Test : Warhammer 40 000 : Dawn of War III (Windows, Mac, Linux)

L'histoire du jeu de stratégie en temps réel (ou RTS) est jalonnée par des titres qui ont créé des modèles. Repris, copiés, ils ont évolué au fil du temps pour donner naissance à des écoles distinctes. Blizzard avec Warcraft puis Starcraft, Chris Taylor avec Total Annihliation puis Supreme Commander (le 1, restons sérieux), EUGEN Systems avec RUSE puis la série des Wargames ont, pour n'en citer que quelques-uns, tenu une part importante du genre ces vingt dernières années. Relic, le studio canadien acheté par SEGA en 2013 (aussi responsable des Homeworld), a apporté sa contribution en sortant les Company of Heroes et la série des Dawn of War dans la deuxième moitié des années 2000.
 
Se situant à l'échelle de l'escouade, ces jeux proposent un système de gestion de ressources basé sur la capture de points sur le champ de batailles. Dawn of War premier du nom en 2004 se caractérisait par une campagne solo plutôt bien foutue et un gameplay plus mou que celui de Company of Heroes. La suite en 2009 enfonçait le clou avec une campagne et des DLC très inspirés.
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Coupons court au cours d'histoire pour parler du dernier opus de Dawn of War qui prend place dans l'univers désespéré de Warhammer 40 000. Celui où le futur est une interminable guerre entre les races et plus précisément (dans le cadre du jeu) l'Empire, les Orks et les Eldars. Pour l'heure, seules ces trois factions sont disponibles, mais le passé récent nous souffle à l'oreille que d'autres races seront ajoutées sous la forme de DLC hors de prix (d'ailleurs certains ont déjà commencé à fouiller les fichiers du jeu pour y découvrir des éléments laissant entendre que la garde impériale sera sans doute de la partie).

La campagne nous propose de découvrir le gameplay de chacune d'entre elles à travers des missions où l'on va contrôler alternativement Space Marines, Waaagh Ork et mystérieux Eldars. Sur fond d'apparition soudaine d'une planète mythique et de prophétie, on va donc appréhender les différentes possibilités tactiques proposées par chacune de ces races. Mais lentement.
 

Les missions sont entièrement scriptées, prenant le joueur par la main et lui imposant des restrictions importantes, limitant ses choix à ceux prévus à l'avance. Sans être désastreuse, la campagne est longue et finalement assez molle, n'offrant pas un challenge particulièrement relevé, même si ça s'énerve un peu vers la fin. Elles mettent d'ailleurs l'accent sur les Héros, ces unités surpuissantes qui vont gagner des niveaux et débloquer de nouvelles capacités.

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Avant d'aborder ce que cela implique, parlons un peu technique. Le jeu est visuellement très propre, les animations des unités sont soignées et les effets sonores rendent bien l'ambiance ultra-violente. Mention spéciale à la musique lorsque l'on déclenche une Waaagh Ork. Les effets de lumières auraient gagné à être un peu moins flashy et lors des corps-à-corps brutaux, la saturation des couleurs rend l'ensemble brouillon. Les décors sont malheureusement assez fades dans l'ensemble avec tout de même quelques lieux assez réussis. Mais le level design, que ce soit des cartes de la campagne ou multijoueurs, est très répétitif et générique avec des couloirs, des points de ressources à conquérir prédisposés et des goulets d'étranglement qui vont déterminer à l'avance les stratégies d'occupation du terrain. Cela rend le front très lisible mais également très prévisible. Heureusement chaque race a ses possibilités tactiques pour surprendre l'adversaire mais tout ceci manque un peu de créativité.

Les Space Marines disposent d'unités résistantes mais qui manquent un peu de pêche. Celles équipées de jetpack permettent des renversements intéressants en permettant de s'affranchir des limitations du terrain. Les Orks envoient des marées de créatures qui tombent assez vite au combat mais qui disposent d'une sacrée force de frappe, surtout lorsqu'elles sont "améliorées" avec les débris qui recouvrent le champ de bataille. Leurs Gretchins peuvent également utiliser ces morceaux de ferraille pour fabriquer des robots pour un coût réduit, et leurs tours de Waaagh faiblardes représentent l'unique possibilité de tourelle de défense du jeu (les Space Marines et les Eldars n'ont aucun bâtiment défensif).

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Quant aux Eldars, ils cumulent boucliers de défense protégeant leurs troupes, grosse patate lors des combats, la téléportation de leurs bâtiments comme bon leur semble et l'ouverture de portails pour expédier des unités instantanément à l'autre bout de la carte. Chacune des races se joue donc légèrement différemment bien que la phase de construction de base soit quasi-similaire.

Mais ce qui va réellement influer sur le sort des batailles est l'utilisation des Héros. Leurs capacités spéciales peuvent faire la différence, sans parler de leurs points de vie démesurés et de leur surpuissance de frappe. La campagne permet de leur faire gagner de l'expérience, ce qui va leur permettre de débloquer des doctrines de combat apportant divers bonus que l'on sélectionne au début d'une partie. Cela rapproche sérieusement ce Dawn of War de Warcraft 3, des MOBA et autres jeux orientés multijoueurs, voire e-sport.

Car il faut bien constater que la campagne solo n'est là que pour servir de tutoriel géant. Le jeu se destine au multijoueur avec tous les problèmes que cela comporte. Tout d'abord, l'interface n'est pas particulièrement bien pensée à mon sens ; s'il est évidemment possible de créer des groupes, l'importance des capacités à activer manuellement rend leur utilité moins évidente car grouper des unités différentes nécessitera tout de même d'aller sélectionner individuellement celle que l'on veut faire agir. Il faudra donc jongler en plein cœur de la bataille, ce qui nécessite une certaine maîtrise et quelques ancêtres poulpes pour être efficace.

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La caméra étant collée au sol, elle permet de bien voir les effets pyrotechniques et les gerbes de sang ; par contre quand il s'agit d'avoir une vue d'ensemble, elle est parfaitement inutile. Dans un jeu moderne, ne pas permettre de dézoomer suffisamment pour voir correctement le champ de bataille est tout simplement idiot, surtout dans un jeu qui se veut stratégique.

Quant aux parties multijoueurs, elles permettent jusqu'à six joueurs de s'affronter en 1v1, 2v2 ou 3v3. Le nombre de cartes est par contre très faible, à peine deux par mode de jeu. Ces affrontements entre joueurs humains (auxquels on peut ajouter des IA pour faire le nombre) demandent d'accomplir des objectifs dans l'ordre pour remporter la victoire ; on ne peut donc pas tenter le rush zerg dès le début de partie puisqu'il faut d'abord tomber les boucliers, puis les tours de défense et enfin le bâtiment principal, ce qui est impossible avec les unités de base. Bonne idée mais qui ne suffit pas à relever l'ensemble.

Le rythme est particulièrement mou, les ressources n'étant récoltées que lentement (même si la vitesse augmente au fur et à mesure que le temps passe, histoire que personne ne ragequit d'ennui j'imagine), dans des phases où chacun s'observe et mène des escarmouches sur les points de ressources avant de sortir les gros Héros (pas disponibles au lancement du match, il faudra attendre d'avoir accumulé des points de prestige) qui viendront tout balayer sur leur passage. Et c'est là que survient un autre problème : sans système de matchmaking ajusté, on rencontre des adversaires au niveau aléatoire. On va donc se faire rouler dessus au départ en tombant sur des Héros niveau maximum alors qu'on sort à peine de la campagne.

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Il faudra grinder sévèrement pour pouvoir prétendre à la victoire en multijoueurs ou prier pour que nos partenaires soient de haut niveau pour mener le combat à notre place… Constat accablant : le scénario de la campagne n'est déjà pas particulièrement transcendant, mais pire que ça, il ne prépare absolument pas au multijoueur puisque les règles y sont très différentes. On y apprend certes les bases de la gestion des unités et de la construction de base, mais à un rythme encore plus lent et sans jamais connaitre la pression d'un affrontement contre un joueur humain. Il faut donc réapprendre le jeu si on a préféré terminer la campagne (ce qui ne permet d'ailleurs pas vraiment de faire monter ses Héros au niveau max) avant de se lancer dans le multi.

Grind, micromanagement, Héros surpuissants, capacités à activer, cartes à couloirs… Qui a dit MOBA ? La différence est marquante pour un joueur de Dawn of War 1 ou 2. Si certains éléments sont similaires (la capture de points de ressources, la possibilité de reformer des unités qui ont perdu des combattants), le virage n'est pas anodin et ne plaira pas forcément aux fans de la série. Si le scénario de DoW 2 et de ses DLC sont reconnus comme étant de bonne qualité, on ne peut qu'être déçu par ce que propose le 3 à ce niveau-là.

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Relic vise clairement un public différent, mais son mode multijoueur souffre de plusieurs défauts et nécessite un investissement minimum pour être compétitif. Il risque de rebuter les joueurs allergiques au grind et au micromanagement, à moins qu'un matchmaking ne soit implémenté pour en limiter les effets. L'accueil du public est d'ailleurs assez froid quelques semaines après la sortie. Pour les 60€ demandés, Dawn of War III est-il un bon jeu ? Ce n'est pas un ratage complet, il a quelques qualités intéressantes et il profite de l'univers caractéristique de Warhammer 40K pour proposer une ambiance assez unique.

Cependant, en tant que jeu de stratégie en temps-réel, il a un peu le cul entre deux chaises, lorgnant clairement vers l'e-sport et l'influence MOBA n'est pas du tout discrète. Il plaira peut-être à ce public précis, sachant tout de même que la concurrence ne demande pas un prix d'entrée aussi élevé. Mais l'univers de Warhammer a toujours vendu à prix d'or ses licences et produits dérivés ; ce n'est sans doute pas un hasard que la première chose qui nous tombe dans les mains lorsque l'on ouvre la boite soit une publicité pour le jeu de figurines.

Pour les fans des deux premiers jeux ou des autres productions Relic comme Company of Heroes, Dawn of War 3 ne sera peut-être pas le messie attendu et personnellement j'ai été déçu de certains choix de gameplay ou du rythme particulièrement mou de l'ensemble. A voir ce que proposeront les DLC et les nouvelles factions qui ne manqueront pas d'arriver dans les mois à venir, mais en l'état, je vous conseille de savoir ce que vous cherchez dans un jeu de stratégie avant de vous lancer dans l'aventure. Surtout à ce prix.

Verdict

6

Points forts

  • Graphismes et animations de qualité
  • Races au gameplay varié
  • Objectifs en multi bien pensés

Points faibles

  • Nécessité de grind
  • Micromanagement indispensable et peu pratique
  • Fortement orienté multi-MOBA

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