Test : Super Monkey Ball : Banana Blitz HD (Windows)

 

 

Jeu du lancement de la Wii fin 2006, donc bien avant que la console devienne un phénomène de société, Super Monkey Ball Banana Blitz fut le huitième épisode de la franchise du jeu d'adresse avec des singes mignons dans des boules.

Il succéda à Super Monkey Ball Adventure, un jeu largement décrié de Traveller's Tales. Il a apporté pas mal de nouveautés pour la franchise. La première d'entre elles fut bien sûr le motion gaming. Le jeu était ainsi jouable avec une wiimote, voire un nunchuck pour la gestion de la caméra. Il fallait faire des mouvements vers l'avant, vers l'arrière, à gauche et à droite pour contrôler l'inclinaison des stages et donc des singes. Il était aussi possible désormais de faire des sauts ce qui apporta pas mal de nouveautés pour le level design et pas mal de nouvelles idées pour les speedrunners. Le jeu a aussi introduit des combats de boss pour la partie solo et pour les huit mondes principaux. Les deux mondes bonus et à débloquer n'en ont pas.

Au sujet de la prise en main, SEGA avait réalisé un travail plus que correct et le jeu se révélait vraiment jouable après certes un temps d'apprentissage. Cette prise en main a toutefois déçu de nombreux adorateurs de la franchise sur GameCube et en arcade.

Le jeu reçut en tout cas un accueil critique plutôt favorable sans créer non plus l'engouement. Le jeu s'écoula ainsi tout de même à plus d'un million d'exemplaires ce qui reste puissant pour une exclusivité. Et ce succès nous mena finalement tout droit à Step & Roll sur la même plateforme qui fut compatible Wii Balance Board.

Alors que la franchise est à l'arrêt depuis Banana Splitz sur PS Vita et Bounce sur iOS et Android, SEGA se décide à la relancer avec ce portage HD sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et Steam. Cette dernière version verra le jour en toute fin d'année 2019.

 

 

 

Qu'apporte ce portage HD sur les machines actuelles ?

 

Il apporte pas mal de choses très agréables mais pas non plus révolutionnaires. Voyons plutôt. Tout d'abord, le jeu tournait à l'époque en 480p et il valait mieux le faire tourner sur une TV cathodique. Le rendu sur TV HD était assez cradingue comme toujours sur Wii.

On passe sur les consoles actuelles à du costaud 1080p et 60 fps. SEGA a aussi fait un certain travail graphique pour adapter le jeu à cette résolution. On a donc au final un jeu certes pas très beau pour les standards de l'époque mais coloré et surtout super agréable à l'oeil et super fluide. C'est vraiment l'essentiel pour avoir un confort de jeu optimal.

Il faut aussi noter que la Team Ryû Ga Gotoku a développé ce jeu sous Unity. Ce n'est pas du tout dans les habitudes du studio de Nagoshi qui privilégie les moteurs créés en interne. Le rendu et la fluidité sont toutefois largement au rendez-vous, donc ce choix surprenant ne se traduit pas par un gros raté. Unity suffisait apparemment pour ce portage facile.

SEGA a aussi abandonné le motion gaming, même sur Nintendo Switch, au profit d'une prise en main classique au stick analogique mais tellement infaillible. En pratique, ça fonctionne très bien et on gagne forcément énormément en précision. Le seul petit problème ne vient pas du stick mais de la caméra. Cette dernière est automatique et ne peut pas être ajustée par ses soins via le stick droit ou un bouton de tranche. Quelque fois et à des endroits bien précis du jeu, elle pose problème et on ne peut donc rien y faire. J'ai eu à titre personnel quelques vrais moments de tension à cause de ça. Ce n'est pas quelque chose qui empêche d'avancer car on y arrive toujours en persévérant. Mais c'est énervant et ça gonfle aussi artificiellement la difficulté. J'aurais préféré que SEGA rende une meilleure copie à ce niveau.

SEGA a sinon conservé toute la partie solo avec ses 100 niveaux, ses dix mondes et ses huit boss. Les six personnages jouables sont sinon toujours là avec quelques costumes d'Halloween à débloquer au fur et à mesure. Chacun a ses propres caractéristiques en vitesse, en taille ou en saut. Ces différences ne sont pas de la poudre aux yeux et certains personnages sont vivement conseillés pour conclure certains stages et pour ne pas perdre ses nerfs.

Un septième personnage est aussi à débloquer et ça a été annoncé deux semaines pile poil avant la sortie du jeu. Il s'agit de Sonic le hérisson, il faut simplement conclure les huit mondes de base du mode principal. SEGA a choisi un Sonic classique très mignon qui colle parfaitement à l'univers du jeu. Un Sonic moderne aurait fait en effet assez tâche. Les bananes des stages sont remplacées par des anneaux et la musique des menus change également. Ce petit cadeau devrait sans nul doute ravir les fans du hérisson, surtout que c'est très bien fait.

Du côté des mini-jeux qui sont jouables jusqu'à 4 en local , il n'y en a plus que 10 contre 50 dans le jeu original. SEGA a fait le choix de la qualité, plutôt que la quantité, ce qui se défend. Comme l'ensemble, ils ont été retravaillés graphiquement mais pas seulement.

Parmi les nouveautés sympathiques ou anecdotiques selon les goûts et les attentes, on note la présence d'un mode Decathlon et d'un mode Time Attack. Le premier demande d'enchaîner les 10 mini-jeux en solo. Chacune de vos performances dans un mini-jeu devient un score exactement comme le décathlon en athlétisme et on obtient un total à la fin. Le second demande de réaliser le meilleur temps en solo sur trois courses. Pour ces deux modes, vous pouvez vous comparer au monde entier grâce à des classements en ligne.

 

 

 

Un portage qui remet la franchise sur le devant de la scène ?

 

Ce Super Monkey Ball Banana Blitz HD est vraiment très plaisant à jouer, surtout si vous êtes passés à côté à l'époque. Ce qui est mon cas, je n'ai fait que Step & Roll sur cette machine. Le jeu a beaucoup d'argument à faire valoir, il n'est pas extrêmement beau mais coloré et fluide. Il a beaucoup de stages solo à offrir et la dizaine de mini-jeux sont très agréables en multijoueur. SEGA s'est aussi débarrassé du motion gaming pour nous offrir une prise en main classique et consensuelle qui ne fera l'objet d'aucune critique acerbe. Le constat sur la maniabilité et le plaisir de jeu serait quasiment parfait si SEGA avait totalement soigné ses caméras. Malheureusement, ce n'est pas le cas et certaines crises de nerf ne seront pas dues à votre piètre skill mais à cause des fichues caméras. Dommage.

 

 

Un mot sur la version PC

Le portage PC du jeu est très propre. S'il ne propose pas un milliard de réglages graphiques, l'essentiel est présent pour permettre à toutes les configurations de jouer dans de bonnes conditions. Le jeu tourne en High/4K/60FPS sur une 1060, ce qui laisse présager du meilleur pour les configs plus modestes. En même temps le jeu n'est pas tout jeune non plus, et n'est pas exigeant techniquement. Les loadings sont quasi-inexistants, y compris avec une installation sur un disque dur classique. Du bon travail donc, ni plus ni moins.

Si ce Super Monkey Ball Banana Blitz HD se révèle être globalement un bon portage du jeu Wii, il pourra cependant difficilement relancer la franchise dans son ensemble qui est quasiment à l'arrêt depuis Banana Splitz sur PS Vita et Bounce sur mobiles.

Pour que la franchise rebondisse, il faudra certainement plutôt un jeu original, plus ambitieux techniquement et artistiquement et avec en prime plein de nouvelles idées de gameplay. On peut aussi se demander si la franchise a encore quelque chose de neuf à nous offrir. Ce n'est pas sûr mais Nagoshi et ses équipes ont le droit de nous surprendre.

Verdict

6

Points forts

  • Banana Blitz en HD et super fluide
  • Une prise en main classique et fiable
  • Sonic Classic colle bien à l'ambiance
  • 10 bons mini-jeux pour le multijoueur
  • Portage PC propre

Points faibles

  • Une caméra parfois défaillante
  • Un portage sans surprise fondamentale
  • La franchise ne se relance pas vraiment

Archives commentaires

"Ce n'est pas du tout dans les habitudes du studio de Nagoshi qui privilégie les moteurs créés en interne."

Les versions light VIta de Yakuza sont sous Unity, idem Yakuza Online. :euh: