Test : Total War : Warhammer - Call of the Beastmen (Windows)

Total War - Call of the Beastmen

Comme attendu, les DLC arrivent pour Total War : Warhammer. Après les guerriers du Chaos sortis en même temps que le jeu, Blood for the Blood King nous a proposé une nouvelle version de la censure : si vous voulez du sang à l'écran, il faut payer. Je reste circonspect devant ce système quelque peu inquiétant mais nous sommes là pour parler de la dernière extension : les Hommes-Bêtes.

On ne parle pas ici de personnes à l'intelligence limitée, mais bien de croisements improbables entre des humains et des animaux. On reste dans l'univers de Warhammer : point de femmes-chats ou d'hommes-loutres, souhaitez la bienvenue aux minotaures et autres créatures dangereuses.

Ce DLC propose de jouer cette race sur la carte principale, ainsi qu'une mini-campagne dans un environnement différent. Ces deux ajouts étant particulièrement différents, je parlerai d'abord de l'intégration des Hommes-Bêtes dans la campagne puis de cette nouvelle option. Chacun son tour, il y en aura pour tout le monde.

Total War - Call of the Beastmen

Chasse à l'Homme

Comme pour les autres races, la campagne débute par le choix d'un leader, chaman ou guerrier. Vous voilà à la tête d'une horde, ce qui signifie que vous n'aurez le choix que de semer la destruction sous vos sabots fourchus : pas de capture de cité possible, à la manière du Chaos. Les Hommes-Bêtes font d'ailleurs partie du camp des corrompus et répandent le désordre dans les territoires qu'ils parcourent.

Leurs armées sont principalement composées de féroces combattants au corps à corps à la charge puissante, accompagnés de quelques troupes de soutien et de rares archers. Ils peuvent également recruter différents monstres, du minotaure au chien de guerre en passant par les géants.

L'entrée en piste se situe dans les Royaumes du Sud et ces factions mineures seront l'occasion de prendre de l'expérience pour la suite. L'objectif majeur est l'éradication de l'Homme, à savoir l'Empire et tous ses voisins. Pour une victoire ultime, pensez à passer voir les Nains.

En remontant vers l'Empire, on croisera les Bretonniens qui serviront aussi à votre montée en puissance. Attention, sur le chemin à Moussilon, les morts-vivants ne sont pas vos ennemis naturels mais profiteront du nettoyage par le vide que vous opérez pour récupérer au nom des morts les territoires dévastés.

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Développé à la rage

En tant que horde, il faudra prendre le temps d'améliorer votre campement histoire de pouvoir recruter des unités plus puissantes, mais il ne s'agira pas de prendre ses aises : vos unités perdront patience si vous ne combattez pas régulièrement et vous pourrez subir de l'attrition si vous la jouez hippies de la forêt.

Une autre mécanique intervient pour vous motiver à ravager le vieux monde : monter la rage bestiale de votre armée permettra l'intervention d'une harde de Bray. Il s'agit d'une troupe alliée à qui vous pouvez donner des cibles à combattre pour vous ouvrir le chemin ou éliminer les poches de résistance derrière vous pendant que vous courez vers d'autres objectifs.

De la même façon, ces alliés auront besoin de se battre pour ne pas s'ennuyer et vous laisser en plan. Ne leur donnez pas de villes fortifiées comme objectif puisqu'ils ne sauront aller au bout de sièges trop longs. Vous croiserez également d'autres hardes auxquelles vous pourrez vous allier et que vous pourrez même intégrer à vos forces, comme s'ils rejoignaient votre fédération.

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La ruée vers l'Homme

Possibilité intéressante et même essentielle à maîtriser, les armées de cornus peuvent emprunter les sentiers des bêtes pour s'affranchir des limitations géographiques (façon diplomatique de dire qu'ils se téléportent). On se retrouve ainsi avec une gameplay un peu hybride, entre les peaux vertes et leur besoin de guerre, le Chaos avec ses hordes et les Nains avec leur monde souterrain.

L'Homme reste votre ennemi et dans ce contexte, les morts-vivants et les peaux-vertes ne seront pas vos adversaires pour peu que vous preniez le temps d'être un brin diplomate. La vitesse de votre ruée sera décisive puisque les royaumes humains seront plus faciles à prendre s'ils ne sont pas encore unis sous la même bannière.

On peut rajouter aussi l'intervention de la Lune qui viendra vous apporter des bonus ponctuels au choix contre quelques menus inconvénients. Idéal en toutes circonstances et presque un peu trop puissant.

Avec leur style agressif, nos amis les animaux sauvages sont plutôt jouissifs à jouer même si le peu de gestion que cela implique peut décevoir les fans de management. Vu la faiblesse de l'opposition en début de campagne, il est presque facile de rouler sur Altdorf avec une armée enragée mais la grande étendue de territoire à dévaster offre un challenge de longue haleine. Fétide évidemment.

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Au royaume des aveugles, le borgne est en colère

L'autre option est de mener la horde de Khazrak le Borgne jusqu'aux portes du château du Comte électeur de Middenheim, Boris Todbringer. Lors d'une précédente rencontre, Boris a donné à Khazrak son surnom en lui crevant un œil et il est l'heure de lui rendre la monnaie de sa pièce.

Sur une carte différente, qui semble plus petite et zoomée sur les territoires du culte d'Ulric, on retrouve quelques places fortes également présentes dans la campagne mais également de plus petites cités. A nouveau débarquée au sud-ouest, l'armée de Khazrak devra botter le séant de quatre factions humaines, à peine accompagnés de quelques peaux-vertes.

Sans les Vampires et autres Nains, les confrontations sont plus répétitives et si on suit le chemin balisé, les royaumes nous déclareront la guerre les uns après les autres alors qu'une attaque conjuguée rendrait la victoire bien plus incertaine.

Au lieu de ça, on libère les territoires occupés pour les rendre à la sauvagerie sans trop suer et à part quand de petites armées échappent à votre vigilance pour recoloniser des terres en ruines loin derrière le front, le chemin sera une ligne presque droite. Bien aidé par le soutien des hardes de Bray, vous vous rendrez vite compte que les humains, livrés à eux-mêmes (alors que l'Empire avait lié une alliance contre-nature avec les Comtes Vampires lors de ma partie pour tenter de me contrer), sont une cible bien tendre en mode normal.

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L'Homme-pigeon, nourri au DLC

Malgré son côté un peu vide, ce petit scénario est une alternative sympathique à la grande campagne qui reste le cœur du l'intérêt du DLC. Les poilus sanguinaires sont assez basiques à mener, leur magie étant assez anecdotique et évidemment centrée sur la violence directe. Ils regroupent différentes caractéristiques empruntées aux autres races en restant cohérents avec leur nature.

Je craignais que le contenu de ce DLC soit plus limité mais Creative Assembly a eu la bonne idée de proposer plus qu'une nouvelle faction à jouer durant la campagne. Cela reste tout de même léger, surtout pour 17,49€. Encore une fois avec la série Total War, le rapport contenu / prix est défavorable malgré la qualité de l'extension. A envisager lorsque vous aurez retourné les campagnes des autres races ou si vous êtes un adorateur de Khorne (non, pas le groupe de métal has been). L'adoption des animaux chaotiques semblera toutefois plus douce lorsqu'elle sera disponible en promotion.

Verdict

7

Points forts

  • Contenu intéressant...
  • Une race au gameplay bien construit...
  • Une mini-campagne bienvenue

Points faibles

  • ...mais un prix très élevé
  • ...bien qu'un peu simpliste

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