Test : Persona 5 Royal (Playstation 4)

Il y a trois ans, Persona 5 sortait en occident. L'accueil de la presse et des joueurs fut dithyrambique, à raison, et depuis, Atlus a respecté sa tradition d'exploiter régulièrement ses licences, en sortant Persona Q2 et Persona 5 Dancing. Aujourd'hui, à l'instar de Persona 4 qui a eu son épisode Golden, Persona 5 s'enrichit à son tour avec Persona 5 Royal.

Le succès critique et commercial de Persona 5 est largement mérité. En effet, le jeu d'Atlus réussissait à mêler un système de jeu riche, des personnages attachants, un design et des musiques incroyables, et, ah oui, une critique acerbe de la société (japonaise, en particulier) et de la façon dont les individus entretiennent eux-même les mécanismes de pression sociale qui les écrasent.

Persona 5, c'est une centaine d'heures de jeu, dont la moitié dédiée à aller en cours, traîner avec ses potes, et tenter de séduire des femmes plus âgées que vous. C'est donc tout naturellement que les joueurs en ont demandé plus, et Atlus les as exaucés. Car Persona 5 Royale, c'est ça : plus de Persona 5.

Extension du domaine de la lutte

Les ajouts de P5R sont nombreux. Certains sont visibles immédiatement, d'autres mettent plus de temps à se dévoiler. Le plus évident est l'addition de deux nouveaux confidents : Kasumi Yoshizawa, une lycéenne de première année qui pratique la gymnastique à haut niveau, et Takuto Maruki, un conseiller psychologique qui arrive au lycée après les évènements liés à Kamoshida. Comme pour les autres confidents, chacun représente une nouvelle arcane, et une nouvelle opportunité de tisser un lien social qui apporte des avantages au combat. La relation avec un troisième confident, qui évoluait toute seule dans P5, doit maintenant être entretenue comme pour tous les autres. Les deux nouveaux personnages sont plutôt attachants et bien écrits, et le fait de davantage fréquenter le troisième permet bénéficie à son développement. Au passage, si vous voulez débloquer le contenu inédit post-game, il est nécessaire de maxxer votre relation avec eux avant le boss final.

Pour vous faciliter la tâche, une toute nouvelle zone en accès libre a été ajoutée : Kichijoji. Cette zone commercial plus tranquille que Shibuya abrite entre autres un Club de Jazz, une salle de jeu avec fléchettes et billard, des boutiques et un temple. Tandis que les commerces de Shibuya étaient destinés à booster vos stats sociales, les activités de Kichijoji servent à augmenter les stats de vos partenaires et vos skills d'équipe : en effet, c'est maintenant en jouant aux fléchettes que vous boostez les Baton Pass, et le billard permet d'augmenter les effets des coups techniques. De nouvelles destinations de rendez-vous avec les confidents ont également été ajoutées, comme l'aquarium de Shinagawa.

Si les journées se déroulent toujours sur des rails, avec d'abord les cours, puis les sorties en fin d'après-midi, et enfin en soirée, le joueur bénéficie désormais d'un peu plus de temps libre, notamment en fin de soirée, après avoir par exemple exploré un Palais ou le Mementos : Morgana ne nous oblige plus à aller nous coucher, et on peut pratiquer plusieurs activités à l'intérieur du Café Leblanc. Ces activités permettant pour la plupart de développer nos stats sociales, cela libère des créneaux pour passer du temps avec les confidents. Il est donc plus simple de maxxer nos relations avec eux, et d'en tirer les bénéfices. De plus, après chaque moment passé avec chacun d'entre eux, une petite conversation téléphonique permet de booster un peu notre relation, et donc d'accélérer nos progrès. Évidemment, vous avez toujours l'opportunité de romancer tous les personnages féminins (alors que franchement, Makoto quoi).

Un gameplay plus raffiné

Les ajouts côté gameplay sont également nombreux. Le joueur dispose maintenant d'un grappin, qui permet d'accéder à de nouvelles zones dans des Palais qui ont été légèrement remaniés. Ne vous y trompez-pas : la progression est toujours parfaitement linéaire, et le grappin permet surtout d'accéder à des coffres et aux Will Seeds, qui une fois réunies, permettent d'obtenir un accessoire. Les boss ont aussi été revus. Certains sont plus simples (Madarame, notamment), d'autres plus coriaces, mais tous ont un petit quelque chose de différent.

Le Mementos est également plus grand, et offre désormais de collecter des fleurs et des tampons. Les premières peuvent être échangées contre des objets rares ou exclusifs (ou contre les Will Seeds que vous aurez ratées dans les Palais), les seconds permettent d'augmenter de façon permanente l'expérience, l'argent et les objets glanés dans le Mementos. Sa fonction de "zone de grind" en devient encore plus évidente que dans le jeu original.

Côté combat, les différences sont nombreuses. En plus du changement de système du Baton Pass, de nouveaux ennemis explosifs font leur apparition, le grappin permet de tendre des embuscades aux ennemis à distance, et de leur provoquer des altérations, les munitions des armes à distance se rechargent entre deux combats, et les personnages gagnent des attaques en duo, nommées "Showtime", aléatoires et très puissantes. La Velvet Room n'est pas en reste, et peut entrer en mode "Alarme" qui booste les stats des Personae crées et améliore les objets créés.

Enfin, l'interface a été légèrement remaniée, l'ajout le plus visible et le plus utile étant l'indication sur la carte des confidents qui sont présents et/ou proches d'un level up, et des bénéfices de chaque activité. Et cerise sur le gâteau, le Repère des Voleurs permet d'acheter, en débloquant trophées ingame, illustrations (impec pour se faire une petite collection de fonds d'écran), films, musiques, et de jouer aux cartes. J'ai failli oublier un point essentiel pour certains : les textes sont enfin traduits en français, et hormis quelques choix sémantiques bizarres et fautes d'accord, le travail est de qualité.

Globalement, si vous avez déjà terminé Persona 5, votre expérience de jeu ne sera pas chamboulée. En dehors des insertions des nouveaux confidents, et de quelques events secondaires, l'intrigue n'a pas été réécrite, les dialogues sont majoritairement les mêmes, et le jeu se déroule globalement de la même façon, pour le meilleur (l'intrigue est toujours prenante, le propos toujours pertinent) et pour le pire (certains confidents qui arrivent bien trop tard, quelques séquences superflues). Même en passant les dialogues connus, attendez-vous à 75h de redite par rapport au jeu original.

Y'a un peu plus, je laisse ?

Mais, bien sûr, il y a le "Troisième Semestre", qui, en fait, ne dure qu'un petit mois, mais ajoute un Palais inédit, un peu plus de temps pour développer votre relation avec vos confidents, et de l'exploration du Mementos. Bref, un concentré de ce qui fait l'essence de Persona 5. Les deux ou trois premières heures de ce chapitre semblent assez peu à propos : elles arrivent en effet après un combat épique, et qui en plus concluait parfaitement l'histoire et la thématique qui était développée. Bien que le nouveau contexte soit intriguant, cet épilogue semble au début un peu superflu, voire hors sujet. Heureusement, ce n'est qu'une première impression, et le propos développé au fil de la progression dans ce dernier Palais est en adéquation avec celui du reste du jeu. Il fait juste un léger pas de côté, avec une nouvelle "vraie" fin à la clé (que je trouve personnellement inférieure à l'ancienne, notamment la musique des crédits, mais hé).

Le dernier Palais est très réussi visuellement, et propose un challenge plus ardu que le reste du jeu. Car un des effets collatéraux du raffinement des mécanismes de jeu, des nouvelles opportunités de booster les capacités de notre équipe, et des modifications du Mementos, est que la difficulté est bien inférieure à celle du jeu original. Certes, c'est dû en partie à l'expérience acquise lors de mon run du jeu original, mais pas seulement : plus de temps disponible, c'est plus de temps pour maxxer ses coéquipiers, gagner de l'argent, répondre à des requêtes dans le Mementos et prendre de l'expérience. De plus, chaque rendez-vous avec Kasumi augmente vos PV, et le club de jazz permet de booster les stats de vos confidents et de leur Persona. Résultat : en difficulté Normale, sans grinder, on roule sur tout le monde. Oh, il arrive bien sûr de se faire wiper notre équipe à cause d'une erreur bête, mais le jeu est globalement plus simple que dans sa version Vanilla. Si vous êtes habitué aux Persona, ou si vous voulez un challenge, vous voudrez certainement commencer le jeu en Hard.

Persona 5 était un jeu brillant, à tous points de vue, qui pêchait un peu par son manque de subtilité narrative, un tuto qui durait vingt heures et un certain déséquilibre dans le traitement des confidents. Cette nouvelle édition enrichie ne corrige pas ces défauts, et les joueurs qui n'avaient pas adhéré il y a trois ans ne seront probablement pas plus emballés maintenant. En revanche, pour les aficionados de Persona 5, ou les nouveaux venus qui étaient un peu intimidés par l'absence de VF il y a trois ans, Persona 5 Royale est la meilleure version d'un jeu déjà exceptionnel.

Verdict

9

Points forts

  • Plus riche
  • Plus long
  • Bref, plus de Persona 5
  • Plus raffiné dans ses mécanismes
  • Propos toujours aussi pertinent

Points faibles

  • Trop facile en Normal
  • Le grappin n'apporte rien
  • Contenu "original" pas réécrit
  • La musique des crédits est moins bien

Commentaires

Du coup faut quand même avoir vachement envie d'y retourner quand tu as bien torché l'original.
Je me demande si le prix est pas un peu abusif, justement pour ceux qui connaissent déjà et savent d'avance l'investissement perso qui sera nécessaire pour découvrir les nouveautés.
Si tu veux juste découvrir le nouveau semestre, effectivement ça ne vaut pas le coup de payer 60 balles tout ça pour y avoir accès au bout de 75h de jeu (c'est le temps que j'ai mis à finir la partie Vanilla en rushant). Mieux vaut attendre et le prendre d'occase ou soldé.

En revanche, moi qui avais adoré le jeu quand je l'ai fait il y a trois ans, et qui avait envie de le refaire un de ces jours pour maxxer tous les confidents, j'ai vraiment apprécié toutes les petites modifications.

Et si je ne m'y était pas prise comme un manche,j'aurais pu justement maxxer tous mes confidents dans mon run. Donc cette nouvelle version convient bien à ce public-là .
Merci pour ce test !

Je n'ai pas encore joué à P5 pour le moment, n'ayant pas trop accroché à P4G de part l'ambiance du jeu en général et les donjons que j'ai trouvé plutôt barbants.

Mais je crois que je vais quand même le tenter un de ces jours malgré tout car dans l'ensemble ça me parle d'avantage que ce que P4 proposait.
Les donjons de P4 étaient générés aléatoirement, ceux de P5 sont conçus à la main, et de l'avis général ils sont bien plus intéressants.