Test : Total War Three Kingdoms - The Furious Wild

Retournons un instant en Chine, à la période des Trois Royaumes, mais pas tout à fait en Chine, plus au Sud. Oui, aujourd’hui ces provinces font partie intégrante de la Chine, mais à l’époque… Marais empoisonnés, sorcellerie, barbares aux armures impénétrables, les légendes autour de la culture Nanman allaient bon train. Aujourd’hui, nous allons découvrir les contrées sauvages qui ont enflammé l’imaginaire des Chinois.

Romance ou Chroniques des trois Royaumes ?

D’un point de vue historico-géographique, the Furious Wild nous propose donc de reprendre là où nous avions commencé : période des 3 royaumes, nous sommes toutefois au Sud, tout au Sud de la Chine, dans ce qui constitue l’actuel Yunnan. Le jeu nous gratifie de quelques régions plus à l’Est, descendant dans ce qui correspond au Vietnam actuel. Si sur une carte de la Chine cela ne semble pas être un gros ajout, précisons que le Yunnan seul est plus grand que l’Allemagne. La région étant montagneuse, l’essentiel de l’action se passera dans des vallées et forêts tropicales comme vous l’aura montré la jolie vidéo d’introduction annonçant la présence de tigres et éléphants dans une ambiance visuelle rappelant l’imaginaire des royaumes indiens et du Siam. Retour sur l’aspect historique : avec la division de la Chine, certains chefs locaux souhaitent s’affranchir de leur suzerain. C’est le cas entre autres de Meng Huo, Zhurong, Mulu et Shamoke. Toutefois, aucun d’entre eux ne possède de réalité historique avérée. Car n’oublions pas que le jeu s’inspire grandement du roman relatant la période. On imagine pourtant sans mal ces contrées sauvages qui souhaitent se soulever contre l’envahissant voisin, déformation culturelle avec l’arrivée des romains en Gaule ? Peut-être, dans tous les cas, la carte se révèle plutôt grande avec une vingtaine de provinces et son terrain assez difficile, et les tribus et leur folklore apparaissent convaincantes.

Fiction contre Réalité

Si les personnages sont fictifs à l’origine, ils sont bien réels dans le roman où ils ont pris forme et cela aboutit à une situation de départ bien établie où chacun a droit à de nombreux événements vous permettant de suivre, ou non, la trame du roman "historique".

  • Reine Zhurong : Sûrement le personnage le plus délicat à jouer, le jeu décrit son gameplay comme « expansion planifiée » et pour cause : la Reine Zhurong accumule des points de Dieu du feu, amenant des petits malus aux ennemis en défense. Mais surtout, garder les points accumulés amène du mécontentement chez vos magistrats. Pour le retirer ? Déclencher l’incendie de la déesse, amenant de nombreux et plutôt importants bonus et retirant le mécontentement. Lorsque vous stoppez le feu, le surmenage causé à votre armée va la rendre moins efficace bien que sa reconstitution soit améliorée. La satisfaction va se remettre à baisser doucement, lançant le cycle des incendies.
  • Mulu : Personnage spécialisé dans l’utilisation d’animaux de combat et de rituels. Gagner de la fierté en remportant des batailles permet d’augmenter leur puissance, mais elle s’effritera chaque tour, incitant à aller régulièrement au combat.
  • Shamoke : Dispose d’un mandat d’unification ; selon que vous choisissiez de dominer ou confédérer les autres factions vos bonus seront différents. Les bonus ne sont pas incroyables, mais dans la mesure où, contrairement aux autres persos, ils sont définitifs et que l’on dispose de deux « arbres », on peut aborder le jeu de manière très différente.
  • Meng Huo : héros « historique »: il obtient des bonus temporaires en vassalisant les adversaires. Chaque nouveau vassal apporte un effet supplémentaire, et prolonge les effets acquis précédemment. Cela incite à s’étendre rapidement et agressivement et même si certains sont puissants dans ce cadre (la reconstitution de l’armée notamment), ils n’influent pas assez sur la manière de jouer.

Si l’on devait résumer, Reine Zhurong s’adresse à ceux qui planifient leurs mouvements, Mulu aux conquérants qui veulent limiter leur nombre d’armées, Shamoke à ceux qui visent le long terme, et Meng Huo aux conquérants utilisant plein d’armées à la fois. Ce dernier sera sans doute le plus excitant pour ceux qui jouent eux-mêmes les batailles puisqu’il faudra souvent en lancer en étant en sous-nombre. Chose que ni l’IA ni moi ne gérons bien.

Amenez la civilisation !

Si les personnages disposent de pouvoirs intéressants même si pas forcément très originaux, ils amènent d’autres nouveautés : exit l’arbre de compétence, désormais lorsque votre général monte en niveau, vous pourrez choisir une statistique dans laquelle investir. Les compétences, elles, s’obtiennent en remplissant des objectifs personnels, qui n’ont malheureusement de personnel que le nom puisque l’arbre est commun à tous les nouveaux personnages. 6-7 objectifs par caractéristique, le tout randomisé pour les personnages secondaires aurait donné un peu plus de profondeur à nos alliés. A l’échelle nationale aussi des changements se sont opérés : point de cerisier technologique pour les gens de Nan, vous avez droit à trois arbres très classiques : politique, militaire et économique.

Heureusement ces derniers disposent de choix à conséquences et de verrous à conditions. Pour certains autres personnages aussi (des Chinois de Chine), le cerisier disparaît aussi au profit d’une carte de Chine. S’il y a moins de poésie dans cette représentation, elle est sans doute plus en accord avec les factions de bandits et hors-la-loi et amène surtout des points de départ différents selon le personnage joué, amenant encore un peu plus de gameplay unique à ces personnages. Les postes de votre cour aussi sont différents, malheureusement, la description des effets des personnages restent celles des cultures chinoises : on est obligé de tester par nous-même pour savoir si un voyant est ou non équivalent à un premier ministre. Ce n’est certes pas grand-chose et cela sera peut-être corrigé dans la version finale, mais cela reste embêtant la première fois (oui un voyant est équivalent à un premier ministre).

Quelques barbaries

Autres points noirs, qui malheureusement datent de la sortie du jeu : les estimations du résultat du combat : une victoire décisive signifie qu’une bonne partie de l’armée adverse restera en vie (sauf dans le cas d’une prise de ville), mais que les généraux seront capturés. Une victoire à la Pyrrhus ? Toute l’armée adverse est décimée et il ne sera pas rare que votre armée subisse moins de dégâts qu’avec une victoire décisive. Une défaite de justesse ? Votre armée est décimée et l’adversaire subit, le plus souvent, très peu de perte.

Qu’il y ait une certaine variance est inévitable, mais l’écart-type apparaît comme trop important pour ne pas avoir ce goût d’injustice. De même lorsque vous passez en mode « marche forcée », il arrivera que vos généraux repassent en mode standard au tour suivant...ou non, ce qui amène régulièrement des situations frustrantes où l’on ne va pas pouvoir attaquer une ville parce que notre général était resté en mode marche forcée et un autre non.

Conclusion à la guerre

Un nouveau morceau de carte, 4 factions, cela peut sembler peu, pourtant conquérir ce petit bout de carte vous demandera une bonne dizaine d’heures avec une seule partie. Le tout à prix doux, il n’y a au final pas grand-chose à dire : les ajouts sont bons et les défauts restent ceux que l’on connaissait déjà. Vous avez aimé Three Kingdoms et attendez une excuse pour le relancer ? Foncez. Et si vous ne l’aviez pas encore à cause de l’aspect trop sino-centré, vous avez désormais un point de vue presque extérieur très sympa de disponible.

Verdict

8

Points forts

  • La taille de la carte
  • Des personnages bien différenciés
  • De longues heures en perspective

Points faibles

  • Des petits soucis ici et là qui durent et peuvent gâcher l’expérience
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