Test : Rock of Ages II : Bigger & Boulder (Switch)

En bas de sa pente, Sisyphe ne galérait pas déjà assez avec son rocher. Il a fallu que Dieu vienne le chercher et l'envoie défier de nombreux personnages historiques à un jeu au concept enfantin : faire rouler une boule le long d'une pente pour aller fracasser la porte du château adverse.

C'est donc dans un mélange parodique de mythologie, d'histoire et de voyage dans le temps que nous emmène Rock of Ages II: Bigger and Boulder. Le premier opus contenait déjà ces éléments qu'il nous contait dans une suite d'affrontements aussi loufoques qu'originaux contre des célébrités historiques, offrant une expérience rafraîchissante et très réussie graphiquement. La suite ne va pas changer une équipe qui gagne tout en tentant d'y introduire quelques nouveautés.

Le principe est toujours le même : chaque joueur doit dévaler une pente au relief plus ou moins sinueux (et identique pour les deux joueurs) pour atteindre la porte ennemie. Pour empêcher cela, la partie commence par le placement de défenses le long de cette route. De la simple tour à la catapulte, en passant par les ressorts qui éjectent la boule dans la direction choisie ou encore les béliers qui la repoussent, le choix ne manque pas. Enfin au début, si, puisque vous débloquerez les différents obstacles au fur et à mesure. Mais il faut surtout bien lire le parcours pour anticiper la trajectoire que prendra votre adversaire pour mieux le ralentir, l'éjecter en dehors de la piste voire même aller jusqu'à la destruction totale du rocher ennemi.

Boulet time

Vous disposez pour cela d'une somme d'argent ; à vous de bien l'utiliser pour profiter des caractéristiques de chaque élément. Un mur pour gêner un saut, un troupeau de vaches collantes qui iront ralentir la boule, un moulin à vent qui la poussera hors du chemin ou encore un canon qui l'endommagera ? A vous de voir ce qui vous semble le plus efficace en fonction du décor.

Pendant ce temps-là, vos petits travailleurs s'affairent à tailler votre projectile. Une fois terminé, vous pouvez aller tester les défenses que votre adversaire aura lui aussi pris la peine de disposer. On passe alors en vue FPS et c'est à vous de piloter du mieux que vous pouvez un rocher dévalant à toute vitesse un chemin semé d'embûches. Vous pouvez sauter pour éviter des bombes ou des ressorts mais c'est à peu près votre seule arme.

Ces phases sont très réussies ; vous anticipez au maximum les trajectoires, vous essayez de repérer le type de défense qui vous attend au loin, de prendre les raccourcis et surtout d'éviter de tomber au détour d'un virage. Vous serez ramené sur la route mais vous aurez perdu de précieuses secondes en plus des dégâts subis. Là aussi, vous avez le choix entre foncer le plus vite possible ou prendre le temps de détruire les pièges, sachant qu'on ne peut plus construire sur un espace ayant contenu un obstacle. Puisqu'il vous faudra plusieurs voyages pour détruire la porte adverse, cela peut valoir le coup de préparer un chemin dégagé pour le prochain essai, mais d'autres défenses seront d'ici-là construites ailleurs sur le parcours.

Pierre qui roule amasse la maille

Arrivée en bas, la boule ira frapper la porte et lui infligera plus ou moins de dégâts, selon sa vitesse lors de l'impact et son état de dégradation. La boule disparait alors et vous retournez construire de nouvelles défenses avec l'argent accumulé lors de la descente, lors de la destruction d'obstacles ainsi que d'éléments de décor. C'est là que l'intérêt de finir avant votre adversaire apparaît : s'il est encore en jeu, vous pouvez rajouter des défenses (qui mettent quelques secondes à se construire, il faut donc prévoir à l'avance et loin de la position actuelle de l'ennemi) mais aussi lui balancer des éclairs pour le ralentir et l'endommager ; un bon éclair juste avant de tenter un saut au-dessus du vide se termine souvent par une chute lamentable.

Le concept est terriblement efficace, il demande de la planification, de la réflexion, mais aussi du skill et un brin de chance. Certains éléments sont plus adaptés à certains parcours, d'autres sont très onéreux et un mauvais placement vous privera de ressources qui auraient été plus utiles ailleurs. Mais la meilleure défense du monde ne vous sauvera pas si vous n'êtes pas capable de conduire votre boule. Ce mélange réussi fait la force de ce titre.

L'autre mode de jeu est la course d'obstacles. Comme son nom l'indique, il sera question de descendre la même pente que l'adversaire et d'arriver le premier en bas ; on peut se rentrer dedans et le joueur qui arrive trois fois premier est déclaré vainqueur. Les obstacles se renouvellent à chaque trajet, rendant la progression plus difficile. Un peu répétitif, surtout contre l'IA qui n'est pas particulièrement douée dans cet exercice.

Boules et billes

Vous débloquerez également de nouvelles boules, chacune ayant ses caractéristiques de vitesse, de résistance ou de force ; l'une vous permet de laisser des traces sur le sol pour empêcher des constructions futures, une autre vous offre un petit double saut... Il y a même une boule carrée et une roue, pas évidentes à manier. Une bonne idée pour varier les plaisirs, même si la boule de base est suffisante dans la plupart des situations.

Lors de la campagne, fini l'enchaînement linéaire des bastons. Au lieu de rencontrer vos adversaires dans un ordre prédéfini, vous pouvez maintenant vous déplacer sur la carte de l'Europe pour choisir quelle sera votre prochaine cible. Chaque adversaire vaincu vous ouvrira de nouveaux horizons et vous donnera accès à de nouveaux objets. On pourra apprécier cette marque de progression tout comme regretter le grind que cela implique.

La galerie de frappadingues que vous allez affronter est particulièrement hétéroclite, allant de William Wallace à la Méduse en passant par Le Cri ou Don Quichotte. Les vidéos qui les présentent sont inégales, allant du franchement drôle au confus, tout en gardant cette patte graphique si particulière.

Je ne vous jette pas la pierre, Pierre

Là où ça commence à tourner moins rond, c'est lorsqu'on se rend compte que l'IA perd parfois la boule dans le mode de difficulté normal. Si son placement de défense n'est pas ridicule, il reste aisé de le déjouer ; mais c'est surtout lorsqu'elle est aux commandes du rocher qu'on la croirait ronde comme une queue de pelle. Je l'ai vu tomber en boucle au même endroit, incapable de se sortir d'un simple virage (ce qui m'a permis de remporter la victoire avec ma porte intacte...), rater tous ses sauts en étant incapable de reculer pour prendre la vitesse nécessaire et de façon plus générale, foncer bille en tête sans réfléchir, réduisant d'autant l'intérêt du challenge.

Quatre boss proposeront cependant un gameplay différent, où il faudra conduire son boulet sans construire ; phases finalement peu intéressantes et trop rares pour renouveler vraiment l'expérience. Le dernier, le Sphinx, est tout de même plus amusant que les autres mais pas plus difficile.

C'est donc un des principaux reproches que l'on peut faire à ce jeu : son manque de challenge contre l'IA. Une fois le terrain assimilé, il est rare de se retrouver en difficulté. On enchaîne alors les niveaux pour débloquer les différents items et découvrir les adversaires farfelus, mais on parvient assez vite à la fin : il ne m'aura fallu que quatre heures pour vaincre le dernier boss.

Multiball

Une très bonne idée est donc d'avoir proposé un mode multijoueur en ligne. Il propose des matchs en 1v1 ou 2v2 (rajoutant des bots si besoin), en mode classique ou en course d'obstacles. C'est là que le jeu prend toute sa saveur, à préparer des petits coups vicieux pour contrer des actions que l'IA n'imaginerait pas. Le plaisir de voir la boule de l'adversaire tomber dans ses pièges est décuplé, tout comme celui de terminer en tête sur le fil lors d'une course.

Le problème, c'est la difficulté à lancer une partie en ligne. Ce n'est pas qu'au lancement le jeu manquait de joueurs, mais j'ai souvent eu des blocages et des déconnexions qui m'empêchaient de rejoindre une partie, m'obligeant même parfois à fermer le jeu via le gestionnaire des tâches. Mais les quelques fois où j'ai pu affronter des joueurs humains ont vraiment fait ressortir tout le sel du concept et valent à elles seules l'intérêt du titre.

Le jeu possède une patte graphique intéressante. En mêlant éléments de décor en 3D et en 2D, le rendu est très sympathique ; mais il sait également s'adapter au style de chaque lieu pour proposer un environnement très agréable à regarder. Testé sur la version PC, il n'est pas très gourmand en ressources et tournera sur une machine de milieu de gamme avec toutes les options à fond.

La traduction française est très correcte et les voix des cinématiques bien marrantes ; on regrettera cependant une interface de connexion en multi (et celle des menus de façon générale) peu ergonomique. La partie sonore est de très bonne facture, avec la musique qui accélère en fonction de l'état de dégradation de votre porte pour rajouter du stress.

Alors, ça roule ?

L'idée de départ est originale et avait été plutôt bien présentée dans le premier jeu. Elle est ici développée et enrichie, sans en perdre la saveur, mais on peut regretter les matchs contre l'IA qui font plutôt office de tutoriel que de réel challenge. Une vraie réussite technique, une physique intelligemment utilisée qui prend tout son sens en multijoueur si vous parvenez à réunir des amis ou à rejoindre une partie en ligne.

Si vous avez apprécié le premier opus, vous ne pourrez que prendre du plaisir avec cette version 2 ; contre l'IA, n'en attendez pas plus qu'un faire valoir pour apprendre à maîtriser les cartes pour ensuite passer de très bons moments contre des adversaires humains. Disponible pour 15€, le contenu est un peu léger pour ce prix si vous vous contentez du mode solo, mais ACE Team et son éditeur ATLUS ont réellement pondu un titre de qualité qui aurait mérité une campagne plus longue et une interface multijoueur plus travaillée.

Un point sur la version Nintendo Switch

Près de deux années après les versions PS4, Xbox One et Steam, le studio chilien ACE Team et Atlus USA (ou plutôt SEGA qui reprend le jeu sous sa bannière bleue mais ça revient au fond au même) se décident à porter Rock of Ages II Bigger & Boulder sur Switch. Un peu à la surprise générale, on ne le voyait pas venir via des classifications et autres fuites.

Pourquoi créer un tel portage ? Tout d'abord, Rock of Ages II tourne sous Unreal Engine 4. Ce moteur est normalement facilement adaptable sur Nintendo Switch. Alors à quoi bon se priver ? Deuxièmement, le studio indépendant chilien ACE Team se fait très probablement la main sur la console de Nintendo en attendant d'autres projets. Quand on connait le succès de nombreux jeux indépendants sur Switch, ils auraient bien tort de laisser la Switch de côté. Ce serait même une faute stratégique et économique grave.

Concernant le portage à proprement parler, il se passe sans trop d'accrocs. Sur grand écran, le jeu a un bon rendu HD presque digne de la PS4 , Xbox One et du PC. Seuls des effets de flou ou des pixels disgracieux font quelque fois tiquer mais ce n'est rien de vraiment grave pour apprécier le jeu. En mode nomade, le constat est beaucoup moins bon. Certaines cartes sont très volumineuses et riches et ont un rendu très pixelisé, ça manque simplement de détails. Le maniement de la boule devient aussi plus délicat. Avec la taille de l'écran, on a du mal à anticiper les trajectoires à moins de les connaître par coeur. Les textes sont aussi très petits mais on a souvent ce genre de désagréments sur Switch en mode nomade.

La prise en main est sinon plus qu'aisée avec une manette pro ou les Joy-Cons. Le jeu demande juste d'utiliser le stick analogique pour manier la boule et fait appel à très peu de boutons, donc tout se déroule au poil sans surprise.

Niveau contenu, ce portage n'apporte absolument rien. Comme l'écrivait Ruvon, le jeu offre une campagne sympathique et d'autres modes solos, assez courts avec une IA parfois discutable. Le jeu prend une toute autre ampleur en multijoueur. Il faudra cependant investir dans le Nintendo Online et prier pour que le jeu trouve une belle communauté. ACE Team n'a pour information pas implanté le mode multijoueur local en 1 contre 1 dans cette version qui aurait fait merveille en mode TV en écran partagé ou en mode nomade. Ça peut donc représenter un gros point noir pour les joueurs aimant la convivialité.

Rock of Ages II fait donc le travail sur Switch ... si vous comptez y jouer sur votre TV en solo ou online. En mode nomade, le jeu est praticable mais offre des sensations en baisse, comme souvent pour les jeux en 3D sur Switch. L'absence de mode multijoueur en local, que l'on retrouve dans les autres versions, peut aussi être un très gros frein à l'achat.

Verdict

6

Points forts

  • Direction artistique réussie
  • Concept toujours aussi intelligent
  • Plein de petites nouveautés
  • Multijoueur très fun

Points faibles

  • IA un peu débile parfois
  • Campagne solo trop courte
  • Interface peu ergonomique
  • Difficultés de connexion en multijoueur
  • Pas de multi local et mode nomade sur Switch

Archives commentaires

merci pour le test et cette découverte. Perso je ne connaissais pas le jeu... Par contre ils auraient pu ajouter du contenu sur switch, 2 ans après et vendu au prix fort j'imagine, c'était la moindre des choses. Sans compter ajouter un mode 2 joueurs en local, ça aurait été sympa...