Test : Shining Soul (Game Boy Advance)
La GBA se présentait en 2001 comme une révolution ludique de poche. Sans se douter que trois à quatre années plus tard sortirait la révolution de la 3D portable avec la PSP, la firme du plombier trône alors depuis douze années au panthéon des plaisirs virtuels embarqués, et ce malgré les concurrences acharnées de Sega, Atari ou SNK, qui se sont tous cassés les dents. Ce qui a permis, lorsque la 32 bits multicolore est sortie des usines, de compter sur un panel de studios prêts à expérimenter à nouveau, et avec joie, les tactiques de production qui avaient si bien fonctionné une décennie auparavant sur la Super Famicom. Et c’est le cas de Sega qui, après l’arrêt brutal de la production de la Dreamcast, collabore désormais avec le rival d’hier proposant dès lors du Sonic sur Game Boy Advance et du Crazy Taxi sur GameCube ! La réunion des ennemis d’hier pour la réussite d’aujourd’hui ne pouvait que provoquer des étincelles lorsque les licences autrefois exemptes de territoire chez le plombier, se retrouvent désormais adoubées ! Cet épisode de Shining se devait donc d’être attendu comme le messie !
Shining : j’ai peur !
C’est connu, la GBA, comme la DS à sa suite, ne sera pas avare en RPG. Seulement, comme sa successeure, on y trouvera à boire et à manger ! Et dans le mange-boite, on a mis ce Shining Soul… « J’ai vu les photos sur internet, il avait l’air sympa et coloré » se souvient-on avoir prononcé au moment de se décider à commander la bête. Et puis bon, on a quand même un souvenir ému des différents épisodes de la saga Shining… Oups ! Mauvais plan. La sueur coule sur mon front, les frissons se succèdent les uns aux autres. On se rappelle alors un peu tard que Shining Bidule, c’est le RPG-jesaispasquoi à la Sega. On trouvera autant d’adorateurs que de détracteurs de cette série, qui accumule rarement deux fois les mêmes réussites, mais qui ne reproduit pas nécessairement à deux reprises les mêmes erreurs… Entre tactical et action RPG, les différents Shining ont réussi au fil d’une vingtaine d’années à créer un univers cohérent, mais très complexe à appréhender du fait de la diversité des genres et des supports destinés à accueillir les épisodes successifs. Car pendant la longévité de la saga, et c’est certainement-là un début d’explication à la popularité relative des Shining, ces RPG ont été soumis à la distribution et à la réussite parfois modeste de la maison mère et de ses consoles ! Autrement dit : si la Mega Drive a réussi à bien lancer la saga, il n’a pas pu en être de même à l’époque pour les épisodes Game Gear (écrasés par le mastodonte Game Boy), pourtant essentiels, tout comme Shining Force 3 (sorti sur Saturn), écrasé publicitairement en Europe et dans l’opinion publique par une Playstation très populaire, et ses Final Fantasy plébiscités par la presse autant que par une communauté déjà très cohérente. Tout cela pour remettre en perspective une saga qui, en 2002, date de sortie de ce jeu sur GBA, compte déjà nombre de fans, mais peine à toucher l’intérêt du grand public.
Shining Soul est pourtant le premier épisode inédit à sortir sur console portable depuis Shining Force Gaiden : Final Conflict sur Game Gear. Il est donc normal de voir Shining Soul avec un regard avisé, comme entrant dans la grande tradition d’originalité des Shining, qui ne s’est jamais contentée de portages vers les consoles nomades, mais bien d’épisodes à part entière, amenant scénarios et personnages inédits aussi riches et variés que perturbants et confus.
Non, mais genre !
Seulement, l’horizon d’attente était certainement trop grand face à cette petite cartouche ! Car la première déception est celle du genre proposé par le jeu. En pleine période à la mode du Hack’n slash et des Diablo Like à toutes les sauces, c’est le parti pris par le studio Grasshopper Manufacture, que l’on connaîtra par la suite pour ses réalisations de toute beauté comme Killer7 et No More Heroes. Exit donc le RPG tactique ! Le début du jeu vous propose d’incarner l’une des quatre classes de héros possibles parmi le guerrier, le mage, l’archer et la bête dragon. La prise de risque est minime dans la production scénaristique, qui place le joueur dans l’obligation d’affronter cinq ennemis majeurs (en parcourant autant de donjons) afin de défaire « Dark Dragon » à la suite d’une guerre qui vient de s’achever… Bon, parti comme ça, le scénario n’a pas grand-chose d’aguicheur... Rajoutons à cela une sombre histoire de récit enchâssé au début du jeu qui raconterait la légende du monde de Rune… Passons ! Mais là où les choses se gâtent vraiment, c’est quand la traduction française s’en mêle ! A lire les interventions de chaque personnage, on a davantage l’impression de lire Martine au donjon que Le Seigneur des Anneaux ! « Dark Dragon détruit le monde de son feu destructeur ! - Ouah ! Que va-t-il se passer ? - Les 4 héros de l’armée de la lumière allèrent affronter les forces du mal ». Et Tolkien de se retourner dans sa tombe lorsque le personnage n’a presque plus de vie et qu’une bulle au-dessus de lui le fait s’exclamer « Je suis encerclé ! ». Alors que vous êtes tout seul face à un monstre au fond d’une grotte ! Donc, c’est le moment où on devient dingue et qu’on se surprend à discuter avec une console de vingt ans d’âge : « Bah… Par forcément ! C’est juste que tu vas mourir bonhomme… »
Sega… chez Nintendo !
Et pourtant, commencent à poindre de belles surprises à l’écran : à commencer par ces jolis artworks et un univers coloré, d’abord très appréciable. L’histoire commence et la jolie 3D isométrique se fait chatoyante à la prunelle, surtout pour l’un des premiers RPG de la portable 32 bits ! Les ennemis sont plutôt bien modélisés et les différents niveaux sont assez beaux, à défaut d’être variés. Le personnage du joueur est en revanche assez grossier. L’ambiance esthétique se veut très proche de grands RPG de la Super Famicom, chose que l’on retrouvera dans beaucoup de grands noms de la portable à l’image de Golden Sun, Sword of Mana ou de FF Tactics.
Cependant, autant l’avouer, les premières minutes de jeu sont laborieuses. Quelle surprise de découvrir un hack’n slash « tactique », à défaut d’un vrai RPG ! Dès la première quête entamée, et après une lecture aussi fade qu’un jeu 8 bits, une nuée d’ennemis fonce vers vous, et là : c’est le drame ! Vous vous rendez-compte que vos pauvres petites flèches les titillent amèrement. De deux choses l’une : on comprend que Ken nous mentait lorsqu’il mettait la raclée aux hordes d’ennemis grâce au « haut couteau de cuisine » (référence appréciée), et secondement, la stratégie la plus évidente se met en place : la fuite ! C’est le moment précis où l’on comprend que pour atteindre les ennemis, à la manière d’un Zelda ou d’un Secret of Mana, il va falloir jouer du déplacement de son personnage.
En direct live depuis… mon menu !
Une fois les premiers combats passés, le premier bilan s’impose : c’est dur, déjà très répétitif et la musique est… hideuse ! Elle se répète en boucle des stages entiers et manque cruellement d’originalité. Pourtant, une lueur d’espoir pointe le bout de son rayon lorsqu’on ramasse les premiers objets à notre disposition et que notre fier guerrier gagne son premier niveau. L’espoir est celui, en appuyant sur Start, de pouvoir à la fois équiper son personnage (possédant des statistiques de base différentes en fonction de sa classe) mais aussi de pouvoir le faire évoluer ! Des points de compétences sont à répartir entre sa force, sa vitesse de déplacement et sa précision tandis qu’un point précis par niveau peut être dispensé pour l’amélioration des armes, de la portée ou encore de la magie et de la résistance. Comble du comble, deux originalités apparaissent encore ! La première est que notre jauge de vie remonte seule ! Avec le temps, le personnage regagne ses PV. Alors c’est lent, mais ça remonte ! D’où la possibilité également d’améliorer cette compétence précise en accélérant la capacité de régénération. Mais attendez, c’est quoi ce bordel ? Je me fais taper dessus !
Oups ! Puisque notre personnage se régénère durant le menu pause, y compris lorsqu’on l’équipe et qu’on modifie ses statistiques… Cela signifie… que la partie continue ! Tout juste petit malin ! Aucun moyen de faire pause lorsque l’aventure est commencée ! Autrement dit, vous pouvez vous faire dézinguer à n’importe quel moment, y compris quand vous triez le sac banane de votre fier héros… Dur !
« Je suis un avant-gardiste »
Dur, mais malin ! Car on a réellement l’impression de vivre un RPG en temps réel. Et ce qui nous semblait difficile et rébarbatif, voire presque ridicule à l’époque de la sortie du jeu, semble quand même pas mal novateur, y compris aujourd’hui. Étrange corrélation donc entre ce souci de stratégie qui vous impose de très bien préparer votre personnage à l’aventure grâce à ses armes et ses compétences, et ce tambourinage permanent qui va faire rendre l’âme à votre pouce déboîté à cause de la croix directionnelle et au bouton A qui n’aura bientôt plus de ressort !
Et c’est à la longue que le jeu perd tout son intérêt. Le jeu s’apparente à du Dungeon-crawler puisqu’il n’y a aucune phase d’exploration sur carte. Chaque donjon comporte une myriade d’ennemis plus ou moins difficiles à battre qu’on affronte par paliers. Si l’on peut passer au travers des adversaires et avancer rapidement dans le jeu sans tous les combattre, il sera nécessaire de presque tous les éliminer pour espérer gagner suffisamment d’expérience et augmenter ses stats afin d’obtenir de meilleures statistiques. Celles-ci, une fois augmentées, se font rapidement sentir quand on repart au combat : qu’il s’agisse de la portée des armes ou de la puissance des coups (toujours visible grâce au chiffre apparaissant à côté du coup porté). A la fin de chaque donjon, un boss se présentera à vous… dans toute sa naïveté ! Comme déjà relaté, les paroles des boss sont tout simplement ridicules et feraient rigoler un enfant de 4 ans. Majoritairement, les boss jouent tous sur une même corde sensible : la difficulté que possède votre personnage à se déplacer rapidement et à enchaîner les attaques.
C’est mieux à quatre… coquin !
Les phases de retour en ville, après chaque victoire, permettront de revendre des objets, faire du vide dans l’inventaire, mais aussi découvrir des armes et encore mieux s’équiper. Une orientation stratégique toujours bienvenue et qui rajoute un minimum d’intérêt dans un jeu qui en perd de plus en plus au fur et à mesure que le temps passe. De donjon en donjon, le joueur découvrira de nouveaux ennemis plus rapides, plus précis et toujours plus sensibles à une arme en particulier de votre arsenal, qu’il faudra bien choisir. Point intéressant dans le gameplay, la possibilité de changer instantanément d’arme parmi les trois disponibles et appuyant sur le bouton L. Pratique quand une nuée d’ennemis vous poursuit en mode « morts-vivants ». Le bouton R permettra de choisir un objet pour regagner de la vie ou jeter des sorts en appuyant sur B. Seulement, cela ne suffit pas à combattre une lassitude de plus en plus évidente à mesure que le temps de jeu s’écoule… de plus en plus lentement. En parcourant des donjons littéralement vides, sans intrigues ni objectifs, on en vient à accumuler la visite de plus de dix paliers par donjons (!) pour faire le vide parmi la monstrueuse populace qui y règne… Décourageant en somme, le leveling ne réussissant pas, à lui seul, à constituer l’objectif d’un jeu.
Ce qui est beaucoup plus encourageant, c’est la perspective (à l’époque) de faire des parties à 4 ! Car la grande nouveauté de la console de Nintendo dans ces années où l’internet haut-débit débutant permettait rarement de jouer avec n’importe qui en réseau, était surtout de jouer à Mario Kart sur GBA… avec quatre consoles… et quatre cartouches… et un câble… à quatre… Grosso modo, fallait avoir un sacré nombre de potes, avec pas mal de fric ! N’empêche qu’on est nombreux à l’avoir fait ! Et que l’intérêt de Shining Soul est un peu rehaussé par ces parties à huit mains où les tribulations insipides en solitaire deviennent un combat coopératif jouissif pour peu que chaque joueur ait choisi une classe particulière et soit bien équipé ! Voilà donc de quoi relancer l’intérêt du jeu et aller certainement plus vite plutôt que de gaspiller de nombreuses heures à déambuler de manière zombiesque dans des donjons sans intérêt !
Ce RPG - hack’n slash est bien prendre pour ce qu’il est : une tentative maladroite de créer un nouveau style de RPG. Avec un gameplay intéressant mais bancal, une histoire fade à la limite de l’inexistence et un aspect gestion prononcé mais mal dosé, ce Shining Soul ne ressemble à rien de connu à l’époque sur portable mais ne parvient pas à constituer une cartouche intéressante, et encore plus aujourd’hui. L’Histoire seule peut juger un tel jeu : trop avant-gardiste pour un support limité, le studio retentera l’expérience avec un Shining Soul 2, qui enterrera définitivement la série au bout de deux opus… Pour valoriser le savoir-faire de Sega sur la la 32 bits, on lui préférera les portages de Shining Force ou de Phantasy Star Collection.
Verdict
Points forts
- Une belle palette graphique
- Aspect gestion intéressante
- Gameplay potentiellement novateur
- Parties à quatre sympa...à l'époque .
Points faibles
- Scénario sans intérêt
- Répétitivité absolue
- Musique insipide...et je coupe le son !
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Le second, quant à lui mérite un bon 7 et n'a clairement pas enterré la série vu que Shining Tears et Wind sur PS2 en récupère les bases du gameplay, mais en le limitant à du 2 player en y rajoutant un system de Link.
Et mince, oui, l'histoire tiens sur un ticket de metro, mais c'est vraiment dommage de ne pas noter lles références aux anciens Shining Force, le jeu se veut être la guerre qui a eu lieu 1000 ans avant le premier Shining Force. notre heros (si on prend le guerrier, le nom par defaut est Max) a comme conseillé les robots Adam et Chaos et
les serviteurs de Dark Dragon dans le jeu sont Dark Sol, le Titan qui est le boss final de Shining force 3 scenar 1 Zeon, Michaela et Bulzom.
Et c'est la même gamine que dans les Shining de la game gear qui nous raconte l'histoire du jeu
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