New Virtua Fighter Project : "Tout ce qui interrompt le contrôle du joueur est inacceptable"

Alors que les informations sur le prochain Virtua Fighter arrivent au compte-gouttes, Riichiro Yamada, le producteur du jeu, a accordé une interview au site Automaton, dans laquelle il rappelle les bases de la philosophie de la série, et ce qui doit changer pour qu'elle connaisse à nouveau le succès.

Il revient sur les fondamentaux de la série, et quand on lui demande ce qui, d'après-lui, représente son essence même, il ne répond pas "le réalisme", mais "la réalité" : 

"Si nous devions simplement incorporer les mouvements réalistes de véritables art martiaux, nous finirions par faire un "jeu sur les arts martiaux". Notre priorité est de faire quelque chose de fun, de plaisant, et en plus de ça, nous voulons que ça semble réel."

Il indique également qu'il souhaite conserver le caractère unique de la série, par rapports aux autres jeux de combat, et que c'était l'objet de la démo qui reprenait la chorégraphie du film Dragons Forever : "présenter des interactions qui avaient l'air cool et vraiment agréables à regarder", et faire en sorte que les joueurs se disent "ça semble différent des autres jeux".

Surtout, et cela devrait rassurer les fans de la première heure qui en ont soupé des cinématiques à rallonge qui polluent désormais les jeux de baston, Yamada tient à conserver l'épure caractéristique de la série : 

"Notre philosophie est de ne rien ajouter d'inutile au gameplay. Je pense que dans un jeu de combat, tout ce qui interrompt le joueur dans le contrôle de son personnage, même pour un instant, juste pour un effet visuel esthétique, est inacceptable. Les éléments purement décoratifs n'apportent tien à un jeu de combat, le combat doit toujours avoir la priorité.

Ceci dit, nous pouvons mettre l'accent sur la présentation à certains moments, sans que ça ait d'impact sur le gameplay, comme lors des animations de KO. Puisque l'adversaire est déjà vaincu, c'est acceptable. En substance, nous nous concentrons sur la présentations de façon à ce que cela n'interfère pas avec le gameplay."

Amen, n'est-ce pas ?

Nous vous invitons à lire l'interview dans son intégralité, dans laquelle Yamada parle de la manière de redesigner les personnages, et d'attirer un public qui a toujours eu l'impression que la série était difficile d'accès (alors que pas du tout).

Source : Automaton