Test : Crush (PSP)
Sega continue son petit bonhomme de chemin sur la portable de Sony, la PSP, et il semblerait que cette fois-ci, la firme nippone ait décidé de jouer la carte de l'originalité totale, en ne déterrant ni une nouvelle licence, ni un concept éculé.
Développé par Zoë Mode (ex Kuju Brighton), Crush est un jeu de réflexion qui a pour finalité, d'apporter un renouveau du genre, de par son concept inédit. Rien que çà ! En cette période de fin d'année scolaire, voyons, si vous le voulez, si ce Crush a réussit ou non son examen de passage.
Que dire de ce scenario, si ce n'est qu'il a le mérite d'être original et bien frais, le tout servis par une très bonne mise en scène, mais çà, j'y reviendrai.
Une fois la partie lancée, et le démarrage du story mode, on débute par un tutorial, chose indispensable pour ce jeu. C'est vrai qu'au début on est assez déconcerté par ce produit, car Crush, mélange à la fois un casse-tête 2D, et 3D. En effet, les développeurs ont fait une espèce de mic mac, en mélangeant les genres de manière subtil. On se familiarise avec la technique phare de ce jeu, dès le tutorial, à savoir, le gonflage et le dégonflage.
Cependant, ne croyez pas que ce sera une petite partie de plaisir, des obstacles et ennemis se dresseront sur votre chemin comme des cafards géants ou des vers électriques, d'obstacles à priori insurmontables, mais également des éléments des décors tels qu'une grosse sphère, qui pourront permettre d'atteindre les plates-formes en hauteur. Il va falloir donc se creuser souvent la cervelle et bien observer la situation, pour permettre d'atteindre la sortie, soit par le saut, ou soit par le gonflage, dégonflage. Néanmoins, je vous rassure, les développeurs ont pensé à intégrer des points de passages dans les levels, ce qui permet de reprendre le niveau là où l'on avait laissé, juste avant d'échouer. Je peux encore vous parler d'autres éléments comme les réveils, qui viendront nous stresser un peu? Bref, à tout point de vue, le gameplay est riche, et particulièrement soigné. Le challenge est bon, et suffisamment intéressant pour le joueur.
Malgré le fait que Crush, soit un jeu de réflexion, on va s'attarder sur sa réalisation technique, puisque cela constitue donc, un élément important, dans le gameplay même du jeu. Graphiquement, même si on a vu beaucoup mieux sur la portable de Sony, l'ensemble est relativement clair, voire abstrait, le tout dans un style épuré adapté pour ce genre de jeu. En même temps, je vois mal comment les développeurs, auraient pu faire des textures très détaillés avec ces changements de plan incessant. En tout cas, Crush a un style graphique avec pas mal de personnalité et qui perso, ne m'a pas trop déplu, notamment, les artworks qui coupent les niveaux , très cartoons déjantés. La mise en scène est d'ailleurs très réussie, avec un design occidental pas déplaisant.
Concernant, l'animation, le jeu ne rame jamais, même là encore avec les gonflages/dégonflages, tout roule à ce niveau-là. Du très bon travail ! A noter, que les temps de chargements sont courts, surtout pour un jeu PSP, un bon point ! La jouabilité n'est pas en reste, après la période de tutorial et de familiarisation avec les commandes donc, le titre se révèle très souple et intuitif. Danny se manie correctement même si j'ai eu quelques difficultés dans la gestion de certains sauts, mais globalement c'est positif. Les différentes interactions que l'on est amené à effectuer avec les environnements, se font sans fracas.
Enfin, l'aspect sonore est à mon sens très réussi là encore. Les dialogues sont nombreux et vivant, la musique est discrète et en adéquation avec le thème du jeu. Une espèce d'électro mélancolique, ce qui renforce l'ambiance trouble que dégage ce titre.
Enfin la durée de vie est du même niveau. Avec 40 niveaux, et une difficulté bien dosée et progressive, vous avez de quoi faire pour un moment. Les développeurs, comme le veut la tradition maintenant, ont rajouté des bonus, comme les trophées (on est d'ailleurs noté à la fin d'un niveau), ou encore les pièces de puzzle.
Au final et pour répondre à la problématique du début, je prononce en mon âme et conscience, le passage de Crush en classe de? heu dans la court des grands, tout simplement ! Concept original, challenge évident, technique respectable, Crush fait quasiment un sans-faute, et est clairement un titre accrocheur. Voilà un jeu parfaitement adapté à la portabilité aussi, chose qu'on a tendance à critiquer sur PSP, avec des jeux ? consoles de salon ? adaptés sur portable.
Je félicite donc l'équipe de Zoë Mode, et Sega, de nous avoir pondu un casse-tête de cet acabit, et surtout d'avoir renouvelé quelque peu ce genre. Genre que j'affectionne tout particulièrement.
Développé par Zoë Mode (ex Kuju Brighton), Crush est un jeu de réflexion qui a pour finalité, d'apporter un renouveau du genre, de par son concept inédit. Rien que çà ! En cette période de fin d'année scolaire, voyons, si vous le voulez, si ce Crush a réussit ou non son examen de passage.
C'est grave Docteur ???
Comme je vous l'ai dit ci-dessus, Crush est un concept original. Le titre nous met dans la peau d'un jeune malade, Danny qui a des problèmes de santé, notamment dans son cas, d'insomnie. Il va servir de cobaye au docteur Reubens, un professeur assez déjanté, notamment pour tester sa dernière création, Crush, une machine susceptible de guérir son mal . L'appareil est censé fouiller le subconscient de Danny, afin de repérer ce qui lui cause ses problèmes de sommeil. Et deviner qui devra fouiller ce subconscient douloureux? Danny himself ! A la manière de Matrix, il enfilera un casque, assis, et se projettera dans son cerveau pour réparer ses différents bobos.Que dire de ce scenario, si ce n'est qu'il a le mérite d'être original et bien frais, le tout servis par une très bonne mise en scène, mais çà, j'y reviendrai.
Une fois la partie lancée, et le démarrage du story mode, on débute par un tutorial, chose indispensable pour ce jeu. C'est vrai qu'au début on est assez déconcerté par ce produit, car Crush, mélange à la fois un casse-tête 2D, et 3D. En effet, les développeurs ont fait une espèce de mic mac, en mélangeant les genres de manière subtil. On se familiarise avec la technique phare de ce jeu, dès le tutorial, à savoir, le gonflage et le dégonflage.
Gonfler, tout un art !!
Expliquer cette subtilité de gameplay est assez difficille, disons grossièrement, que cela permet donc de passer de vue 2D en vue 3D à tout moment, et vice versa, et ce, sur la même surface de jeu. En vue 3D on peut changer, l'orientation de la camera, ce qui nous permet par exemple de découvrir d'autres items inaccessibles en mode 2D. Donc vous l'avez compris, il va falloir jongler sans cesse entre vue 3D/2D, le tout dans l'objectif de récupérer au moins la moitié des billes mémorielles de Danny, ce qui aura pour conséquence de créer, une brèche de sortie dans le level. En parlant de niveau, sachez que le jeu en comprend 40 (10 levels sur 4 mondes, le tout symbolisant les différents environnements du cerveau de notre sujet).Cependant, ne croyez pas que ce sera une petite partie de plaisir, des obstacles et ennemis se dresseront sur votre chemin comme des cafards géants ou des vers électriques, d'obstacles à priori insurmontables, mais également des éléments des décors tels qu'une grosse sphère, qui pourront permettre d'atteindre les plates-formes en hauteur. Il va falloir donc se creuser souvent la cervelle et bien observer la situation, pour permettre d'atteindre la sortie, soit par le saut, ou soit par le gonflage, dégonflage. Néanmoins, je vous rassure, les développeurs ont pensé à intégrer des points de passages dans les levels, ce qui permet de reprendre le niveau là où l'on avait laissé, juste avant d'échouer. Je peux encore vous parler d'autres éléments comme les réveils, qui viendront nous stresser un peu? Bref, à tout point de vue, le gameplay est riche, et particulièrement soigné. Le challenge est bon, et suffisamment intéressant pour le joueur.
Malgré le fait que Crush, soit un jeu de réflexion, on va s'attarder sur sa réalisation technique, puisque cela constitue donc, un élément important, dans le gameplay même du jeu. Graphiquement, même si on a vu beaucoup mieux sur la portable de Sony, l'ensemble est relativement clair, voire abstrait, le tout dans un style épuré adapté pour ce genre de jeu. En même temps, je vois mal comment les développeurs, auraient pu faire des textures très détaillés avec ces changements de plan incessant. En tout cas, Crush a un style graphique avec pas mal de personnalité et qui perso, ne m'a pas trop déplu, notamment, les artworks qui coupent les niveaux , très cartoons déjantés. La mise en scène est d'ailleurs très réussie, avec un design occidental pas déplaisant.
Concernant, l'animation, le jeu ne rame jamais, même là encore avec les gonflages/dégonflages, tout roule à ce niveau-là. Du très bon travail ! A noter, que les temps de chargements sont courts, surtout pour un jeu PSP, un bon point ! La jouabilité n'est pas en reste, après la période de tutorial et de familiarisation avec les commandes donc, le titre se révèle très souple et intuitif. Danny se manie correctement même si j'ai eu quelques difficultés dans la gestion de certains sauts, mais globalement c'est positif. Les différentes interactions que l'on est amené à effectuer avec les environnements, se font sans fracas.
Enfin, l'aspect sonore est à mon sens très réussi là encore. Les dialogues sont nombreux et vivant, la musique est discrète et en adéquation avec le thème du jeu. Une espèce d'électro mélancolique, ce qui renforce l'ambiance trouble que dégage ce titre.
Enfin la durée de vie est du même niveau. Avec 40 niveaux, et une difficulté bien dosée et progressive, vous avez de quoi faire pour un moment. Les développeurs, comme le veut la tradition maintenant, ont rajouté des bonus, comme les trophées (on est d'ailleurs noté à la fin d'un niveau), ou encore les pièces de puzzle.
Au final et pour répondre à la problématique du début, je prononce en mon âme et conscience, le passage de Crush en classe de? heu dans la court des grands, tout simplement ! Concept original, challenge évident, technique respectable, Crush fait quasiment un sans-faute, et est clairement un titre accrocheur. Voilà un jeu parfaitement adapté à la portabilité aussi, chose qu'on a tendance à critiquer sur PSP, avec des jeux ? consoles de salon ? adaptés sur portable.
Je félicite donc l'équipe de Zoë Mode, et Sega, de nous avoir pondu un casse-tête de cet acabit, et surtout d'avoir renouvelé quelque peu ce genre. Genre que j'affectionne tout particulièrement.
Verdict
8
Points forts
- -Original
- -Level design réussi
- -La durée de vie
- -La super ambiance
Points faibles
- -Le style graphique qui peut déplaire
- -Le manque de modes de jeu
- -Un mode multi?
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