelle collaboration de Sega. Une fois encore on peut dire que Sega a le nez creux et se donne les moyens de réussir, car tri-Ace est tout de même un studio réputé pour ses RPG. C'est donc une équipe de renom qui s'associe à Sega, ces derniers leur offrant une plus grande liberté pour donner vie au jeu qu'ils souhaitaient. Nous sommes également tous au courant de la soi-disant mauvaise passe traversée par le RPG japonais. Une bonne occasion pour ce Resonance of Fate de sortir du lot.

Du Steam-Punk en force

Resonance of Fate est un titre assez original dans la plupart des domaines. Tout d'abord son univers, variante d'un monde Steam-Punk. Dans ce type d'univers, l'humanité vit dans un monde pauvre, avec peu de ressources. En général, les environnements sont très mécaniques (d'où le terme Steam, pour vapeur). C'est une sorte de vision pessimiste de l'avenir dans un monde plein de machines. Les connaisseurs penseront par exemple à Wachenröder sur Saturn qui possède un univers assez proche de RoF.

C'est ce type d'univers dans lequel nous plonge RoF. Les Hommes vivent tous sur une immense tour, composée de divers étages car la planète n'est plus habitable. On retrouve en background des tonnes d'engrenages un peu partout, signe des mécanismes qui animent cette construction invraisemblable, qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler la Tour de Babel dans un sens. C'est d'ailleurs d'autant plus frappant qu'une entité mystérieuse régit la vie de chacun, un peu comme un Dieu. Ainsi les Hommes sont étroitement liés à leurs destin, scellé dans le quartz. Chaque personne a donc un quartz qui lui correspond, et la destruction du quartz signifie la mort.

Nos trois héros vivent dans la tour, au niveau 4. Il y a une douzaine de niveaux, les plus pauvres étant en bas, tandis que les nobles possèdent des manoirs sur les étages supérieurs. Vashyron est le plus âgé, c'est un mercenaire aguerri. Zenith est plus jeune, les circonstances de sa rencontre avec Vashyron sont étranges, bien que la scène d'introduction du jeu en révèle un peu. Enfin il y a Leanne, une jeune femme, qui est sauvée par Zenith au tout début du jeu (scène d'introduction là aussi, donc pas de spoil). Tous trois vivent ensemble, et ont en commun un passé complexe et secret qui sera dévoilé lentement au fil de l'aventure.

Metro, Boulot, Dodo

La progression dans RoF est millimétrée et parfaitement gérée. Le jeu est découpé en chapitres (il y en a une quinzaine). Dans chaque chapitre, un évènement principal devra être accompli. Le chapitre débutera par une scène avec les protagonistes, certaines sont d'ailleurs hilarantes (en tout cas au début du jeu, l'histoire devenant tout de même plus sérieuse par la suite). Il faudra ensuite rencontrer la personne qui fournit la mission, accomplir la mission. Enfin tout se terminera au retour à la base, avec une autre petite scène, et hop chapitre suivant.

Ainsi un chapitre n'est a priori pas bien long. Mais c'est sans inclure les à-côtés, incroyablement nombreux, qui vont faire exploser la durée de vie. La guilde, présente dans chaque grande ville, fournira à chaque chapitre un certain nombre de missions secondaires (cela peut aller jusqu'à six missions environ). Ces missions consisteront en des choses diverses : récupérer des objets, tuer des monstres puissants, faire des donjons secondaires, ou simplement parler aux bonnes personnes. À cela se rajoute une arène dans laquelle on peut faire une tonne de combats (des centaines), ce qui est d'ailleurs ultra-répétitif.

Le jeu a également la bonne idée de nous dire quand certaines quêtes secondaires n'ont pas été terminées pour ne pas passer au chapitre suivant en les oubliant. Il y aura également des combats difficiles contre des monstres puissants qui apparaîtront par endroits sur la carte. De quoi s'occuper largement au sein d'un même chapitre.

tri-Attack Battle System

Ceux qui connaissent tri-Ace savent que le studio n'est pas habitué à des systèmes de jeu basiques et simples d'accès, bien au contraire. Avec RoF, ils nous livrent un système de combat incroyablement complexe qui nécessitera des heures de pratique pour être bien maîtrisé. Autant dire que ceux qui cherchent à passer du temps sur un RPG sans se prendre la tête peuvent passer leur chemin.

Nos trois héros (il n'y en a d'ailleurs pas d'autre, on fait avec du début à la fin) sont équipés d'un pistolet ou d'une mitrailleuse. Tandis que la mitrailleuse inflige des dégâts importants, mais ne peut pas tuer, les pistolets eux infligent peu de dégâts mais convertissent les dégâts de mitrailleuse en de véritables dégâts (conversion des Scratch Damage en Direct Damage). À cela s'ajoutent des grenades, des balles spéciales et des objets.

Les combats sont en semi temps-réel, ce qui veut dire que personne ne bouge tant que le joueur ne contrôle aucun des trois personnages. Mais dès que l'on se met à bouger, les ennemis agissent, et s'arrêteront si on s'arrête. Un peu comme dans un Rogue-like (Shiren the Wanderer par exemple). Lors du déplacement ou du tir, la barre d'action du personnage diminue. On peut changer de cible avec la croix directionnelle. Lorsque l'on tire, un viseur apparaît et le personnage charge des balles dans l'arme tant que sa barre d'action n'est pas vide. Une seconde pression active le tir, à condition de ne pas avoir été interrompu pendant la charge par un tir ennemi !

En plus de cela, il est possible de faire une Invincible Attack, c'est à dire charger en ligne droite. Les ennemis ne pourront alors pas interrompre la charge de l'arme, ce qui est un avantage considérable. De plus, une Invincible Attack permet de charger nettement plus de balles, offrant des tonnes de multiplicateurs à l'attaque. Jusque là, tout est très simple.

En enchaînant des Invincible Attack en passant entre la ligne créée par les deux autres personnages, on récupère des points de Resonance. Une fois trois points ou plus de récupérés, on peut faire une tri-Attack : les personnages se déplacent selon le triangle qu'ils forment, offrant alors la possibilité de charger les armes à des niveaux absurdes tant ils sont élevés. Mais toute autre action qu'une Invincible Attack fera perdre les points, cela devient alors un vrai casse-tête d'en faire trois sans être placé n'importe comment après.

Evidemment les ennemis ne se laissent pas faire, et beaucoup ont de multiples couches de protection qu'il faudra détruire. Bien sûr, ils passeront leur temps à se tourner de telle sorte à exposer leurs protections pour ne pas se faire démolir en deux secondes. C'est alors qu'on utilisera le saut, disponible lors des Invincible Attack : en sautant, on touche un peu toutes les protections d'un ennemi (car on est en hauteur).

Enfin dernière information d'importance : les Invincible Attack utilisent la jauge de héros, il s'agit de petits cristaux en bas de l'écran. Quand elle devient vide, les personnages se mettent à se comporter comme des ahuris et courent partout : le game-over n'est plus très loin. Pour la faire remonter, il faudra tuer des ennemis ou détruire des parties d'ennemis. Un élément de plus à gérer donc. Et croyez-moi, j'ai fait abstraction de tout un paquet d'informations...

Ceux qui suivent l'auront compris : la meilleure technique est de faire une Invincible Attack en sautant avec la mitrailleuse pour faire un maximum de Scratch Damage, et ensuite d'achever avec les guns. Une technique que l'on applique jusqu'à l'écoeurement, malheureusement.

Mieux que les Legos Technic !

La carte du monde est là aussi très originale : c'est un grand puzzle composé d'hexagones, les étages étant reliés par des ascenseurs. Une fois encore, une explication de dix pages va être nécessaire pour en expliquer les subtilités.

Les ennemis laissent des pièces de puzzles constituées de quatre hexagones, avec des formes bien précises. En assemblant ces pièces, on débloque de nouveaux chemins, et des objets sont trouvés par la même occasion sur certaines cases. Des pièces de couleur, plus rares, permettent de déverrouiller des villes et autres lieux particuliers.

On se rend vite compte de l'intelligence des développeurs : ceux-ci savent en permanence quelles pièces on possède ou non, et on se retrouve naturellement bloqué dans la progression car ne disposant pas des pièces nécessaires. Un système intéressant donc, et qui fait réfléchir le joueur, ce qui est toujours plus agréable que de mettre des barrières invisibles ou autres solutions détournées.

Des terminaux sont présents dans le monde, et permettent d'activer des effets spéciaux sur des zones. Par exemple multiplier l'expérience par 1,5 pour les plus intéressants. Il faudra les activer avec suffisamment d'hexagones de couleur, et en les reliant à des donjons ou à des ascenseurs, on les propage encore plus loin. Seulement pouvoir mettre des pièces de couleurs nécessitent qu'il y en ait déjà de posées (car on a par exemple activé un lieu). S'il n'y en a pas, des cabines permettent d'avoir la couleur voulue ! Pour activer une cabine, il suffit d'avoir une case "Voie publique", qui est sans combat. On la pose dessus, et on peut ensuite mettre des pièces de la même couleur.

Il y a également un système d'amélioration d'armes, avec des upgrades, qui permet d'aboutir à des combinaisons tout aussi absurdes qu'elles sont puissantes. La possibilité de choisir les tenues des personnages est également très développée, et plutôt sympathique. Dans tous les cas, des explications très précises sont données au début du jeu, et sont accessibles à tout moment pour tous ces systèmes un peu compliqués (ce qui est très pratique, croyez moi).

Le bon JRPG que tout le monde attendait ?

Avec son univers travaillé, et ses divers mécanismes de jeu complexes, RoF ne s'adresse pas à tout le monde. Le titre est basé définitivement sur son gameplay, et pas son histoire. Bien qu'elle présente des moments drôles et un fond plus grave très travaillé, elle reste assez en retrait comparé au temps que l'on consacre aux bidouillages sur la carte et aux combats, ultra nombreux. D'ailleurs les donjons ne sont que des successions de combats, il n'y a pas d'exploration à pieds, hormis les villes qui ne sont que deux ou trois écrans successifs.

Le jeu présente donc plein de bonnes idées, mais il a possède tout autant de défauts à mettre en opposition. La progression sera passionnante dans un premier temps, avec la carte du monde à débloquer. On sera également parfois en manque de pièces, dans ce cas je recommande de faire des combats sur le Pont des Pluies. Mais passée cette découverte des divers mécanismes, on découvre que les combats sont fastidieux, répétitifs et trop nombreux. Le manque d'évolution de ces derniers est définitivement le facteur qui amène à ce constat : du début à la fin le processus sera le même, car les personnages n'apprennent pas de sorts ou autre qui pourrait amener un peu de variété. Il n'y a pas de variété dans les armes ou l'équipement non plus. Le joueur devra également faire un grand nombre d'allers-retours, d'autant plus qu'on doit revenir à la première ville pour sauvegarder (heureusement les cabines le permettent aussi).

Du côté de la bande-son, l'avis est aussi mitigé. On trouve des thèmes d'ambiance pour la carte du monde ou les villes qui sont plutôt sympathiques, quelques thèmes un peu pêchus pour les combats (on retrouve la patte de Motoi Sakuraba), mais il est tout de même difficile de réellement adorer, principalement car l'ensemble joue la carte de l'ambiance à tout prix, objectif tout de même atteint. Ceux qui ne jurent que par les mélodies seront donc déçus, ceux qui préfèrent les ambiances travaillées seront en revanche satisfaits.

La réalisation est décevante pour la génération actuelle de consoles. Si les CG sont magnifiques, les seuls éléments qui sortent du lot sont les héros, quelques PNJ et lieux (hélas très petits). Le reste est terne, manque de finition avec notamment des textures peu soignées. On pourra aussi se plaindre du design des ennemis, franchement pas terrible. On imagine que les possibilités étaient forcément réduites vu l'univers choisi, mais d'une manière générale beaucoup de choses reviennent, et la variété n'est pas au rendez-vous. Enfin le jeu est tout gris et marron, là encore l'univers n'aidant pas beaucoup.

La difficulté est loin d'être élevée une fois les mécanismes bien compris. En alternant régulièrement les armes des personnages, on s'assure qu'ils prennent beaucoup de niveaux (en effet le niveau des personnages est la somme des niveaux des armes !). De plus en personnalisant à mort ses armes, et en particulier la mitrailleuse, le jeu ne posera plus vraiment de problème : c'est là que s'installe une certaine lassitude qui amène à fuir bien des combats. La durée de vie du titre est très élevée, et avoisine les 60-70 heures en faisant les quêtes secondaires.

Concernant les infos pratiques, le jeu propose une installation de 5 Go (qui n'est pas obligatoire) mais les loadings sont quasiment inexistants avec cette dernière. Les voix sont disponibles en anglais ou japonais, ces dernières étant tout de même bien supérieures à mon goût. Enfin le jeu est intégralement en français, ce qui devrait faire pencher la balance pour quelques personnes.

Resonance of Fate est au final un RPG très particulier, avec de très bons points, mais également d'importants défauts. Il satisfera les fans de RPG (ridiculement) complexes, les gamers de l'ancien temps, capables d'encaisser des centaines de combats sans se lasser. Car c'est bien là que se trouve le coeur du jeu, et c'est donc regrettable de voir que ces derniers n'évoluent pas plus que ça au fil du jeu. Bien évidemment l'univers, l'histoire et tout l'enrobage sont également très travaillés et plairont aux amateurs. La réalisation quant à elle n'est pas à la hauteur des standards actuels, et la bande-son qui joue tout sur l'ambiance divisera sans aucun doute. C'est d'ailleurs là une certitude concernant Resonance of Fate, à savoir qu'il divisera les joueurs. En l'état, il y a beaucoup de place pour des évolutions dans une éventuelle suite.

Verdict

7

Points forts

  • Univers, héros et ambiance travaillés
  • Système de combat
  • Système de la carte du monde
  • Progression bien gérée
  • Durée de vie

Points faibles

  • Trop de combats
  • Très répétitif
  • Pas d'exploration
  • Réalisation décevante
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Xbox 360 8.0 1

Archives commentaires

Merci pour ce test très complet... Je pense avoir mis le doigt sur ce qui va me gêner: la profusion des combats et le "peu" d'exploration que le jeu permet. Je n'ai pas fait FF13 mais j'ai l'impression qu'il souffre un peu des mêmes "défaut"... Je pense que je le prendrais d'occaz, ou lorsqu'il aura bien baissé...
bko, 08 avr 2010 - 10:28
Okay voila un test qui éclaircit beaucoup ma vision obscure sur ce jeu. Il ne sera donc pas pour moi même si certains aspects ont l'air intéressants.
Rage, 08 avr 2010 - 11:27
Voilà un test très bien détaillé comme on les aime. Bravo!!!

Puis cet univers Steam Punk c'est sympa.
Par contre ce character design, je m'y ferai jamais ...
Detaillé,detaillé...c'est a voir! il manque un chapitre sur "l'indispensable" customisation des persos.:content2:
Un test à mon avis assez négatif au final; je m' explique:
A quoi bon un système de combat intéressant quand ceux ci deviennent monotones en imposant une seule tactique?
A quoi bon une bonne durée de vie si celle tiens en partie des combats excessivement nombreux et écoeurants?

Comme Slaine, j' ai l' impression que RoF et FFXIII partagent les même reproches (étrangement!), au détail prêt que le système de combat de Rof accuse une monotonie et un manque de richesse... fatals, pour un jeu misant sur ses combats. :mmm:
Juste un commentaire un peu tardif , j'en suis à 12 heures de jeu, qui est pour moi une petite perle ! je le dévore par sessions de 3 heures , l'audace ce titre devrait être un peu mieux saluée. je vais le terminer , peut être y mettre un petit test aussi ; j'espère juste ne pas connaitre la même monotonie que toi.
Enfin pour l'nstant j'enchaine encore et encore les combats avec le plus grand plaisir !