Test : The Caligula Effect (PS Vita)

La rentrée des classes, dans un lycée japonais. Après la cérémonie d'ouverture, qui voit une sélection d'étudiants se présenter, le protagoniste quitte l'établissement, et se retrouve dans le quartier de la gare. Un écran géant diffuse le dernier clip de µ, l'idol la plus populaire du moment auprès des adolescents. Au moment de rentrer dans la gare, notre protagoniste se heurte à un mur invisible. Un autre lycéen, Goro, l'accoste alors et l'informe qu'ils sont prisonniers d'un monde parallèle. Rapidement, ils se font repérer par deux autres lycéens qui les poursuivent, et se transforment en entités diaboliques avant de les attaquer. Après le combat, Aria, une idol pas plus grande que la fée Clochette aux deux lycéens qu'ils sont prisonniers de Mobius, un monde créé par µ dans lequel chacun est libre d'être qui il souhaite, sans être confronté aux tourments de l'adolescence et de la transition vers l'âge adulte. Mais le protagoniste, Goro et ses amis du Go-Home Club, entendent bien retourner dans le monde réel.

Si ces thématiques vous semblent familières, c'est normal : Tadashi Satomi, scénariste de Persona 2, est crédité sur ce JRPG qui explore les angoisses existentielles des ados, et ce n'est pas le seul élément issu de la série des Persona.

En effet, chaque élève a une bonne raison d'avoir choisi de vivre dans Mobius, et cache à la fois un traumatisme superficiel, et un plus profond. En se liant d'amitié avec nos camarades de classe, on peut les aider à les révéler et les surmonter, ce qui nous octroie des skills passives, qui donnent un avantage lors des combats. Le niveau d'amitié avec les élèves peut être augmenté en discutant avec eux, et en résolvant leurs traumas (ce qui octroie une récompense). Les discussions se résument cependant à lancer une conversation en les abordant, un fondu au noir, et une phrase bateau à la fin. Le niveau d'amitié augmente, et on recommence. On peut aussi chatter avec l'application "Wire", mais... ça ne sert à rien. Pas de choix de dialogues autres que "Bien ou bien ?" décliné sous toutes ses formes, et aucune vraie interaction. Quant aux traumas.. On sent bien que les auteurs ont cherché à explorer des concepts complexes, voire à proposer des solutions ambiguës moralement pour les résoudre, mais en l'absence d'un attachement même minime envers les personnages, l'idée tombe à plat.

On ne peut cependant pas discuter avec tout le monde : certains élèves vous bouderont, déjà, et il faudra devenir amis avec leurs proches (l'arbre des liens sociaux est très touffu) pour qu'ils daignent vous adresser la parole. D'autres, particulièrement agressifs, peuvent se transformer en Digiheads à votre approche, et vous agresser. C'est le début du combat.

On se bat contre le système... de combat.

Les combats se déroulent sous la forme d'un "tour à tour simultané" : après avoir défini l'ordre de passage de chacun de nos coéquipiers, on choisit jusqu'à 3 actions consécutives. Chacune consomme des SP, mais on en consomme un peu moins en les enchaînant, et sacrifier un tour permet de les régénérer. Avant de valider une action, on peut avoir un aperçu de ses conséquences si elle réussit, et ajuster le timing pour obtenir les meilleurs effets : par exemple, certains coups ne touchent que les ennemis en l'air, il faut donc les sortir après un launcher. Chaque tour est donc l'occasion de concocter une chorégraphie avec nos 4 persos, avant de valider le tour et voir ce qui se passe. Évidemment, les ennemis font de même de leur côté.

Ce système de combat est ambitieux, mais il montre vite ses limites. Tout d'abord, la probabilité qu'un coup porte n'est pas de 100%. Si votre launcher initial loupe, c'est toute votre stratégie mûrement calibrée qui tombe à l'eau. Mais après tout, on peut considérer que cette prise de risque fait partie du jeu. Le vrai problème, c'est que se creuser la tête ne sert à rien. Neuf fois sur dix, les combats ne nous opposent qu'à un seul ennemi, d'un niveau égal ou inférieur au nôtre qui plus est. Et l'écart de puissance est identique si la situation de force est inversée : il suffit d'un écart de 2 à 3 niveaux pour se faire défoncer sans pouvoir faire grand chose de plus que de gratouiller la barre de vie des monstres.

Si vos coéquipiers du Go-Home Club ne vous plaisent pas, vous pouvez recruter vos petits camarades, pour peu que votre lien d'amitié soit assez fort (c'est à dire que vous ayez appuyé sur X face à eux assez souvent). Mais le tuto a beau nous dire que certains élèves peuvent être plus puissants que nos alliés habituels, c'est du pipeau : à niveau égal, un élève lambda est bien moins puissant qu'un des membres du Club, et possède surtout moins de skills différentes, ce qui les rend à peu près inutiles. On peut bien acheter des skills avec les Skill Points glanés en montant de niveau, ou en explorant les donjons, mais pourquoi les gâcher alors qu'on pourrait en faire bénéficier nos partenaires bien plus efficaces ?

L'enfer, c'est les autres.

Il en va de même pour les Stigma, qui sont des accessoires, censés représenter différents aspects de la psychologie humaine, et qui peuvent augmenter les stats des persos. Aucun Stigma ne donne que des bonus, et il faut donc choisir sagement lesquelles on choisit d'équiper. Ceci dit, étant donné qu'elles sont données au petit bonheur la chance lors des combats, ou disséminées dans les donjons, on fait surtout avec ce qu'on a.

Parlons-en, des donjons. Afin de s'échapper de Mobius, le Go-Home Club doit trouver et vaincre les Musiciens qui en tiennent les rênes, chacun se trouvant dans un bâtiment de la ville : le lycée, le centre commercial, la bibliothèque, etc. Chaque lieu est composé d'un hub central qui permet de rejoindre les différentes parties du donjon, peuplé à la fois de lycéens amicaux, et d'ennemis. Les combats ne sont pas aléatoires, et la plupart du temps on peut slalomer entre les ennemis sans problème, seuls les plus agressifs nous tombant dessus sans prévenir. Leur niveau est indiqué au-dessus de leur tête, on peut donc choisir lesquels affronter sans risque.

Les donjons souffrent de plusieurs problèmes. Le premier est que toutes les zones se ressemblent. Certes, c'est plutôt l'usage, et le couloir d'un donjon, mettons, de glace, ressemble à un autre couloir d'un donjon de glace. Le problème ici est qu'on est souvent amené à faire des allers-retours d'une zone à l'autre, et lorsque le rayon Hommes du grand magasin ressemble comme deux gouttes d'eau à la zone de restauration, sans que la carte (plutôt pratique par ailleurs) n'indique quelle porte mène à quel endroit, on tourne vite en rond. Pis, les points de sauvegarde permettent également de se téléporter... mais seulement soit à l'entrée du donjon, soit sur la map générale du jeu. Pas question de se téléporter d'une zone à l'autre au sein d'un même donjon, avant de l'avoir complété, ce qui est assez stupide, surtout quand on doit forcément retourner à l'entrée pour changer les membres de notre équipe.

The Caligula Effect est bourré d'ambition, et la liste de ce qu'il tente de proposer est assez impressionnante. Huit personnages jouables avec chacun une histoire à découvrir, 500 élèves avec qui se lier, pour les aider à surpasser leurs traumas les plus profonds, des dizaines de skills à équiper, une espèce de jeu de piste qui incite à collaborer avec les autres joueurs IRL pour débloquer des bonus,un système de combat très élaboré, un imposant contenu en New Game+ avec des donjons bonus...

Les plats sont mauvais... et ils font de si petites portions !

Malheureusement, telle la grenouille de la fable qui voulait se faire plus grosse que le boeuf, The Caligula Effect échoue dans son ambition. Le scénario est médiocre et nos partenaires sans intérêt, y compris au combat, pour la plupart d'entre eux, les 500 élèves ne sont que des coquilles vides avec lesquelles aucune vraie interaction n'est possible, et dont le mode de résolution des traumas est souvent pénible, la gestion des skills est bordélique, le fonctionnement du jeu de piste est complètement opaque, et le système de combat inutilement complexe et contraignant, surtout au regard de l'absence totale d'opposition des ennemis (en Normal, du moins).

Techniquement, en revanche, pas de problème, au contraire. Le jeu est très beau, et fait cracher ses tripes à la console : la preuve par les chutes de framerates régulières (mais pas trop gênantes), et les loadings interminables à chaque fois qu'on change de zone. Chaque donjon possède une musique différente, qui se transforme en chanson lors des combats. Alors qu'elles pourraient être lassantes, elles sont réussies, et font partie des points forts du jeu. Tout comme sa faible durée de vie : comptez entre 20 et 30 heures pour le finir, selon que vous tracez ou que vous souhaitez creuser un peu la psyché de vos camarades de classe. Une vingtaine d'heure qui semble facile durer le double ou le triple, tant l'ennui est le sentiment qui prédomine.

The Caligula Effect a le tort d'être sorti après Persona 5, et échoue à peu près dans tous les domaines dans lesquels le jeu d'Atlus excelle. Ceci dit, il serait sorti avant que le constat aurait été le même : à trop vouloir en faire, à trop vouloir gonfler, il se retrouve écrasé sous son propre poids, engoncé dans des mécanismes trop lourds, et incapable d'exploiter correctement ses quelques bonnes idées.

Verdict

4

Points forts

  • Système de combat intéressant
  • Techniquement très bon
  • Bonnes musiques

Points faibles

  • Scénario sans intérêt et thématiques éculées
  • Combats soporifiques
  • Level design des donjons inexistant
  • Se repose trop sur un hypothétique NG+Loadings interminables
  • Globalement chiant

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