Test : Street Fighter Alpha 3 (Saturn)

Nous sommes en 1999 et Capcom s'apprête à sortir son dernier jeu sur Saturn. On pourra dire que la console aura été gâtée puisqu'elle aura accueilli l'ensemble des titres CPS-2. Le mythique Street Fighter Zero 3 rejoint donc le catalogue de la console en juin 1999, accompagné de la cartouche de RAM dans une belle boîte comme on était habitué à en voir de la part de Capcom. Épisode final de la trilogie des Street Fighter Alpha (Zero au Japon) nous allons voir en quoi cet ultime épisode mérite de trôner sur le podium des plus grands jeux de baston 2D made in Capcom...

La boucle est bouclée

On l'attendait très clairement depuis le début de la série des SFA, et ce dernier opus comblera les joueurs sur cet aspect là. La boucle est donc bouclée, tous les personnages du Super Street Fighter 2 répondent présent. En plus de cela, on conserve bien évidemment les personnages de SFA2 accompagnés de nouveaux venus. La scène d'introduction nous présente tout ce joli petit monde de manière bien dynamique, une fois n'est pas coutume.

Le roster est impressionnant avec au final 33 personnages différents, soit 15 de plus que SFA2. Les gars de chez Capcom n'ont pas chômé ! On retrouve donc les personnages suivants :

Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, Nash (Charlie), Guy, Sakura, Sagat, Adon, Rose, Sodom, Dan, Cody, Balrog (Vega), Rolento, R-Mika, Gen, Gouki (Akuma), Blanka, Cammy, E-Honda, Birdie, Karin, Dee Jay, Fei-Long, T-Hawk, Vega (Bison), Juli, M-Bison (Balrog), Juni, Guile et Evil Ryu.

Dans cette liste de personnages on remarquera pour la première fois Cody, un personnage de Final Fight portant une tenue de prisonnier et avec une grande chaîne reliant ses deux mains. Ce personnage peut également utiliser un couteau qui apparaît systématiquement au sol en début de combat. Il est assez puissant et vient compléter le trio venu de Final Fight avec Guy et Rolento. R-Mika est une catcheuse qui a été rajoutée pour l'occasion et dont le style de jeu se constitue essentiellement de choppes. Karin est une amie de Sakura se battant avec coups au corps à corps et possédant divers contres. C'est un personnage intéressant avec son gameplay défensif. Juli et Juni sont deux femmes ressemblant à Cammy avec des attaques plus ou moins inspirées de cette dernière, elles combattent aux côtés de Vega et bien souvent on les affronte toutes les deux en même temps. Enfin apparaissent pour la première fois et entièrement liftés tous les nouveaux personnages venus de Super Street Fighter 2 : Balrog, Blanka, Cammy, E-Honda, Dee Jay, Fei-Long, T-Hawk, M-Bison, Guile. Ca fait du beau monde au final et le plus remarquable est qu'on n'a pas à déplorer de personnages inintéressants ni de déséquilibres flagrants. Un tour de force de Capcom !

Born to Fight !

Une fois l'introduction passée et une fois remis du choc du roster hallucinant, on peut faire un petit tour du côté des modes de jeux, et là aussi c'est autrement plus garni que dans l'épisode précédent. Voici une petite liste de ce qui nous attend dans le titre :

Arcade Mode : le mode habituel sauf que cette fois pour en voir le bout avec chacun des 33 personnages cela va prendre un sacré bout de temps. D'autant plus qu'il y a en tout 10 combats avant d'arriver à la fin du jeu, avec un boss intermédiaire vers le cinquième combat, le boss final du personnage au combat neuf suivi de Vega (à savoir Bison en Europe) qui est redevenu le méchant de l'histoire pour tout le monde. Ce dernier est d'ailleurs dans une version spéciale à la fin du jeu avec un Psycho Crusher qui prend absolument tout l'écran (j'ai cherché je vous assure et je n'ai pas réussi à trouver un seul pixel qui n'était pas recouvert par son attaque). Chaque personnage a donc sa petite histoire (tout en japonais malheureusement) et une fin qui pour une fois est de très bonne qualité visuelle, en tout cas nettement au dessus de ce que l'on avait l'habitude de voir ! Du tout bon donc du côté de l'arcade qui reste un mode incontournable pour le joueur solitaire.

VS Mode : le mode versus habituel pour jouer à deux.

Team Battle : ce mode pour deux joueurs permet de choisir un à trois personnages qui s'affronteront successivement. Cela permet d'équilibrer selon le niveaux des joueurs. Un joueur plus fort pourra ne prendre que deux personnages et l'autre en prendre trois par exemple.

Survival Mode : il s'agit d'un mode où l'on doit affronter successivement sans mourir un certain nombre d'adversaires. On a le choix entre huit types de jeu : arcade (le mode arcade mais en survie), original (on affronte tous les personnages du jeu), boss (pour affronter uniquement les boss du jeu), 10, 20, 30, 50 adversaires ou encore jusqu'à perdre (illimité donc).

Training Mode : le mode entraînement classique où l'on peut paramétrer les actions de l'adversaire.

Dramatic Battle : ce mode consiste à affronter deux adversaires ou à faire équipe avec un ordinateur ou un joueur pour affronter un adversaire. On avait vu les prémices de ce mode dans le premier SFA où Ryu et Ken pouvaient affronter simultanément Vega. On peut ensuite choisir entre un mode normal ou encore survie. Autant le dire ce mode est excellent, jouer à deux contre un est un challenge intéressant, aussi bien dans un sens que dans l'autre (l'équipe n'est pas toujours avantagée face à l'adversaire seul car parfois ce dernier sort des combos monstrueux !)

World Tour : voilà un mode très consistant de ce SFZ3 ! Ce mode nous propose de choisir un personnage puis de parcourir le monde à la recherche de divers challenges. Le personnage acquiert de l'expérience ainsi que des compétences. On peut à tout moment changer de style de jeu parmi les trois disponibles (j'en parle plus loin), et s'équiper de compétences gagnées au fil des matchs. Il en existe pas mal, elles sont en anglais (sauf leur description) et on peut ainsi deviner assez facilement ce qu'elles font. Il y en a qui permettent d'annuler les coups en des coups spéciaux, d'autre qui augmentent les dégâts ou réduisent ceux pris en garde etc... Chaque combat a ses spécificités : on peut par exemple tomber contre un adversaire qui ne subira des dégâts qu'avec l'utilisation d'Original Combos ou de Super Attaques. Là encore le jeu est bien pensé car si on est pas équipé pour affronter un tel adversaire, le jeu nous demande de confirmer si on veut combattre. Auquel cas on comprend que ça n'est pas bon et on change ! (les indications étant en japonais, on ne peut pas facilement comprendre quel type de combat on va effectuer, donc ce mécanisme est bienvenu).

Final Battle : ce mode nous confronte directement à Vega et nous amène à la fin du jeu. Pratique pour ceux qui veulent s'entraîner contre lui ou tout simplement voir la fin avec un personnage !

Entry Mode : ce mode permet en fait de placer dans un des six slots réservés sur l'écran de sélection des personnages nos personnages du World Tour pour ainsi s'en servir dans les autres modes de jeu.

Et enfin les traditionnelles options qui permettent de paramétrer le jeu, recentrer l'image etc... Autant le dire le jeu fait dans l'exhaustif, avec autant de modes de jeux, en passant par le solo, le versus, le survival et le jeu en équipe il y a de quoi faire durant de longues heures aussi bien seul où à deux.

Go for Broke !

Du côté du gameplay, on notera tout d'abord un ajout essentiel de cet épisode : les ISM. Il s'agit de divers types de jeu, il en existe trois. Le X-ISM, le Z-ISM et le V-ISM.

X-ISM : ce type de jeu utilise une unique barre de pouvoir, à un seul level donc, et les personnages ne peuvent utiliser qu'une seule de leurs super-attaques. Il s'agit en réalité d'un type de jeu proche de ce que proposait Super Street Fighter 2. De plus on notera de légères différences dans les coups pour un même personnage, notamment Zangief qui met un coup de boule en sautant lorsque l'on appuie sur avant et Z, alors que ça n'est pas le cas normalement.

Z-ISM : le style classique introduit avec SFA, il comporte trois levels et le personnage peut effectuer toutes ses super attaques. Il dispose en plus de cela du Zero Counter (qui s'effectue désormais avec avant + deux boutons de poings et pieds du même niveau, exemple : avant Z + C). Ce dernier n'est pas disponible en X-ISM d'ailleurs.

V-ISM : il s'agit d'un mode spécial dédié aux Originals Combos introduits dans SFA2. Le personnage ne peut plus faire de super-attaques bien qu'il possède toujours les Zero-Counters. Sa barre est une jauge qui se remplit assez vite et qui peut être transformée en une jauge de temps durant laquelle ses coups seront triplés. Le fonctionnement a changé par rapport à SFA2 pour quelque chose de moins bourrin et de plus délicat à gérer. Deux ombres reproduisent nos coups avec un léger délai, et le personnage n'est plus aspiré vers l'adversaire, il faut donc gérer les distances en avançant ou sautant régulièrement. La durée est également accrue. Les coups sont aussi légèrement différents dans ce mode, par exemple Chun-Li effectue des attaques différentes, notamment son Kikoken qui doit être chargé alors que ça n'est pas le cas normalement.

Pour les nouveautés du gameplay, les différents ISM apportent énormément de choses nouvelles au jeu car au final on a pas trois styles de jeu différents, mais plus trois versions différentes d'un même personnage. Des nuances apportées par-ci par-là dans les coups rendent la façon de jouer radicalement différente.

À cela se rajoute d'autres petites choses. D'une la garde qui possède désormais sa jauge, au dessous de la barre de vie. À chaque attaque encaissée en garde, cette jauge diminue et si elle arrive à 0, alors on perce la garde de l'adversaire qui sera déstabilisée quelques secondes, et sa jauge elle sera réduite d'un centimètre environ. Ce système permet d'éviter des jeux trop défensifs et c'est une bonne chose. On peut tout de même bloquer à notre aise car cette jauge est assez grande, cela dépend du type de jeu et du personnage ceci dit.

On notera aussi l'apparition d'un système de juggle qui rajoute énormément aux possibilités dans le combat. Il est désormais possible de frapper un adversaire en l'air tandis qu'il chute après avoir reçu un autre coup. Il est possible de se ressaisir en l'air en appuyant sur l'une des gâchettes. Les coups critiques sont désormais plus puissants et bien souvent l'impact enverra l'adversaire en l'air, justement dans le but de le repêcher. Tout cela est bien pensé et favorise le dynamisme au sein des joutes.

Sinon tuer un adversaire qui n'a plus de vie du tout grâce à une boule de feu bien placée dans sa garde, vous trouvez pas que c'est un peu petit franchement ??? Le jeu aussi de toute façon, et lorsque l'on tue un adversaire de la sorte, un petit "Cheap" apparaît en dessous de l'indication du finish. À savoir que dans les précédents opus, c'était un morceau de gruyère qui était mis pour caractériser ce genre de finish.
v Du côté du contenu, Capcom ne s'est pas contenté de rajouter ses anciens personnages sans les toucher. Désormais Ryu possède une super attaque de niveau 3 totalement nulle mais qui a au moins le mérite d'exister, Guy se la joue façon Gouki avec une super de niveau 3 également etc... Le contenu est exhaustif à tous les niveaux.

Enfin on saluera l'enrobage du jeu tout simplement magnifique avec ses banderolles de toutes les couleurs qui défilent de tous les côtés, ses multiples palettes graphiques par personnages, ses bruitages et autres voix parfaitement exécutés, ses nombreux décors etc... On a rarement eu un tel contenu dans un jeu de baston 2D.

Stupéfiant, hallucinant, énormissime seraient quelques superlatifs qui caractériseraient bien Street Fighter Zero 3. Livré à nous dans sa meilleure version console grâce aux manettes Saturn et à la cartouche de RAM, on se retrouve tout simplement face à l'arcade dans nos salons. Capcom a toujours énormément soigné ses jeux sur consoles Sega de toute façon et gratifier à la Saturn en fin de vie un tel trésor, sincèrement cela mérite un grand merci de la part des fans. Tous les personnages répondent à l'appel, le système de ISM et tous les ajouts côté gameplay font de ce jeu une expérience de grande qualité pour les amoureux de gameplay précis et pointilleux et cerise sur le gâteau, il n'y a presque aucun loading. SFZ3 se retrouve propulsé sans mal sur le podium des meilleurs jeux de baston 2D jamais créés par Capcom, avec Street Fighter III Third Strike et Super Street Fighter 2 Turbo, et il est clairement l'un des meilleurs jeux de la Saturn.

Verdict

10

Points forts

  • Roster impressionant
  • Gameplay aux petits oignons
  • Contenu alliant qualité et quantité
  • Pas de loading
  • La meilleure version console

Points faibles

  • J'ai beau chercher... =^_^=
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Saturn 9.8 6

Commentaires

yohko kurama, 21 jan 2008 - 12:07
Street alpha 3 en lui-même est déjà vraiment bon que ce soit sur play ou dreamcast , mais sur saturn ( zero 3 ) c'est hallucinant .Une perle ce jeu, dommage qu'il ne soit dispo qu'en Jap .Encore une perle réservée au pays du soleil levant ...
Merci bien, le jeu mérite cette note sur Saturn très clairement, après sur Dreamcast j'aurai pas mis autant même s'il est aussi excellent sur cette console ^^
yohko kurama, 18 mai 2008 - 8:13
Sur dreamcast il ne vaut pas autant c'est sûr. Je l'ai depuis peu je me fais des petite parties de temps et temps et c'est vraiment le pied.