Test : Super Daisenryaku (Mega Drive)

En 1987 sortait sur MSX le premier épisode de la série phare de SystemSoft : Daisenryaku, jeu de stratégie avec des hexagones dans lequel deux à plusieurs armées s'affrontent. Le succès du jeu a permis à SystemSoft de le diffuser sur pratiquement tous les ordinateurs japonais de l'époque. Avec le marché des consoles montant au Japon, SystemSoft décide de créer une boite entièrement dédié aux version consoles : SystemSoft Alpha (qui deviendra bien plus tard la branche jeux vidéo de SystemSoft, ce dernier étant devenu une entreprise plus "généraliste") En 1989, un an après avoir sorti le second épisode de la série, SystemSoft Alpha donne les droits à SEGA pour sortir ce second épisode sur sa nouvelle console Mega Drive : Super Daisenryaku.

Prot It

Super Daisenryaku est donc un wargame, initialement sorti sur MSX mais dont SEGA a obtenu les droits pour sa console. Toutefois, SystemSoft Alpha se contente de donner les droits sur le jeu ainsi que le code. SEGA devra se débrouiller pour faire tourner le jeu sur sa machine. C'est ainsi que la firme d'Haneda dispatche des membres de Phantasy Star 2 (oui, oui ...) pour effectuer la conversion qui sortira l'année de sortie officielle de la Mega Drive.

Après un écran d'introduction plutôt pas mal, on arrive à un menu et autant dire tout de suite : oubliez toute envie de faire une campagne car il n'y en a pas. En effet, ce ne sont que des missions simples de disponibles mais vous en disposez de beaucoup et pour tous les goûts. De plus, fidèle à la série, vous pouvez personnaliser la partie : quelle équipe sera jouée par un humain/ordinateur/personne et quelle musique sera jouée par telle équipe. Malheureusement, il n'est pas possible de faire d'alliance, aussi bien avant que pendant le jeu.

L'objectif est habituel dans un Daisenryaku : capturer la capitale ennemie (symbolisée par un capitole) ou bien neutraliser tous les ennemis présents sur la carte. Ladite carte est composé d'hexagones avec soit un type de terrain ou une installation (on verra leur type et leur utilité plus tard). Le jeu se joue avec 4 joueurs représentés en bleu, rouge, vert et jaune. Il suffit d'utiliser le pad directionnel pour déplacer le curseur et la touche A pour ouvrir le menu, B pour annuler et appuyer sur C plusieurs fois pour afficher différents autres menus. Start fait passer le tour.

Pour parvenir à remplir votre objectif de domination, il faudra utiliser le menu pour donner des ordres ... malheureusement, le jeu étant en japonais, il est assez difficile pour un occidental de s'y retrouver mais fort heureusement, voici une traduction des commandes :

行動 : Action. Permet de passer le tour. C'est l'action par défaut après qu'une unité s'est déplacée donc faites gaffe à ne pas appuyer trop vite.
移動 : Move. Déplace l'unité. Le nombre d'hexagones que votre unité peut parcourir dépend de celle-ci ainsi que du terrain.
攻撃 : Attack. Attaque l'unité adverse. Le jeu vous demandera quelle unité ennemie attaquer, puis quelle armement utiliser. Choisissez bien par cela aura un impact sur la puissance de feu de votre unité.
占領 : Capture. Capture la ville qu'une unité d'infanterie occupe. Les villes ont des points de vie qu'elles perdent par un processus assez méconnu.
工事 : Build. Réservé aux Worker Units qui peuvent bâtir pas mal de trucs comme rails et fortifications ou renforcer une ville.
補æâ"â„¢ : Resupply. Ravitaille l'unité. Toutefois, contrairement à Advanced Daisenryaku, la puissance de l'unité n'est pas restaurée. Pour cela, il faudra passer par une autre méthode.
合流 : Merge. Combine deux unités du même type en une seule. Vous pouvez décider combien et à qui donner les nouvelles unités. Retenez bien cette commande, vous allez l'utiliser souvent !
分散 : Split. Commande qui permet de diviser en deux groupes une unité. Assez peu utile.
武装 : Armement. Modifie le type d'armement que l'unité utilise. Chaque unité a son propre pool d'armement et vous pouvez modifier son emport selon la situation. Il va sans dire que vous ne pouvez le faire que sur une base.
処分 : Disband. Dissout l'unité. Contrairement aux Daisenryaku suivants, Super Daisenryaku n'a pas de limite d'unités donc cette commande n'a pas grande utilité, à part effacer une unité dont vous ne voulez pas.
行軍 : March. Aucune idée de ce à quoi sert cette commande.
性能 : Capacities. Affiche un écran indiquant les stats de l'unité sélectionnée. Comme je suis généreux, je vous indique la traduction de chaque stat, de haut gauche vers bas droite : 速度 = Speed (Le nombre d'hexagones que peut parcourir l'unité. Dépend aussi du terrain), 燃æâ"â„¢ = Fuel (le réservoir d'essence et donc le nombre d'hexagones que peut traverser une unité. N'oubliez pas de ravitailler sinon vous allez être immobilisé), 耐久度 = Durability (le nombre de points de vie de chaque unité. Supérieur à 1 uniquement pour les navires), 空防御 = Aerial Defence (défense contre les attaques aériennes), æ©Ÿæ•° = Number of Units (le nombre d'unités contenu dans l'unité. Généralement 10 sauf navires), 地防御 = Land Defence (défense contre les attaques terrestres mais aussi navales), 対空 = Aérien (puissance contre les unités aériennes), 対甲 = Armor (puissance contre les unités blindées), 対人 = Infantry (puissance contre l'infanterie et les camions), 対艦 = Ship (puissance contre les navires), 射程 = Range (portée de l'arme), 命中 = Accuracy (précision des armes, surtout pour celles à distance) et 弾数 = Ammo (les munitions max de l'unité).

A Bottom

Le bouton C permet d'afficher différents menus selon le nombre de pressions : appuyer une fois affiche la carte, appuyer une deuxième affiche différents menus de gestion, malheureusement en japonais. Donc nous avons :

全補æâ"â„¢ = Resupply All (qui ravitaille automatiquement toutes les unités sur une base ou à côté d'un camion de ravitaillement),
生産 = Production (ouvre le menu de production. On en parlera plus loin),
部隊表 = Unit Overview (affiche une liste de toutes les unités ainsi que leur classe et leur statut),
次部隊 = Next Unit (sélectionne l'unité suivante),
全体図 = Overall Map (affiche la carte en plein écran),
é¦â"都 = Capital (centre l'écran sur la capitale),
収入表 = Income Overview (affiche vos rentrées d'argent mais aussi vos réserves humaines disponibles),
状況表 = Situation Overview (affiche la position de vos villes, leur résistance, ainsi que vos finances et vos réserves),
耐久度 = Durability (indique la résistance de la ville sélectionnée. On peut arriver au même résultat en appuyant sur A sur une ville ... sauf quand une unité est dessus),
全移動 = Move all (Aucune idée de ce dont il s'agit).

Une troisième pression sur C affiche un second menu, heureusement en anglais (ouf !) qui regroupe en fait tous les réglages systèmes et la sauvegarde/chargement.

Le jeu contient différentes types de villes qui vous offriront des revenus en argent et en force humaine. Elles sont de cinq types : la capitale est votre centre d'état où vous pouvez construire des unités pour les villes alentours, les villes qui permettent de ravitailler unités terrestres et en produire, les usines qui permettent uniquement de produire des unités mécaniques, les aérodromes qui ravitaillent et construisent des unités aériennes, et les ports qui construisent et ravitaillent les unités maritimes.

Pour produire de nouvelles unités, il vous faudra surligner une des villes à une distance maximum de 5 hexagones de la capitale (la capitale elle-même compte) puis appuyer sur bouton C deux fois et choisir le menu Production (voir en haut pour savoir où il se trouve) pour ouvrir un menu affichant les unités que vous voulez produire (la liste des unités dépend de la ville que vous avez surlignée). Toutefois, chaque unité nécessitera de l'argent mais aussi des réserves humaines. Un autre truc à savoir est que vous aurez à indiquer le nombre de chars/avions/hommes dans votre unité. Cela est pratique si vous n'avez pas assez pour vous payer une unité complète mais aussi aura une autre utilité qu'on verra très bientôt.

Super Daisenryaku met l'accent sur la logistique : outre le fait de devoir transporter vos unités lentes par des véhicules/camions, vos unités consomment carburant et munitions. Ils s'agit de les approvisionner pour qu'elles ne soient pas immobiles ou tirées comme des lapins. Pour cela, il faut être sur une base ou à côté d'un camion de ravitaillement et utiliser la commande Resupply. Toutefois, contrairement à Advanced Daisenryaku, il n'est pas possible de restaurer la puissance de l'unité avec Resupply. Non, pour ça, il faut ... utiliser Merge pour donner des unités à votre groupe blessé. L'écran permet de donner d'un côté ou de l'autre des unités pour restaurer la puissance. C'est pour ça que l'écran de production vous permet de produire un nombre d'unités choisi à l'avance. Ainsi, vous pourrez produire un groupe avec suffisamment d'unités pour regrouper avec votre groupe blessé et restaurer sa puissance. Une autre solution consiste à mettre des unités en réserve (à l'arrière des combats) et de remplacer les unités blessées mais c'est plutôt réservé aux unités dont vous faites une grande production.

Out All

Chaque groupe a aussi sa propre expérience, déterminée par un niveau qui va de E à A. Plus l'unité combat, plus elle gagne d'expérience. Toutefois, l'expérience gagnée dépend du nombre d'unités dans le groupe : plus il y en a, plus l'expérience est répartie et moins l'expérience générale est élevée. Une autre truc à savoir avec l'expérience est qu'à chaque fois que vous mettez des bleus avec la commande Merge, l'expérience générale diminue. L'effet de l'expérience est facile à comprendre : meilleure précision donc plus de dégâts et meilleure esquive donc moins de pertes.

Pour attaquer, il suffit d'utiliser la commande Attack, de choisir une arme puis une cible. Notez bien que chaque arme a une portée et qu'il faut faudra être à la bonne distance pour pouvoir tirer. Selon la cible et l'armement choisi, un indicateur (POW) affichera la puissance de l'attaque. Une fois validé, un écran de combat en vue de dessus affiche l'issue du combat. Dernier truc : les tirs à distance peuvent rater et même toucher vos propres unités, surtout s'il y a des unités dans la ligne de tir.

Super Daisenryaku abrite pas moins de 11 types d'unités distinctes. Chacune a ses capacités, sont armement et ses faiblesses. Elles sont aussi munies d'un code qui permet de savoir à quelle classe elles appartiennent. Et justement, nous allons voir ces classes :

- Chasseur (F) : Les chasseurs ne sont là que pour deux raisons : défendre le ciel des avions ennemis et obtenir la supériorité aérienne au-dessus du champ de bataille. Pour cela, ils ont les meilleurs missiles Air-Air qui soient. Ils peuvent être reconfigurés en Chasseur-Bombardier mais ils seront moins efficaces que les avions spécialisés. En revanche, faites gaffe aux troupes au sol avec des canons anti-aériens.

- Avion ADAV (V) : Ces avions sont spéciaux car ils disposent d'une propulsion verticale qui leur permet de décoller comme un hélicoptère. De ce fait, ils sont un mélange entre avion et hélico. Les ADAV peuvent d'ailleurs opérer sur un Porte-Hélicoptère. Il n'en existe que deux dans le jeu toutefois.

- Avion d'attaque au sol (A) : Ces avions sont là pour le soutien rapproché. Armés de bombes, missiles et canons, ils peuvent détruire toute menace aux troupes au sol. En revanche, ils sont très vulnérables face aux chasseurs et la DCA.

- Bombardier (B) : Ces énormes avions n'ont qu'un but : détruire des cibles stratégiques telles que ponts, voies ferrées et villes/aérodromes/ports/usines. Pour cela, ils sont armés des redoutables Big Bombs, seules capables de détruire ces bâtiments. Ils sont aussi armés de missiles anti-navires, au cas où vous devrez faire face à une flotte. En revanche, ils sont quasi sans défense face aux chasseurs et aux missiles sol-air.

- Avion utilitaire (C) : Ces avions sont impropres au combat et servent surtout à soutenir votre armée. Il y a deux avions : l'avion de transport permet de transférer d'une base aérienne à une autre de l'infanterie ou du matériel léger. L'avion de ravitaillement est plus utile car il permet de ravitailler en carburant vos avions et étend leur autonomie pour des missions plus longues.

- Hélicoptère (H) : La cavalerie aérienne, les hélicos permettent un soutien rapproché rapide et efficace. Armés de missiles, roquettes et canons pour détruire une vaste majorité de cibles. Faites attention aux chasseurs (les hélicos n'ont pas de missiles air-air) et à la DCA. Inclus dans ce groupe sont les hélicos de transport : ceux là ne sont pas faits pour se battre mais pour transporter une unité d'infanterie où vous voulez (ou presque puisque pour débarquer, l'hélico et le lieu de débarquement doivrnt être à découvert). Parfait pour capturer les villes ou faire des opérations derrière les lignes ennemies.

- Char (P) : Les engins pour vos besoins d'assauts. Les chars seront en effet votre force terrestre principale. Comme le jeu se passe à l'époque moderne, vous avez des chars rapides, blindés et puissants. Faites attention aux attaques à distance et aériennes.

- DCA (R) : Ce groupe réunit aussi bien les canons anti-aériens mobiles que les batteries SAM mobiles. Tous ont le même but : empêcher les forces aériennes ennemies de raser vos troupes terrestres. Les canons et missiles à courte portée peuvent intervenir pour intercepter toute menace tandis que les missiles à moyenne ou longue portée éliminent les avions à distance et peuvent faire de l'interdiction aux avions ennemis. Faites gaffe : les batteries SAM mobiles à moyenne et longue portée sont vulnérables face aux attaques rapprochées et toutes ne sont guère efficace pour lutter face aux forces terrestres (à part l'infanterie).

- Véhicule anti-char/Automitrailleuse (S) : Dans le temps, on utilisait des châssis de chars sur lesquels on montait un gros canon pour détruire les chars mais de nos jours, on préfère un véhicule léger armé de lance missiles anti-char. De ce fait, ils peuvent être efficaces pour détruire les chars mais les pertes risquent d'être grandes à cause de leur absence de blindage. Pour une raison obscure, les automitrailleuses et autres blindés de reconnaissance ont été inclus dans ce groupe (probablement parce que certains embarquent de gros canons). Malheureusement, il n'y a pas de mécanique de repérage donc leur intérêt est limité.

- Véhicule de Combat d'Infanterie (M) : Depuis la Seconde Guerre Mondiale, la mobilité est devenue primordiale pour les opérations. Malheureusement, l'infanterie n'est pas ce qu'on pourrait considérer comme rapide. Fort heureusement, une solution a été développée : le véhicule de combat d'infanterie. Ce blindé léger est conçu pour transporter une troupe d'infanterie et l'amener sur le champ de bataille en relative sécurité. Ils sont armés de canons et parfois de missiles anti-chars. Mais ne les envoyez pas au combat pour autant ! Contentez-vous de les déployer là où votre infanterie sera utile.

- Artillerie (U) : L'artillerie est une composante très utile à toute armée. Incluant canons autopropulsés et lance roquettes, elle permet d'attaquer à distance les unités ennemies. Soyez attentif à la précision de ces engins au risque de vous prendre vos tirs sur la tronche. Un autre truc : empêchez toute unité terrestre ou aérienne de s'en approcher.

- Batterie SAM fixe (Q) : Son nom explique tout, une position SAM fixe capable d'engager tout avion à sa portée. En revanche, il aura besoin d'un camion pour se déplacer sinon il n'avancera que d'un hexagone. Ah, il est vulnérable à toute attaque rapprochée.

- Camions (T) : Ces camions militaires remplissent toutes sortes de rôles, dont trois : le premier étant le camion de ravitaillement, qui est indispensable puisqu'il peut ravitailler en carburant et en mutions vos troupes. Le camion de transport permet de transporter des unités d'infanterie et les unités du génie permet de construire aussi bien des fortifications que des rails, renforcer vos villes ou réparer les trois précédemment cités.

- Train (E) : Le meilleur moyen de transporter des troupes d'un point à un autre. Le train circule uniquement sur les rails mais avance rapidement et transporte quantité de matériel à sa destination. C'est le transport nec plus ultra pour transférer des unités d'un bout à l'autre de la carte, si vous investissez en lignes ferroviaires ... et évitez les attaques aériennes.

- Infanterie (I) : L'infanterie n'est plus l'unité qui décide de l'issue des champs de bataille mais elle n'en est pas moins indispensable car elle permet de capturer les villes/aérodromes/ports/usines/capitale. Il y en a deux types : l'infanterie classique, armée de fusils d'assaut et lance grenades, qui ne sont efficaces que contre les autres troupes d'infanterie et les sapeurs, moins habiles avec leur fusils d'assaut mais armés de missiles SAM et antichars, ce qui peut être utile pour lutter contre les blindés et hélicos.

- Navires (D) : Les navires sont là au cas où vous avez une étendue d'eau à portée (et surtout des ports pour construire/ravitailler vos navires). Ils vont de la barge d'assaut amphibie au porte avion géant (mais pas disponible sauf si vous faites un code) en passant par le destroyer, croiseur et porte-hélicoptère.

Le jeu dispose de pas moins de 11 nations/camps qui disposent de leur propre pool d'unités, chacune ayant ses forces et faiblesses. Voici la liste :

- États-Unis (USA) : La nation de débutant. Les États-Unis ont un large éventail d'unités puissantes couvrant toutes les situations. Ils sont parfaits pour livrer une guerre offensive comme défensive.

URSS (USSR) : Puisque le pays ne fut pas encore démantelé à l'époque de la sortie du jeu, l'URSS est l'autre puissance rivalisant avec les États-Unis. Même si leurs unités ne sont pas qualitatives, elles ne sont pas chères et restent des plus efficaces.

- Allemagne de l'Ouest (W. Germany) : Encore une fois, l'Allemagne n'était pas réunifiée à la sortie du jeu. Les Allemands sont une nation moyenne mais assez redoutable. Les unités au sol peuvent surprendre tandis que leur collaboration avec les Français leur permet d'avoir du matériel de pointe. Malheureusement, ils pêchent par leur manque d'aviation, obligés d'avoir des avions anglais et américains et n'ont même pas d'hélicoptères d'assaut, ni d'avion de ravitaillement.

- Royaume-Uni (Britain) : Autre nation moyenne, les anglais disposent d'une assez bonne armée terrestre mais aussi aérienne. Les chars sont un peu lent mais ils sont une nation à ne pas sous-estimer.

- France (France) : Cocorico, on est dedans ! Les Français ont pas mal de matériel varié mais pas seulement, les chars sont juste mobiles mais ils sont datés (on a un char des années 60). En revanche, on a une bonne aviation mais sans avion de ravitaillement, ce qui limite les opérations aériennes.

- Japon (Japan): Eh oui, les Japonais sont de la partie, principalement parce que le jeu est japonais. Les forces d'auto-défense japonaises sont capables et disposent de matériel américain mais elles souffrent d'un problème : leur matériel étant conçu pour intervenir sur leur territoire, leurs chars ont une autonomie très naze.

- Chine (China) : Avant d'être la grosse puissance économique que l'on connaît, la Chine était un ancien allié de l'Union Soviétique avant de s'en séparer et de suivre sa propre voie, ce qui fait qu'elle a du matériel russe mais aussi des adaptations maisons. Mais ce n'est pas pour autant une puissance militaire car leurs blindés sont très datés (leur canon anti-aérien est littéralement ... un T34 avec deux canons tout aussi vieux). Leur aviation reste fonctionnelle toutefois.

- Israël (Israel) : L'enclave juive du Moyen Orient est financée à mort par les États-Unis, ce qui fait qu'ils ont nombre de matériel américain mais aussi leurs propres modèles. Ils sont assez compétitifs mais ils ne sont pas de taille face à de grandes nations.

- OTAN (NATO) : Les forces de l'OTAN sont en fait un groupement de matériel allemand, américain et français mais leur matériel est généralement "périmé" puisqu'il s'agit du matériel des années 60. Heureusement qu'ils se rattrapent sur l'aviation.

- Pacte de Varsovie (Warszawa) : Pour ceux qui ne le savent pas, le pacte de Varsovie est une alliance des pays de l'Europe de l'Est avec l'URSS. De ce fait, ils sont armés avec du matériel russe ... des années 60. Autant leur armée de terre tient la route, autant leur aviation ...

Moyen-Orient (East) : Sous ce terme sont regroupés tous les pays arabes du Moyen Orient. Ils ont le même armement que le pacte de Varsovie ... avec des blindés plus datés. Ils ne sont présent que dans deux scénarios dont un historique.

Fire

Si Super Daisenryaku fait clairement premier jeu Mega Drive puisque le jeu ne dispose de pratiquement aucune animation, il en est certainement la meilleure version niveau graphique. Les couleurs sont assez vives et les différentes composantes du terrain sont bien réalisées. L'écran des combat est assez bien foutu, même si la vue de dessus rend l'action moins punchy.

Pour ce qui est du son, SEGA a décidé de mettre un de ses talentueux compositeurs : Tokuhiro Uwabo ... oui, celui des Phantasy Star. D'ailleurs, ce n'est pas leur seul membre de la Team Phantasy Star puisqu'on y retrouve deux maps clairement inspirées des deux premiers PS (plus une cachée à l'aide d'un code). Autant le dire : les musiques peuvent être carrément issues de Phantasy Star 2, vu que Uwabo a repris le même driver sonore. Et elles sont de grande qualité en plus !

Mais Super Daisenryaku a un grand revers de la médaille : déjà, le jeu n'a jamais été traduit, même pas une version amateur (à part la version PC Engine CD). De ce fait, l'occidental moyen se heurtera à un mur fait de caractères japonais. De plus, le jeu comporte moult unités qui seront obscures pour celui qui n'a pas connaissance du matériel moderne. Mais fort heureusement, le jeu est pourvu d'un manuel de référence qui liste toutes les unités utilisées en jeu et par miracle, l'auteur de ce manuel a eu la bonne idée de mettre les noms en anglais, ce qui permet de faire une recherche sur Wikipédia pour savoir à quoi on a affaire ... un luxe que n'avaient pas les joueurs de l'époque. (Note : le manuel est disponible sur l'article Super Daisenryaku sur SEGA Retro)

Autre problème bien plus chiant que la barrière de la langue et la masse de matériel, le jeu n'implémente pas correctement le TMSS. Ce TMSS, pour Trade Mark Security System, est un système qui vise à stopper tout jeu qui n'a pas été licencié par SEGA. Pour pouvoir tourner, un jeu doit remplir deux conditions :

- Avoir un longword (un type d'entier généralement utilisé par microprocesseur) ou 5 octets formant le mot SEGA à l'adresse $100Avoir. Cette partie est l'origine du fameux écran "Produce or Under License by SEGA Enterprises Ltd."

- Avoir un longword contenant SEGA avant toute opération d'utilisation du processeur graphique à l'adresse $A14000. Tout échec verra un blocage du jeu par le contrôleur Entré/Sortie.

Et l'ennui est que Super Daisenryaku oublie la seconde étape car les premières Mega Drive passent la seconde étape de vérification, ce qui fait que si vous lancez le jeu sur une Mega Drive sortie fin année 92/début 93, vous risquez d'avoir un écran noir après le bios.

Ending

Super Daisenryaku est un très bon titre de lancement et un bon wargame. Très complet avec des mécaniques assez faciles à comprendre (pour peu qu'on arrive à passer la barrière de langue), le jeu permet de tenir en haleine pendant des heures avec différentes missions. Même s'il faut un manuel pour comprendre les unités et utiliser une des premières Mega Drive, Super Daisenryaku reste le jeu à avoir, pour peu qu'on aime les jeux de stratégie.

Verdict

8

Points forts

  • La plus belle version de Super Daisenryaku
  • Wargame très complet et passionnant
  • La bande son déchire

Points faibles

  • Japan OnlyImpossible de survivre sans le manuel de référence et Wikipédia
  • Implémentation du TMSS incomplète : ne marchera pas sur les Megadrive post 1992

Commentaires

myau, 24 mai 2019 - 7:13
Merci pour ton test de ce jeu que je voyais à l'époque mais auquel je n'ai jamais joué. Ce qui est marrant, en lisant les forums ou le top des Beep ! Megadrive d'époque, c'est que les japonais ont nettement l'air de préférer Advanced Daisenryaku. Tu m'as aussi appris quelque chose sur les bios et je suis très surpris car ça doit être la seule cartouche jap à ne pas passer sur les MD récentes, non ? Ensuite, tu connais très bien les appareils et armements. Je me demande quel est ton jeu préféré sur MD et toutes consoles confondues. Je suis aussi d'accord avec toi sur la qualité des musiques qui font très Phantasy Star II. Il y a aussi un vieux guide book qui est sorti sur le jeu à l'époque (en petit format). Est-ce que tu le connais et est-ce qu'il est utile ? Enfin, à quelle période se déroule l'action (si on a encore l'URSS, la RDA, etc.) et il s'agit de quelle guerre ?
merci pour cette découverte. Je ne connaissais pas du tout le jeu. Beaucoup de détails et d'infos hyper intéressantes et myau a de bonnes questions.
Pourrais tu ajouter des screens qu'on voit à quoi il ressemble ???
En voyant la jaquette jap,j'ai d'abord cru a un jeu style shoot em up,comme Fire Mustang mais non rien a voir mdr !!
C'est pas un style de jeu qui m'attire,mais le test est nickel merci !
DSE76, 26 mai 2019 - 1:55
Bon série de réponse :
"ça doit être la seule cartouche jap à ne pas passer sur les MD récentes, non ?"
Y a une douzaine de jeux qui ne passe pas sur les megadrives récentes. La quasi mojorité sont des versions jap mais Zany Golf serait le cas le plus fréquent.
"Ensuite, tu connais très bien les appareils et armements. Je me demande quel est ton jeu préféré sur MD et toutes consoles confondues. "
Ah non, c'est juste je suis assez fan des wargames mais celui auquel je voulais montrer arrivera bientôt en test.
"Il y a aussi un vieux guide book qui est sorti sur le jeu à l'époque (en petit format). Est-ce que tu le connais et est-ce qu'il est utile ?"
Je ne connais pas ce guide book donc je ne peux pas te dire ce qui en retourne.
"Enfin, à quelle période se déroule l'action (si on a encore l'URSS, la RDA, etc.) et il s'agit de quelle guerre ?"
Difficile à répondre parce que ça n'est lié à aucune guerre, malgré que le matériel est contemporain de l'époque où le jeu est sorti.