GC 2016 : Preview de Warhammer 40000 : Dawn of War III

Dawn of War III était présent sur le stand public de Deep Silver, distributeur du jeu en Europe, et a connu un beau succès. De notre côté, nous avons pu nous y essayer durant une heure : ce n'était pas de trop pour apprécier tous les changements apportés par rapport au deuxième épisode.

Le premier Dawn of War était un Starcraft-like, et le deuxième abandonnait tout l'aspect gestion de ressources et construction de bâtiments pour se concentrer sur la stratégie pure, en ne contrôlant que 4 escouades simultanément. Dawn of War III revient à ses premières amours : dorénavant, il est nécessaire d'exploiter des ressources disséminées sur la carte et des bâtiments pour produire des unités : on n'est donc plus limité au choix réalisé avant le début de la mission. Autre nouveauté, la présence sur le champ de bataille de plusieurs héros, et non plus un seul Force Commander comme dans le deuxième opus.

La mission proposée dans la démo se situait vers la fin de la campagne solo, et demandait de détruire des portails de téléportation eldars. On commençait donc avec quelques points d'extraction de ressources, des bâtiments de base, et une demie-douzaine d'unités. Après avoir joué à Dawn of War II, le choc est assez rude, puisqu'on se retrouve donc à devoir à la fois faire progresser nos unités d'objectifs en objectifs, tout en défendant les bâtiments vitaux de notre base, sous peine d'échec de la mission.

Heureusement les factions de DoWII sont de retour : on retrouve les escouades tactiques, qui sont très puissantes une fois à couvertes, les escouades d'assaut qui peuvent, grâce à leurs réacteurs dorsaux, attaquer depuis les airs, ou encore les snipers, qui couvrent tout le monde depuis l'arrière. Cependant, plusieurs choses ont changé : dorénavant, les escouades utilisent automatiquement leurs capacités passives, comme le tir de couverture intensif des devastators, inutile donc de les activer soi-même. De plus, les unités ne sont plus aussi polyvalentes : si, dans DoWII, les scouts pouvaient à la fois être équipés de fusils de sniper et utiliser leur capacité d'infiltration, maintenant il s'agit de deux unités distinctes : les scouts, qui utilisent automatiquement leur camouflage et peuvent poser des mines, et les snipers, qui ne peuvent plus s'infiltrer. Il en va de même pour les devastators, qui existent en deux versions : avec bolters lourds, pour les tirs de suppression, ou avec lasers, pour détruire les véhicules.

Ces unités ne sont plus “incarnées” par un général, qui pouvait être ranimé une fois abattu. Les escouades décimées sont donc perdues pour de bon, et il faut en produire de nouvelles grâce aux bâtiments construits. Les héros, quant à eux, sont toujours aussi puissants, à l'image d'Angelos dont le marteau peut efficacement faire le ménage autour de lui. Ils ne peuvent plus non plus être ranimés une fois tombés au combat, mais téléportés après une période de cooldown bien pénalisante.

En bref, si on retrouve à peu près ses marques grâce à la similitude des unités par rapport au deuxième épisode, le système de jeu a complètement changé, et exige de revoir son schéma de pensée et d'organisation. Mais cela modifie aussi la philosophie des missions : là où se focalisait sur la progression d'objectif en objectif dans DoWII, il faut dorénavant penser à garder un œil sur la base et les différents bâtiments, ce qui provoque des allers-retours entre différents points de la carte. Avec une douzaine d'unités à l'écran, et une échelle des combats qui demande de pas mal dézoomer pour avoir une vision d'ensemble, on a également un peu de mal à distinguer les unités entre elles. Techniquement, le jeu, qui est encore loin d'être terminé (la sortie est prévue en 2017, sans plus de détail), est déjà propre, fluide, et heureusement bien plus beau que l'épisode précédent. Les explosions dans tous les sens ne nuisent pas à la lisibilité globale de l'action, un gros travail ayant été réalisé en ce sens, notamment grâce à la couleur des tirs ennemis. Les animations de tous les protagonistes sont détaillées, et assez classes, et globalement l'écran de jeu fait plaisir à voir.

Dawn of War III promet donc d'être radicalement différent de son prédécesseur, et son changement d'échelle, un peu à contre-courant de la tendance actuelle, est assez déroutant. Mais même dans ces conditions, je me suis déjà bien amusée sur cette démo, dans un genre qui n'est pourtant pas forcément ma tasse de thé. A priori, un des gros, gros jeux de 2017.

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