Revue de Presse : Les chroniques de la guerre des machines SEGA
Peut-être qu'il y en a parmi vous n'ont pas retenu son nom, mais pourtant, je suis certain que vous êtes nombreux à l'avoir déjà vu, notamment lors des présentations des Mega Drive Mini 1&2 ainsi que de la Game Gear Micro.
Yosuke Okunari, qui est devenu une des figures emblématiques des consoles Minis de SEGA, nous propose un ouvrage retraçant l'histoire des consoles SEGA intitulé « Les chroniques de la guerre des machines SEGA ».
Dans cet ouvrage, on revit les débuts de SEGA en tant que constructeur de consoles, de leur première machine (et même un peu avant) à leur dernière en se concentrant pour cette fois sur la partie console et non pas arcade (ça laisse espérer un second ouvrage du coup).
Et c'est aussi l'occasion pour Mr Okunari de nous expliquer son cheminement le conduisant à devenir fan de SEGA pour ensuite devenir carrément un salarié de l'entreprise.
Le monsieur a donc eu deux périodes, celle du fan (comme nous) et celle du salarié (pas comme nous).
Né en 1971, il devra attendre l’ère de la Saturn pour enfin prendre place chez SEGA au marketing et connaître de l’intérieur l'une des périodes les plus folles du jeu vidéo.

Donc qu’est-ce qu’on trouve dans ce livre de presque 300 pages ?
Au risque de peut-être décevoir les attentes de certains, il n'y a pas d'annonces ou de secrets incroyables révélés.
En fait, il recontextualise tous les événements de la marque et de ses concurrents.
Qui a fait quoi et quand, face à qui et à quoi, et si au final les personnes les plus au courant comme vous n'apprendront que peu de choses, au moins on arrive à se remettre dans le bain et comprendre un peu plus la chronologie globale des événements.
Par contre, le néophyte lui appréciera cette mise en situation et le sens du détail de Mr Okunari.
Pour vous donner une idée, voici la liste des chapitres et leur contenu non exhaustif (je spoile mais je pars du principe que vous n'allez pas être nombreux à le lire) :
●Prologue : Les années 1970~ Avant les consoles SEGA
Introduction qui nous rappelle le phénomène (au final assez court) Space Invaders au Japon ainsi que le succès énorme des jeux électroniques, avec par exemple les différents clones de Pacman et autres, avant l'arrivée de la première console à cartouche japonaise : la Cassette Vision d'Epoch.
Puis c'est au tour de la sortie de la SG-1000 et accessoirement de la Famicom (c'est mon troll gratuit, respirez) et pourtant, lors de Noël 1983, alors âgé de 12 ans, le jeune Yosuke optera pour une... Arcadia de Bandai. SEGA c'est pas encore pour toi !
●Chapitre 1 : 1983~ SG-1000
La Colecovision a eu un impact très important chez SEGA, d'ailleurs, ils avaient obtenu les droits de sa distribution au Japon mais au final, cela resta sans suite.
Quelques chiffres comme le fait que le SC-3000 fut produit à 300 000 exemplaires sa première année.
Petite anecdote intéressante (connue mais bon) avec les problèmes de fiabilité rencontrés par la Famicom à ses débuts qui jouera en faveur de la SG-1000 pour palier à la demande de consoles chez les joueurs.
D'ailleurs, si le chiffre de 160 000 consoles vendues semblent faible en comparaison de la 8 bits de Nintendo, pour SEGA il n'en était rien, à leurs yeux il s’agissait d'un énorme succès comme l'indique Mr Okunari en faisant une comparaison avec les chiffres de l'arcade.
●Chapitre 2 : 1985~ SEGA Mark III
SEGA aurait pu devenir éditeur de jeu sur MSX et abandonner l’idée du SC-3000 s'ils avaient écouté le vice-président de Microsoft, Kazuhiko Nishi, sauf que, ne voyant aucun mérite à cela, cette conversation n'ira pas plus loin.
C'est deux ans après la sortie de la SG-1000 (et un an après la SG-1000 II) que SEGA tenta de renverser la tendance face à la Famicom avec la Mark III.
Mais bien que plus performante, elle sera encore bien loin de pouvoir retranscrire les sensations de Hang On arcade, et ce même avec le guidon dédié par exemple.
Au moment de l’arrivée des Mega Cartridge sur Mark III, Nintendo se pointera avec son Disk System et ses jeux à environ moitié prix, mais la plus grosse épine dans le pied se nommera Super Mario Bros. qui viendra tout exploser sur son passage.
Bien entendu, divers chiffres accompagnent tout cela.
●Chapitre 2.5 : 1980~ Les magazines de jeux vidéo
Avant les magazines consoles, apparurent sans surprise ceux dédiés aux ordinateurs avec le pionnier d'entre eux : Apple I en 1976 par qui tout commence.
Par la suite, le magazine au tarif abordable « BEEP » répondait aux attentes des enfants pour s'informer sur le sujet, et suite à un dossier spécial Famicom et à son succès, le magazine consacra de plus en plus d’espace à cette machine.
Le concurrent qui deviendra Famitsu par la suite sortira pour 10 yens de moins quelques temps après et rendra son contenu beaucoup plus accessible et attractif pour les enfants.
Et grâce à une soluce spéciale Mario, il fera un record de vente le plaçant numéro 1 des magazines avec 800 000 exemplaires !
Mr Okunari nous explique aussi l’évolution du magazine BEEP au cours des années et de ses changements de noms.
●Chapitre 3 : 1986~ Master System
Sûrement le chapitre qui aborde le plus l'occident en remettant les choses (encore une fois) dans leur contexte.
Suite au succès de Duck Hunt chez Nintendo, SEGA a voulu développer son propre gun et jeu (Safary Hunt) pour le marché occidental.
Quelques mots sur la distribution en Europe et surtout, de son énorme succès là-bas avec presque 7 millions d'exemplaires.
Et même un mot sur le Brésil ou on apprend qu'elle s'est vendue à 300 000 unités lors de sa première année (sortie dans le pays en septembre 1989).
●Chapitre 4 : 1988~ Mega Drive
Sans surprise le plus gros chapitre avec plus de 60 pages (suivi de près par la Saturn) !
Un petit mot sur le Système 16 qui a eu une influence certaine sur la console 16 bits.
On aborde ensuite son lancement, ses jeux, son hardware, dont la capacité de zoom qui ne sera pas intégrée en raison de son coût.
Et bien que techniquement on avait des choses d'un tout autre niveau, les premières adaptations arcade n’étaient ni du niveau des jeux originaux, ni des nouveaux jeux développés pour la console, ce qui laissait une impression un peu décevante.
De nombreuses licences y sont abordées en détail avec bien évidemment Sonic, la série Shining, Virtua Racing et j'en passe.
●Chapitre 5 : 1990~ Game Gear
C'est en prenant la base de la Master System afin de développer facilement deux jeux en même temps que la Game Gear a été pensée. Mais bien entendu pour se différencier il fallait bien un truc qui tranche avec la concurrente de Nintendo, la couleur ! Bon oui on le sait mais une piqûre de rappel c'est toujours bien et j'insiste sur le fait que l'ouvrage s'adresse à tous mais peut-être encore plus aux néophytes.
Toutefois, à peine plus de 10 pages pour la portable c'est un peu léger.
●Chapitre 6 : 1994~ SEGA Saturn
C'est à partir d'ici que monsieur Okunari a vécu l'Histoire SEGA de l’intérieur.
Le développement de la console est bien entendu abordé, avec notamment l'influence qu'ont eu les annonces de Sony sur le développement de la Saturn et des changements de plans en cours de route.
Et de mois en mois on revit cette période avec ses hauts mais surtout ses bas...
Entre espoir et désillusion, ce chapitre remue un peu le couteau dans la Play plaie mais permet de se remettre dans la situation du moment et de comprendre que les grains de sables furent nombreux et qu'il n'est guère étonnant d'en être arrivés là...
●Chapitre 7 : 1998~ Dreamcast
SEGA aurait pu arrêter après la Saturn mais ils voulaient encore une fois relever le challenge, merci à eux.
Ayant appris en partie de ses erreurs, SEGA mettra au monde une machine facile à développer avec des outils de développement dignes de ce nom à disposition.
Mais l'ombre de la Playstation 2 plane, le lecteur DVD est un argument de poids mais les rumeurs faisant de la machine de Sony une console 10x plus puissante que la Dreamcast resteront longtemps dans les esprits.
Comme pour la Saturn, Mr Okunari nous remémore tous les principaux événements les uns après les autres qui conduiront au retrait de SEGA constructeur...
●Chapitre 8 : 2002~ L’après
Il y aborde rapidement la fusion SEGA Sammy, Bandai Namco, les guerres entre les autres constructeurs et différents chiffres mirobolants du JV ces dernières années etc.
Bien entendu, un mot sur les consoles Mini SEGA vu que c'est une sorte de résurrection bien qu’éphémère.
Peut-être parce qu'il a lui-même connu de l’intérieur cette période, je dois avouer que certains passages de la Saturn par exemple font un peu mal comme l'annonce de Final Fantasy VII qui fut un énorme cataclysme.
A la fin de l’année 1995, la Saturn était la première console de cette génération à atteindre les 2 millions d'exemplaires et son avenir semblait radieux.
Mais le spot de pub de 60 secondes annonçant Final Fantasy VII un an plus tard a pourtant fait passer la Playstation de « console de nouvelle génération » à « console permettant de jouer au prochain Final Fantasy ».
Sans oublier l’énorme déception lorsqu'Enix annonça qu’il n’y aurait pas de Dragon Quest sur Saturn alors que SEGA pensait que ce pourrait être le cas, et avait même déclaré : « Même sans avoir Final Fantasy, si on a Dragon Quest, on pourra renverser la tendance ».
Cette annonce sera d'ailleurs celle qui scellera le sort de la console dans la presse, les journaux considérant qu'elle décidait du vainqueur et du vaincu de cette guerre des consoles.
Assez épais avec presque 300 pages, cet ouvrage, sans pour autant être essentiel, reste un excellent livre d'histoire permettant de recontextualiser les événements.
Après, si vous n’êtes pas japonisant et que vous souhaitez l'avoir pour l'objet en lui-même, sachez qu'il est en noir et blanc et que les quelques photos d'illustrations sont plutôt petites, le contenu restant du texte.
Mais bien qu'il n'y ait pas de révélation fracassante, il n'en reste pas moins que quelques petites informations restent intéressantes, peut-être connues par beaucoup mais des petits détails peuvent parfaire votre culture je pense.
●Lorsque la Mega Drive fut annoncée, il était prévu de sortir un lecteur de disquette qui était alors un standard.
Il était notamment prévu de l'utiliser pour ajouter du contenu aux jeux comme de nouvelles maps pour Super Daisenryaku ou encore de nouveaux scénarios à Sorcerian etc.
Mais les disquettes sont devenues obsolètes en un rien de temps, et le développement fut arrêté.
Le projet d'origine devait utiliser des disquettes de 1mb de 2 pouces Sony.
●Yumemi Mystery Mansion (Le Manoir des Âmes perdues) de System Sacom sur Mega CD, était prévu à la base prévu sur le lecteur CD Rom « PlayStation » de la Super Nintendo.
Mais suite à l'annulation de la machine, System Sacom apporta le projet à SEGA.
●Des softs peuvent avoir des différences importantes entre l’édition japonaise et l’édition Américaine.
Dans le cas de Street Of Rage 3, la difficulté a été largement revue à la hausse changeant grandement l’équilibre du jeu, ce qui lui valut des critiques. Pourquoi augmenter la difficulté ? Pour contrer la location ainsi que les retours des jeux (possibles dans un laps de temps court aux USA d’après le livre), en gros, il s'agissait d’empêcher les joueurs de terminer le jeu facilement.
●Bien que pionnier dans la 3D en arcade, SEGA pensait que l’ère de la 3D n’était pas encore arrivée pour les consoles de salon et que la 2D serait la base sur 32 bits.
Mais Sony, avec sa console capable de faire de la 3D et pouvant accueillir des jeux comme Ridge Racer, obligea SEGA à changer de direction lors du développement de la Saturn.
Ils se sont rendus compte que la machine en l’état n’était pas en mesure de faire tourner Virtua Fighter et ils ont brusquement changé leurs plans pour qu'elle puisse supporter la 3D en passant de un processeur SH-2 à deux.
●Sur la toute fin de vie de la Mega Drive, les jeux ne se vendaient plus du tout au Japon, et des softs ne sont sortis qu'à 2000 exemplaires ce qui correspond à la quantité minimum pouvant être produite puisque les softs se faisaient par lot de 2000.
D'ailleurs, pour l'un des derniers softs, The Ooze, la version US a été faite en set avec la version japonaise, et seulement 800 exemplaires étaient destinés à ce marché US.
●SEGA Toys, qui a notamment produit la Pico, a eu le projet de faire une console portable de nouvelle génération pour succéder à la Game Gear mais cela ne resta qu'un projet...
●Après la présentation de la Playstation de Sony avec le fameux dinosaure, Satoshi Sakai, designer entré chez SEGA en même temps que Mr Okunari, avait en cachette refait le même dinosaure sur la Saturn de développement.
« La Saturn peut faire sans problème un truc du genre ! Et regardez, celui-là crache même du feu ! »
D'ailleurs, il apparaît même comme personnage caché dans World Advance Daisenryaku.
Voilà une petite liste non exhaustive des différentes informations trouvables dans l'ouvrage.
Donc pas de bouleversement dans nos connaissances globales, mais des détails et anecdotes toujours intéressants à connaître et venant d'une source on ne peut plus fiable.
L'accueil de l'ouvrage semble en tout cas relativement bon puisque sur Amazon il a une note de 4.7 sur 5 au moment de la rédaction de cet article (bien entendu il faut relativiser cela, mais perso j'ai beaucoup aimé aussi, c'est très agréable à lire).
Version uniquement en japonais.
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