Test : Shinobi : Art of Vengeance (PC, PS, Xbox, Switch)
Premier des cinq titres annoncés lors des Game Awards en 2023, Shinobi : Art of Vengeance a la lourde tâche de reprendre le flambeau d'une série emblématique de SEGA, presque 15 ans après le dernier épisode de la saga. Mais après Wonder Boy III et Streets of Rage 4, c'est le genre de défi dont Lizardcube a désormais l'habitude.
On retrouve donc Joe Musashi, le héros de la plupart des épisodes de la saga, qui coule des jours paisibles dans le village du clan Oboro, partagés entre l'entraînement de ses élèves, et sa vie auprès de sa femme. Mais cette tranquillité est interrompue lorsqu'une armée menée par ENE Corporation, sous les ordres de l'infâme Seigneur Ruse, détruit son village et massacre la quasi-totalité de son clan. Musashi part donc à la poursuite de Ruse, pour l'empêcher de conquérir le monde grâce à son pouvoir maléfique, mais surtout, pour venger les siens.
Modernité oblige, le jeu débute par un tutoriel qui nous apprend les coups de base, et la filiation avec Shinobi III est immédiatement apparente. On retrouve la course de notre ninja, le saut et le double-saut, et le fameux Dive Kick fait également son retour, à mon plus grand bonheur. Il y a cependant une différence de taille : l'arme de base est le katana, avec lequel on donne des coups faibles ou forts, les kunais, en nombre limité (et plafonné), servant d'attaque d'appoint. Musashi gagne un dash, qui peut être effectué au sol ou en l'air, et évidemment combiné avec diverses attaques.
Les combinaisons sont assez nombreuses dès le début du jeu, et l'argent récolté dans des coffres ou en battant des ennemis permet d'en acheter davantage à la boutique qui apparaît dans chaque niveau. Joe va également ajouter à son arsenal de petites attaques magiques, les Ninpo, des magies puissantes, les Ninjutsu, et peut également équiper des amulettes qui octroient un bonus passif, et d'autres dont l'effet ne se déclenche qu'après avoir atteint un certain nombre de combos.
Katana que l'amour...
Ça peut sembler beaucoup, mais il faut bien ça pour affronter les ennemis que le jeu nous balance : plutôt variés dans leur apparence et leurs patterns d'attaques, ils peuvent parfois être dotés d'armures qu'il faudra détruire pour pouvoir entamer leur barre de vie et surtout les étourdir. C'est en effet LA nouvelle mécanique principale d'Art of Vengeance : la plupart des ennemis ont une jauge d'étourdissement. Lorsqu'elle est pleine, un symbole apparaît au-dessus de leur tête, signe qu'on peut procéder à une exécution. Le temps se fige brièvement, et Musashi fonce sur toutes les cibles marquées et les tue instantanément. L'exécution rapporte d'autant plus de kunais, d'argent, de santé et de jauge de rage (qui permet de lancer un Ninjustsu) qu'elle est infligée à plusieurs ennemis en même temps. On a donc intérêt à étourdir les ennemis sans les tuer pour les enchaîner d'un coup ensuite.
Les combats sont un vrai plaisir. Musashi est incroyablement souple et réactif, on enchaîne les coups à toute vitesse, et les ennemis, qu'on affronte souvent en groupes, voire par vagues, ont assez de répondant pour qu'on ne puisse pas bourriner très longtemps. La variété des Ninpo et des amulettes permet d'ajuster son style de combat aux ennemis et aux situations rencontrés. Mais surtout, l'agilité de notre Shinobi sera mise à l'épreuve lors des séquences de plateforme, qui deviennent de plus en plus longues et difficiles au fil de notre progression. On débloquera régulièrement de nouveau mouvements, qui nous permettent d'avancer dans la trame principale mais aussi d'ouvrir des chemins inaccessible dans les niveaux déjà traversés, et certaines séquences sont vraiment ardues. Heureusement, une chute ou un contact avec des piques n'est que rarement mortel, et nous renvoie le plus souvent un écran plus tôt avec moins de santé. Le level design exploite une particularité de Joe : une fois qu'on a décollé les pieds du sol, on ne peut faire qu'un seul double-saut et un seul dash aérien, dans l'ordre qu'on veut. Il faut donc souvent bien anticiper ses mouvements pour ne pas choir misérablement parce qu'on a gâché un mouvement juste avant.
Les boss, quant à eux, ont la qualité d'avoir des patterns très facilement identifiables, ce qui rend les combats très intéressants, du moins au début du jeu : j'ai en effet eu un peu l'impression que plus on avançait dans le jeu, plus ou pouvait bourrer, en partie parce que les patterns des boss sont moins subtils, et en partie parce qu'on dispose d'un éventail d'attaques et de mouvements de plus en plus large.
Décor : ...
Décor, Japon : ☆*: .。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
On a déjà pu le voir dans les différents trailers publiés jusqu'ici, mais je le redis pour la forme : le jeu est magnifique. La 2D HD est splendide, le sprite et les animations de Musashi sont extrêmement stylés tout le temps, les poses clé des animations sont incroyables, et les décors, dans un style peint un peu épuré, sont vraiment très beaux. On peut quand même regretter une tendance à un manque de relief dans les arrières-plans, probablement pour ne pas altérer la lisibilité de l'action, compensée en partie par une utilisation intelligente d'éléments au premier plan. Mais Lizardcube a su faire preuve d'un vrai sens de la mise en scène pour rendre certains passages très impressionnants. Et évidemment, les fans seront ravis de chercher dans les décors des clins d’œil parfois évidents, parfois moins, à la série ou à l'univers SEGA en général. On sent l'amour du studio pour SEGA en général, et pour Shinobi en particulier, et en tant que fan, ça fait vraiment plaisir.
Comme on pouvait l'espérer, la bande-son n'est pas en reste. Les morceaux de Tee Lopes et Yuzo Koshiro (qui n'en a composé que quelques-uns) ont du caractère, collent bien aux niveaux traversés, et mélangent habilement sonorités traditionnelles japonaises et sons plus modernes. Plus inattendu, les bruits d'ambiance sont très présents, et apportent énormément de relief à l'ensemble. Les sirènes des bateaux, le bruit du vent, le crépitement des néons, sont vraiment bien intégrés à la bande-son, et je vous recommande de jouer autant que possible au casque. Un vrai sens de l'épique se dégage globalement du jeu ; lors des cutscenes en images fixes, la conjonction du style de Ben Fiquet de la musique fait des miracles ; c'est un quasi-sans faute au niveau du chara-design et de la mise en scène, et globalement, en dehors de petits bugs ponctuels au niveau de l'interface ou de la mini-map (mais un patch day one est annoncé), le degré de finition du jeu est impeccable.
Et heureusement que les décors sont beaux, et que la bande-son est excellente, parce que les niveaux sont longs. Ils sont longs parce qu'ils sont vastes, déjà, et même les plus courts mettent un bout de temps à être traversés en ligne droite. Ils font également la part belle aux interrupteurs à actionner, et aux séquences de pure plateforme, très techniques, à la fois sur la route principale et dans les zones annexes ou cachées, qui sont retorses et agrandissent encore la map. On peut heureusement se téléporter à tout instant à un checkpoint déjà atteint (ce qui au passage nous rend toute notre santé, #lifehack), mais n'espérez pas vivre une expérience proche des épisodes arcade ou Mega Drive, dans lesquels on bouclait un niveau en 5 minutes montre en main. Pensez plutôt au premier épisode Game Gear, qui partage avec Art of Vengeance la possibilité de revenir dans les stages précédemment terminés avec de nouveaux pouvoir pour obtenir des bonus. Et parfois j'ai un peu soupiré en enchaînant une nouvelle séquence de plateforme alors que j'avais un peu l'impression d'avoir fait le tour de ce que le niveau avait à me proposer, à la fois artistiquement et en termes de gameplay.
Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras... ou le contraire ?
Autre point qui éloigne Shinobi : Art of Vengeance de ses prédécesseurs : l'alternance quasi-mécanique entre phases de plateformes et phases de combat. Bien sûr, on retrouve ce savant mélange des deux qui a fait le succès de la série, avec la nécessité de progresser en gérant à la fois son déplacement et des ennemis savamment placés pour nous faire chuter. Mais on ne retrouve jamais tout à fait la même rythmique (Musashi est presque trop agile pour ça), et le plus souvent, les affrontements avec les ennemis marquent la fin d'une séquence, et ont lieu sur un seul écran, où ils débarquent par vagues, avant qu'on puisse progresser. Un coup de canif dans le contrat du respect de la licence, qui n'est pas un défaut en soi, mais pourra étonner, ou rebuter même, ceux qui s'attendaient à retrouver le type de level design des épisodes des années 80 et 90.
De fait, la durée de vie du jeu est excellente : en plus de la longueur du mode Story, le jeu n'est pas avare en contenu optionnel, avec plusieurs types de secrets et de défis. Comptez, selon votre habileté, entre 15 et 20 heures pour tout débloquer (mon propre manque de skill me fait buter sur quelques défis annexes à l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai donc pas tout débloqué dans le jeu). En revanche, c'est plus compliqué en termes de rejouabilité : on débloque bien un mode arcade après avoir terminé le mode Story, avec l'attribution d'un rang en fonction de paramètres d'ailleurs pas très bien définis, mais les niveaux sont tellement longs qu'on ne peut pas se dire "allez, j'ai 5 minutes, je me tente le rang S sur celui-là". Une sorte de mode "caravan" avec des défis sur une seule section d'un niveau aurait été plus approprié.
D'autant plus quand on se rappelle de certains passages un peu tendax qui auraient mérité un petit checkpoint supplémentaire pour éviter de se retaper un passage facile avant de mourir comme une crotte. Ce point précis peut-être cependant modifié dans les réglages de la difficulté, qui est très modulable, mais seulement à la baisse. Dommage pour les amateurs de challenge relevé, la difficulté du jeu était bien dosée, mais relativement peu élevée lors des combats. A contrario, on n'aurait pas dit non à un NG+ qui permette de revoir les cutscenes sans relancer une partie dans un nouveau slot de sauvegarde.
Au chapitre des petits défauts, on aurait aussi aimé que le menu ouvre toujours la carte, au lieu de se souvenir du dernier onglet ouvert ; c'est un peu pénible de se retrouver sur la page de l'équipement quand on veut voir où on est. On n'a également vraiment pas d'options de configuration sonore et graphique, surtout sur PC (même si le jeu tourne correctement sur une brouette, en baissant la résolution), mais surtout, c'est le néant en termes d’accessibilité : si on peut entièrement reconfigurer les commandes, le jeu ne propose aucun paramètre graphique à destination des mal voyants, par exemple. Pour en finir avec la technique, notez qu'au moment de sa sortie, le jeu ne tourne qu'à 30 FPS sur Switch, et l'upscale sur Switch 2 est assez médiocre.
Shinobi : Art of Vengeance est un jeu d'action assez formidable, qui réussit à se renouveler et ne perd jamais une occasion de se rincer la rétine (et les esgourdes). C'est un plaisir de virevolter avec Joe Musashi, et on a vraiment l'impression, comme le voulaient les développeurs, "d'être un ninja", et tout, dans le jeu, transpire l'amour de la série et la passion du travail bien fait. Mais en épousant les codes du jeu de plateforme/action moderne, et en privilégiant la richesse du contenu par rapport au potentiel de rejouabilité, il s'écarte des racines de la série, là où Streets of Rage 4 s'était imposé comme un successeur naturel aux épisodes précédents. Cela dit, des petites trahisons comme celle-ci, j'en veux bien tous les ans.
Verdict
Points forts
- On vous a déjà dit que le jeu est beau ?
- Gameplay impeccable, riche et souple à la fois
- Level design riche et soigné
- La richesse et la qualité de la bande-son
- Beaucoup de contenu annexe
- Bon scénario, bien raconté
- Les clins d'oeil à la série et à SEGA en général
- Un digne héritier de la série...
Points faibles
- ... mais plus tout à fait dans l'esprit des jeux Mega Drive
- Niveaux très longs
- Certains combats de boss décevants
- Mode arcade peu adapté à la structure du jeu
- Il manque un vrai mode "Difficile"
- Aucune option d'accessibilité
- 30 FPS sur Switch, vraiment ?



