Test : Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown (PS4)

Depuis le premier épisode sorti il y a près de *tousse* 30 ans, tous les Virtua Fighter conservent leur gameplay à trois boutons : G "guard", P "punch", K "kick". Au cours des épisodes, l'exploitation de toutes les combinaisons entre ces trois boutons et les touches de directions n'a cessé d'allonger considérablement la liste des coups des 20 personnages qui composent aujourd'hui le monde de Virtua Fighter.

Les esquives latérales sont apparues avec le 3, et le 5 amène le passage en "stance" par la pression des trois seuls boutons. Les stances permettent des changements de positions propres au style de combat utilisé, positions qui ouvrent vers de nouveaux coups/déplacements/contres.

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Héritier du premier jeu de baston 3D historique qui a ouvert la voie du genre, Virtua Fighter 5 Ultimate Shodown reste-t-il encore pertinent aujourd'hui ?

Spoiler : oui.

Son apport au genre
 

La quasi-totalité des jeux de combats d'aujourd'hui, exploitent ce que l'on appelle des mécaniques de come-back : des attaques plus puissantes exploitant des ressources symbolisées par des jauges qui se remplissent au gré des attaques reçues et/ou portées.

VF il s'en fout et ne veut rien faire comme tout le monde. Alors il ne propose qu'une jauge : la vie.

Jauge de vie réputée pour son taux d'évaporation rapide : 20% minimum sur un petit combo ou une projection. En deux phases et deux chopes, vous pliez un round.

Les mécaniques de come-back existent bien dans VF mais elles exploitent le terrain : le ring-out signe la fin du round (quoi de plus radical comme retournement de situation) et le mur permet d'étendre sensiblement les combos.

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En parlant de combo, cette mécanique est présente dans tous les jeux de combats à succès (critique et commercial) : elle garantit des dégâts conséquents, expose la dextérité du joueur et assure le spectacle.

Mais là où VF se démarque, c'est par une vidange de la barre de vie avec un faible nombre de coups enchaînés.

Pour donner une idée (c'est très indicatif) :

  • 3 à 5 hits pour un combo basique (25-30% de dégâts).
  • Jusqu'à 8 hits (40% de dégâts) pour un combo partant d'un coup qui "stagg", "stun" ou "crumple" ("assomme violemment" en bon françois).
  • Un mur peut vous aider à atteindre les 10 hits (mid bar + de dégâts) mais en tenant compte aussi du poids de l'adversaire (frapper le petit singe Eileen n'a pas le même effet que sur Taka le sumo').

Les listes de coups sont longues comme un roman de Tolstoï édité chez Plon, ce qui permet alors des combinaisons très variées et personnalisables. L'artiste martial, toujours en bon esthète, choisira alors judicieusement son combo pour privilégier les dégâts ou la poussée hors du ring.

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Si les options offensives sont généreuses et souples, il en va de même pour les options défensives : entre les steps, les contres, l'invincibilité au sol... aussi bien le joueur qui attaque que celui qui reçoit, ressentent le risque de la raclée potentielle à chaque prise de décision qui s'avérerait malheureuse.

Donc pour bien attaquer et se défendre, il va falloir avoir confiance dans sa lecture du jeu et dans les réponses que l'on va mettre en œuvre pour gagner.

"Git gud"
 

Le jeu est très orienté vers la compétition en local ou en ligne. On y trouve en conséquence le mode le plus essentiel mais le moins amusant : l'entraînement.

Il se compose en trois familles :

  • Le tuto pour les noobs afin d'appréhender les mécaniques de bases. Et en ligne on voit tout de suite ceux qui ont zappé cette étape en ne se relevant pas instantanément ou en ne bloquant pas.
  • La liste de coups où il est demandé de réaliser chaque attaque du personnage. Passage indispensable pour connaître le style de combat que l'on aura choisi. Cet exercice permet d'apprécier les effets et propriétés des coups.
  • Entraînement libre (le laboratoire). Long moment où vous allez explorer les combinaisons d'attaques le plus puissantes (et surtout les plus sûres) sur un sac de frappe humanoïde entièrement paramétrables pour pouvoir créer toutes les situations possibles de combat.
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Pour vous y aider le jeu affiche les données chiffrées des coups ("frame data"), le timing à la frame de ses inputs et la position spatiale de l'impact (trois hauteurs et latérisation). Ces informations sont indispensables pour déterminer les enchaînements sur lesquels s'appuyer et débuter sereinement, bien avant d'espérer maîtriser complètement le personnage.

Ainsi, fièr·e de vos compétences fraîchement acquises, vous n'avez que deux adversaires possibles :

  • Le CPU dans le mode arcade (10 combats) qui se conclue par le boss Dural.
  • Les vilains humains autour de vous dans le monde, dans un mode VS local ou en ligne.

Et là on touche un point sensible pour celles et ceux qui apprécient la baston en plaisir solitaire (les coquinous). Le contenu solo est plutôt pauvre : pas d'aventure épique, pas de salle virtuelle ni de mode survie ou time-attack.

Même le "true last boss" Dural n'est pas déblocable (quelle idée !), amoindrissant l'intérêt de se lancer dans le mode arcade.

Même si on pourrait voir ça comme un parti-pris pour mettre en avant l'aspect compétition en ligne, le risque est de fermer le jeu aux potentiels joueurs qui ne cherchent pas à prouver qu'ils sont plus forts que tout le monde.

Le monde à vos poings
 

Si la raison première de cette (re)sortie est clairement de remettre VF dans les calendriers e-sportifs, il faut que le jeu propose tout le confort nécessaire pour ses joueurs et spectateurs.

Apprécions d'ailleurs la retransmission d'un match en ligne au pif divertissant le joueur indécis.

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Les combats classés se jouent en un ou deux matchs gagnants contre des joueurs de même rang. Les combats s'enchaînent mais dans le cas où le "matchmaking" s'éternise, le jeu vous place dans le mode entraînement histoire de vous laisser répéter vos gammes.

Les combats en salon proposent des options pour organiser des tournois, y participer ou y assister en tant que spectateur si l'organisateur l'autorise.

Chose étonnante, la progression de votre grade se fait aussi au cours des combats en salon, ce qui semble être une première dans le monde de la baston en ligne : les salons sont habituellement des espaces sans enjeu.

Car imaginez que vous demandiez à des amis de se laisser battre pour grimper plus facilement les échelons de la gloire ?

La sélection de vos adversaires en classé est plutôt pertinente grâce au succès du jeu qui offre des joueurs aux niveaux très variés, mais la qualité du matchmaking risque de prendre un coup si des petits rigolos abusent de victoires truquées dans leurs matches privés.

La création de salon propose différents types mais sans en préciser les particularités. Il s'agit de les deviner en fonction des paramètres proposés, ce qui n'est pas très accueillant si on est intimidé par la gestion d'un lobby.

Les combats simples et kumite seraient des "beat-by", où le vainqueur joue les matches tant qu'il n'est pas vaincu. En mode simple, vous avez la possibilité de faire en sorte que ce soit le perdant qui reste en lice.

J'ai pu essayer les modes tournois et championnats mais je n'ai pas vu de différences, autres que de pouvoir mettre en place un "loser bracket" en tournoi.

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Les options pour paramétrer son salon sont nombreuses et permettent l'accueil de 2 à 16 joueurs. Une fois en place, le joueur dispose d'une messagerie pour les politesses d'usage, de quelques émoticônes pour encourager (ou huer) un autre joueur et l'accès aux statistiques (assez complètes) de ses adversaires.

Pour une meilleure tenue de votre gestion de salle, je conseille vivement de le faire en privé (via un code à transmettre à vos contacts) afin d'éviter l'incrustation des joueurs aux connexions faibles.

Malheureusement, il y a un manque criant d'explications, et il est impossible d'inviter directement ses contacts à rejoindre votre salon, à eux alors de vous trouver en explorant la liste des salons (limitée) et en jouant avec les filtres de sélection qui ne prennent pas en compte le nom de vos contacts (c'est ça le mode "aventure" du jeu finalement... trouve ton pote).

Mais SEGA est à l'écoute et le problème des invitations a été annoncé être en cours de résolution. Gageons que d'autres améliorations suivront, vous pourrez d'ailleurs trouver des suggestions très pertinentes sur l'excellent site virtuafighter.com.

Malgré ces soucis d'ergonomie, on appréciera quand même la possibilité de modifier la plupart des options du salon sans avoir à le fermer ou à y dégager tout le monde.

Les possibilités d'encourager les actions épiques en tant que spectateur sont aussi bienvenues et ont été clairement pensées pour alimenter la hype d'un tournoi ("streamé" ou non).

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L'enjeu du netcode est primordial pour assurer le succès public d'un jeu de baston. Celui de VF5 n'échappe pas à des problèmes qui selon moi, dépendent plus de l'encombrement de la ligne du joueur que de la qualité du netcode.

C'est de toute façon un principe pour tous les jeux de bastons ouverts en ligne : peu importe la connexion, le jeu n'est pas le même online qu'en offline. Il y aura toujours du lag et la seule vraie variable que peut améliorer le netcode, c'est la stabilité de ce lag.

Pour le cas de VF5 US, le résultat tient la route dans des conditions de jeu optimales : ligne filaire, fibrée et non encombrée par d'autres services.

Les joutes sont stables, et si vous constatez des "freezes", cela trahit l'utilisation du wifi ou d'une ligne trop sollicitée. On constate la latence quand il devient impossible de réussir une relevée rapide (appuyer sur une direction + "P+K+G" au moment du contact sur le sol) mais dans les meilleures conditions, il faut une connaissance poussée de la "frame data" pour constater les effets de la latence.

Plein les yeux, les oreilles, la bouche... tout


VF a toujours été une vitrine technologique de SEGA et bien que le design de VF5 date de 2006, il reste encore d'actualité en 2021.

Le travail du Dragon Engine est remarquable : les couleurs claquent, les personnages vivent et les animations cognent. La retouche des décors tabasse et reste sobre sur les actions en arrière-plan, ne polluant pas l'action sur le ring.

On ressentira quelques "uncanny valley" surtout lorsque les personnages ouvrent la bouche, mais dans l'ensemble on reste dans les hauts standards graphiques du genre.

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Dans les ajouts esthétiques les plus remarquables, on constate des effets volumétriques colorés sur les impacts de coups, norme chez la concurrence mais absents (ou optionnels) dans les précédents épisodes de VF.

Je n'ai pas trouvé d'information précises sur la question mais il m'apparaît que la couleur de l'impact est un code pour déterminer si le coup porté est "nature" ou en "counter". Cet ajout ne serait donc pas qu'esthétique mais apporterait une information visuelle sur les possibilités de combo suite au coup porté : un impact rouge laisse plus de possibilités de combo qu'un impact jaune.

Cette information est à mon sens superflue, les animations en réaction étant suffisamment claires comme ça, mais si cela peut faire gagner du temps aux débutants, c'est toujours bienvenu.

Le premier DLC offre des skins old-shool en "Gouraud shading", un HUD des premiers jours et des éléments de personnalisation hélas bien maigres, comparé à ce que donnait VF5 FS.

Se refaire une Ulala ou la tenue de Vanessa de VF4 va devoir attendre. C'est dommage, la personnalisation se fait de manière ultra souple et on aimerait bien en profiter plus pour jouer à la Barbie avec nos fièr·e·s guerrièr·e·s.

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Le pack fournit aussi son délice auditif avec les musiques de tous les épisodes précédents pour les nostalgiques. Mais notons aussi que les musiques refaites pour cette ultime version vous transportent dans une atmosphère de combats épiques qui rempliront votre boîte aux lettres de bûches boisées.

Bref, rien de désobligeant dans cette refonte visuelle, le matériau d'origine étant déjà au-delà du top (de son époque). Ce remaster sert de support pour tester la viabilité du système VF sur le marché e-sport actuel. Probablement en attente d'un prochain épisode qui redéfinira le standard visuel du genre... on le souhaite.

Pourquoi il faut y jou... "cénul ! Y a pas de cinématiques qui me racontent une histoire stylée parce que j'ai besoin qu'on me dise quoi penser du ninja pour pouvoir le trouver badass et avoir envie de jouer avec et m'identifier en faisant des trucs de ouf parce que c'est mieux de jouer un mec à capuche noire à moitié démon qui est le fils du méchant qui s'est fait jeter d'une falaise gamin et qui revient tu vois t'as vu pour mettre une raclée à son tyran de daron qui..." *bruit feutré d'un silencieux*


Le jeu ne possède pas de saletés comme des coups pétés que l'on peut spammer à distance ou des bonus aléatoires sur le ring. Il impose une prise de risque permanente dans son combat et lorsque l'ouverture idéale tant espérée vient, il faut faire preuve de dextérité pour l'exploiter au mieux, et ne pas juste appuyer sur un bouton pour lâcher un joli coup cinématisé qui dure trois plombes.

Si vous voulez ce genre de contenu dans VF, contentez-vous de placer les chopes les plus complexes et vous serez récompensés.

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La frustration peut venir dès les débuts : si on est nul, le jeu est nul. Pour améliorer son expérience, il faut améliorer ses compétences et se donner le temps.

VF reste malgré tout fun pour les noobs s’ils restent entre eux, mais vouloir sortir du doux confort du pif bourré dans la garde conduit à quelques bleus à son âme.

VF est un long chemin dans lequel on prend son temps et où les erreurs se corrigent de manière intuitive.

Bref, Virtua Fighter Ultimate Shodown est le jeu du skill, le jeu de la vista, le jeu de l'élégant·e gentle·wo·man qui fait du combat virtuel un art. Rien que ça.

Verdict

9

Points forts

  • L'élégance même
  • Les animations les plus riches et variées de la baston 3D
  • Un rythme de combat rapide et fluide
  • Une mécanique solide et intuitive qui se laisse longuement explorer

Points faibles

  • Quelques finitions et patchs nécessaires pour parfaire les modes en ligne
  • Pas de retrocompatibilité avec les sticks PS3
  • Shun Di ne respecte pas la loi Évin

Commentaires

 

Archives commentaires

Excellent test ! C'était très agréable à lire.

Et vive Virtua Fighter ! ce jeu de combat est divin.
Merci pour ce test passionné :D
Perso j'attends surtout le support des pads USB génériques, mon pad Hori me tue littéralement le poignet, et c'est impossible pour moi de jouer avec seulement 4 boutons en façade.
merci pour ce test complet et d'un joueur qui connait vraiment la série. Je suis vraiment admiratif de ces joueurs qui maîtrisent les jeux de combat, notamment Virtua Fighter car il reste un modèle du genre dans sa technicité et son gameplay. Moi je suis complètement largué je l'admets...
Content que ce nouvel opus apporte satisfaction aux fans. Reste à voir si sur PS5 il y a quelques ajouts techniques (peut être niveau résolution ou fps). Ou si Sega fera une mise à jour.
JiPe, 07 juin 2021 - 8:54
Bon ben cool que ça vous ait plu ^^
Je vais revenir sur mon expérience d'un salon privé avec code : ça n'a pas marché :/
J'ai testé avec deux PS4 sur la même box mais impossible pour l'une de voir apparaître l'autre dans sa recherche de salon. Je pense que si j'essaie avec un contact qui ne se trouve pas dans la même pièce, ça pourrait marcher ^^

Malgré ça, le matchmaking fonctionne nickel car on ne croise aucun adversaire avec un rang trop éloigné du sien, ce petit miracle ne va pas durer : certains vont se décourager et la hype passera. 'Faut en profiter et aider les les débutants à progresser.

Et en offline avec un pote... ce jeu est une tuerie. On comprend assez vite quoi faire pour contrer une phase pénible et la plupart du temps, la manip' ne demande pas de se tordre les doigts. Je kiffe ce jeu :)
bko, 11 juin 2021 - 11:38
Sacré test ! Bravo. Il est clair que c'est un jeu élitiste ou du moins être dans l'élite pour l'apprécier a sa juste valeur.