Test : Football Manager 2024 (Windows, Mac)
Il y a des séries que l'on a du mal à voir évoluer. Football Manager en fait partie ; avec des cycles d'un an entre deux opus, Sport Interactive a pris l'habitude de se concentrer sur seulement certains aspects de sa simulation d'un épisode à l'autre. Avant un passage sous Unity prévu pour l'an prochain, voyons ce que nous réserve cet opus 2024.
De nouvelles options pour sa partie
La première nouveauté vous sera proposée avant même d'avoir commencé votre partie, avec trois débuts de partie différents : le premier dit "originel" correspond à ce que les joueurs connaissent : tous les transferts de la saison en cours sont considérés comme conclus et effectifs dès le début de la saison. Si vous commencez votre partie avec la base de données d'hiver (qui arrive en général vers février-mars), les joueurs arrivés en janvier seront présents dès le début de votre partie en juillet.
La deuxième option est appelée "la réalité" : tous les transferts de la saison en cours sont faits, mais les joueurs partent et arrivent uniquement à la date réelle. Si on prend Paris, cela signifie que vous pourrez utiliser Verratti jusqu'au 13 septembre, date à laquelle il partira à Al Arabi. Une option qui sera intéressante pour qui veut subir les changements d'effectif en cours de saison, notamment lorsqu'il y a des tours préliminaires à passer en Europe.
La dernière option, "votre réalité", intéressera surtout les fans de mercato intensif : vous commencez avec l'effectif de la fin de la saison précédente minus les joueurs en fin de contrat. Commencer une partie avec Lionel Messi en agent libre peut faire rêver si vous avez le budget. Cela signifie aussi que votre budget transfert est différent : avec Strasbourg vous passez de 1,5 à un peu plus de 10M disponible, pas de quoi acheter la pépite Angelo donc. La difficulté viendra évidemment de votre réseau de recrutement qui ne sera pas encore en place, il faudra donc se référer au réseau de votre club en début de partie. Ceux qui aiment se référer à des listes de pépites adoreront tenter de récupérer celles de l'an dernier avant que les gros ne leur tombent dessus. Mais comme leur stats ont été mises à jour, n'espérez pas trop quand même.
Les 7 plaies d'Egypte
S'il y a un point énervant avec les transferts ces dernières années, c'est entendre parler des milliers d'intermédiaires qui vont négocier et amener des demandes stupides. C'est donc tout naturellement que Football Manager propose désormais de faire appel à des intermédiaires. Hourra, plus de raisons de voir nos transferts échouer...
Leur implémentation n'est heureusement pas aussi terrible que dans la réalité, ou alors j'ai eu de la chance avec mes joueurs sans valeur. En fait leur rôle se résume à un acte : trouver un club à vos joueurs indésirables, si des clubs sont intéressés. Beaucoup de conditions mais cela vous fera surtout gagner du temps quand vous voulez dégraisser rapidement : les agents vous donneront une fourchette de l'offre qu'ils obtiendront et le pourcentage qu'ils prendront sur la transaction. L'avantage étant que s'il y a des intéressés, l'offre arrive vite : le plus souvent vous l'aurez le lendemain au plus tard. L'offre sur la table, vous pourrez toujours tenter de négocier avec les clubs.
Si je n'ai pu obtenir qu'un peu plus de deux millions de certains joueurs évalués à cinq, le contraire peut aussi se produire si vous avez des joueurs particulièrement demandés et que vous avez fixé une valeur suffisamment élevée.
Le deuxième avantage est que l'offre reçue est une valeur nette, sans option improbable ou étalement du paiement, l'argent proposé c'est l'argent reçu. Parfait pour débloquer rapidement des fonds et conclure un autre transfert.
Malheureusement, l'utilisation des intermédiaires ne sert que pour vendre des joueurs. Certes des intermédiaires viendront vous proposer des joueurs, mais je pense que tout le monde aurait aimé pouvoir faire appel à un intermédiaire pour obtenir le transfert d'un joueur récalcitrant.
Reprenons un exemple précédent et imaginez : vous faites appel à un intermédiaire pour recruter Angelo avec Strasbourg, l'intermédiaire aura pour mission de valider une offre de transfert et de contrat sans que vous puissiez intervenir, vous aurez juste à valider le transfert à la fin ou annuler et payer ses honoraires. Cela aurait évité d'être trop avantageux pour le joueur, puisque vous risquez de vous retrouver avec des clauses désavantageuses, mais vous pouvez obtenir le transfert d'un joueur que vous n'auriez vraisemblablement jamais réussi à signer autrement.
Les coups de pied arrêtés enfin mis à jour
Dans Football Manager, il y a toujours certains aspects que les joueurs délaissent, dans mon cas cela a toujours été les coups de pied arrêtés. C'est une facette pourtant centrale du football et extrêmement puissante quand maîtrisé dans FM, mais c'était aussi un héritage ancien qui n'a pas été mis à jour depuis longtemps. C'est enfin corrigé dans cet opus ; comme pour la tactique, le jeu vous proposera des options de base "prêtes à utiliser". Vous pourrez ensuite approfondir votre stratégie avec une interface plus accueillante et des options plus claires. Désormais vous pourrez choisir quels joueurs effectueront des courses ou resteront sur place, comment le ballon sera tiré, est-ce qu'un pressing sera effectué. Autant d'options qui font un peu plus que dépoussiérer cet aspect du jeu même si comme pour les entraînements, je continuerai à le déléguer à mon adjoint. Et puisque j'évoque l'entraînement, il y a désormais un préparateur dedié aux CPA avec sa propre statistique pour l'entraînement. Une bonne chose est qu'il n'empiète pas sur votre nombre de préparateurs autorisés.
Et c'est tout ? Pas tout à fait.
Comme chaque année, le rendu des matchs est amélioré. Dans les faits la différence n'est pas remarquable, mais l'intérêt de FM n'a jamais été dans ses graphismes chatoyants. Au moins le rendu reste propre et lisible, certains diront que ce n'est pas compliqué ou que ce n'est que du foot, mais c'est toujours bien de le rappeler.
En retournant dans les transferts, une nouveauté est que vous pourrez désormais commencer avec un budget négatif, cela signifie qu'il vous faudra vendre avant de pouvoir acheter. La gestion du budget sera donc essentielle et relancer un club qui aura loupé l'Europe pourrait être un challenge autrement plus intéressant que dans les précédents opus. Imaginez un instant commencer avec un budget transfert à -30M avec Lyon et l'objectif de se qualifier en coupe d'Europe, je n'ai pas vérifié mais imaginez...
L'autre grosse nouveauté, vous l'avez peut-être remarqué sur le screenshot précédent, c'est l'intégration des trois premières divisions de J-League. Le championnat japonais rejoint enfin la liste des championnats jouables. S'il est assez peu connu en France sorti de ses représentations en manga, son ajout vous donnera l'occasion de devenir le nouvel Arsène Wenger. Oui, si vous l'ignoriez, Arsène Wenger a entraîné au Japon avant d'aller à Arsenal. Mais préparez-vous : le niveau y est assez bon pour envisager gagner un jour le championnat du monde des clubs, mais tactiquement ? C'est brutal. J'ai rapidement abandonné mon 3-1-4-2 pour retourner au 4-2-3-1 Gegenpress si efficace habituellement. Sans plus de succès.
L'offre au milieu de la table
Allez, on a assez fait durer le suspense et on va parler de la dernière nouveauté, la plus grosse et la plus importante, celle qui fait indirectement passer Football Manager 23 comme étant le premier de la nouvelle ère. Je parle évidemment du transfert de sauvegarde de l'opus précédent.
Avant, changer d'opus signifiait changer d'aventure: votre partie dans FM19 avec Rouen ? Terminée. Celle de FM20 se déroule en Pologne ? D'accord, mais jusque FM21. Episode suivant ? On essaie de sauver Sainté, etc. Pour les très gros joueurs qui font facilement 40 saisons ou plus par opus, c'était l'occasion de mettre une date de fin à leur partie. Pour les autres joueurs, c'était souvent une épée de Damoclès : vous faites moins de dix saisons par opus mais achetez quand même le dernier épisode à la sortie ? Commencer en cinquième division anglaise revenait à ne jamais voir l'Europe et vous limitait dans l'ambition de vos sauvegardes. Lancer un journeyman (devoir gagner dans tous les championnats en commençant avec zéro diplôme) ou un build a nation (faire monter le coefficient UEFA d'une nation) était impossible aussi.
Un autre cas de figure est celui du joueur qui n'achète le jeu que tous les deux ou trois ans : cela lui permet d'avoir plus de temps de jeu par opus et plus de nouveautés lorsqu'il change enfin. Lui aussi pourra être tenté d'enfin profiter de toutes les nouveautés chaque saison puisque ce ne sera pas synonyme de recommencer à zéro.
Enfin et c'est ma situation, les parties en ligne pourront enfin être longues. Une saison prend toujours beaucoup de temps, mais quand il faut en plus réussir à rassembler tous les joueurs en même temps ça peut être un véritable cauchemar d'avancer. Des parties avec mon frère, j'en fais une pratiquement chaque année et à moins d'être au chômage, avancer de quatre à six saisons représente un maximum. Cette année nous allons pouvoir prolonger notre aventure pour la première fois, continuer avec les joueurs qui nous ont fait vibrer sans avoir à traîner notre spleen lors d'une première saison que l'on subit trop souvent.
Est-ce qu'il y a des limites au transfert ? Il est trop tôt pour le dire, mais petit florilège de ce que j'ai essayé : bases de données modifiées, partie en ligne transférée, partie en ligne avec base de données modifiée, créer une partie dans FM23 et immédiatement la transférer.
En admettant que Sports Interactive maintienne cette fonctionnalité pendant au moins dix ans, cela signifie que dans FM34 vous pourrez commencer votre partie en 2022 en transférant votre sauvegarde de FM en FM. Ce sera long et fastidieux, mais possible. Je ne doute pas que des outils, officiels ou non, proposeront de faire les conversions automatiquement. Après Immortal Empire, voici arrivée l'ère de l'Immortal Database.
On conclut ? Concluons ! Est-ce que le jeu apporte beaucoup de nouveautés ? Non, les intermédiaires sont trop basiques et devraient servir et/ou intervenir dans plus de situations. La refonte des coups de pied arrêtés est bienvenue mais ne révolutionne pas le jeu. Les options pour démarrer sa carrière amènent plus de variété pour démarrer mais FM n'est pas un jeu où on commence des dizaines de partie. Cela vaudrait un bon 6 s'il n'y avait pas LA nouveauté: le transfert de sauvegarde. Cette feature compense à elle seule le manque de nouveautés et fait passer la note à 7. Vous êtes plus intéressé par les nouveautés prévues pour le prochain opus ? Vous le prendrez en promo et convertirez votre partie. Vous l'achetez chaque année et jouez peu ? C'est l'occasion de se lancer dans un défi de grande ampleur. Vous jouez beaucoup ? Vous avez déjà un paquet d'heures depuis la bêta et vous êtes juste venu voir mon avis. Evidemment si vous ne changez pas d'épisode chaque année, ce sera à vous de juger l'ensemble des nouveautés que vous avez loupé jusque-là. Mais avec le transfert de sauvegarde le pari semble moins risqué que jamais.
Verdict
Points forts
- Enfin le transfert de sauvegarde
- Les coups de pied arrêtés plus profonds et plus accessibles
- Les intermédiaires pour tenter de se débarrasser des indésirables
- Les bases de données modifiées peuvent être transférées
Points faibles
- Les intermédiaires manquent de profondeur
- Manque quand même de nouveautés dans l'ensemble
- Non vraiment y'a peu de nouveautés par rapport à FM23
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