Test : Captain Planet and the Planeteers (Mega Drive)

Au tout début des années 90, les émissions jeunesse étaient partagées entre d’un côté les dessins animés japonais, tirés souvent de mangas à succès (Les Chevaliers du Zodiaque, Dragon Ball), et de l’autre les séries animées américaines, qui, lorsqu’elles n’étaient pas conçues dans le but de vendre des jouets, s’arrangeaient quand même pour que Hasbro puisse renouveler sa gamme tous les ans. Et au milieu de ces séries guerrières, apparut en 1990 un titre atypique : Captain Planet and the Planeteers.

Captain Pas Net

Pas de méchants militaires, pas de chars d’assaut, de combats à l’épée ou de robots qui se mettent des bourre-pifs : dans Captain Planet, on lutte contre de méchants industriels qui ne font rien que polluer la planète, avec les pouvoirs transmis par Gaia à une bande d’ados : le feu, la terre, l’eau, le vent, et… le coeur. Bon. La série a atteint un record de longévité avec 113 épisodes, et est notable pour la quantité de célébrités qui ont prêté leur voix à des personnages récurrents : Whoopi Goldberg, Martin Sheen, Margot Kidder, Sting, Malcolm Mc Dowell ou encore Meg Ryan s’y sont collés.

Et pourtant il faut attendre la fin de la série pour que son adaptation en jeu vidéo atteigne les étals des magasins, sous la houlette de NovaLogic, connus pour leurs simulateurs d’avion de chasse et la série des Delta Force (pas les films avec Chuck Norris, les FPS tactiques). Mais pas trop pour des jeux de plateforme, bizarrement. Hmmm.

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Le pitch : les méchants emblématiques de la série ont emprisonné quatre des cinq planeteers (parce qu'un gamin avec le pouvoir du cœur ne représente manifestement pas une menace), et vous avez une heure pour les libérer, invoquer Captain Planet, et karcheriser les méchants. Pour ce faire vous aller traverser différents niveaux, heu, avec les gamins qui sont censés être emprisonnés dans un cristal ? Quelle est la logique ? Est-ce que le jeu se déroule dans une sorte de plan astral ? On ne sait pas, mais ce n’est pas ce qui aura le moins de sens dans ce foutoir.

Bref, chaque personnage doit accomplir un objectif dans son niveau pour avoir le droit d’affronter le boss. Il faudra qui détruire des ordinateurs, qui fermer des vannes d’eau polluée, ou encore détruire des foreuses. Pour se défendre contre les ennemis, ils ne peuvent compter que sur leur pouvoir respectif, qui consiste à chaque fois à lancer soit une, soit trois boules de feu/eau/terre/vent (je précise que les boules de vent sont lancées avec les mains, ils ont vraiment gâché une occasion d’être drôles), selon votre personnage. Jusque là, rien de bien original, mais rien de rédhibitoire non plus.

L’objectif des niveaux est un peu nébuleux, mais heureusement il est expliqué à la fois par Ma-Ti en début de stage, et dans le manuel ; les équipes éditoriales ont du se rendre compte à quel point le level design était peu clair, et le manuel est en fait carrément une soluce qui nous donne le mode opératoire pour battre les boss. Un geste de mansuétude qui ne compense pas ce qu’on peut difficilement qualifier autrement que comme de la malveillance de la part des développeurs.

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Un jeu commandité par l'industrie pétrolière ?


Franchement, le jeu peut tellement vous dégoûter de l'écologie que la question peut se poser. Premier problème : l’usage des pouvoirs est soumis à une sorte de jauge, qui diminue à chaque fois qu’on s’en sert, et d’autant plus vite si on balance trois boulettes à la fois. Les occasions de la recharger sont rares, il faut la plupart du temps abattre des ennemis pour cela. Ennemis qui parfois meurent en 3 coups simples, parfois en 3 coups triples, parfois le nombre de coups varie pour un même ennemi, peut-être seulement à cause de hitboxes pétées, franchement on ne sait pas trop. Certains ennemis tirent aussi plus rapidement que nous, donc on est condamné à se faire toucher, tout ça pour récupérer à peine de quoi compenser ce qu’on a dépensé pour le détruire. Quand la jauge est vide, on est réduit à lancer les boulettes une par une, toutes les 2-3 secondes, ce qui rend certains passages réellement infernaux. Le level design ne tient absolument pas compte du fait qu’on peut être à cours de puissance, en nous collant des ennemis résistants en fin de niveau, alors même qu’on nous a obligé à détruire des obstacles pour arriver jusque là.

De plus, les vies sont illimitées, mais on ne dispose que de 60 minutes pour terminer le jeu, c’est-à-dire libérer chacun des quatre marmots et battre le boss final avec Captain Mulet. C’est peu, mais c’est probablement la seule solution trouvée pour rallonger un peu la durée de vie du jeu, puisqu’on peut galérer au début à comprendre ce qu’il faut faire. Et une fois qu'on a compris, il reste encore à le mettre en pratique : avec des hitboxes infernales, et notamment le choix incompréhensible de faire se cogner les persos lorsqu'ils sautent sous une plateforme (on est où là ? Sur Atari ST ?), ce qui rend le stage des égouts horripilant.

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Cerise sur le gâteau, le manuel indique que certains persos sont plus efficaces contre certains boss. OK, petite vibe Megaman, il y a pire inspiration. Sauf que d’une part, l’attribution du stage à un perso est aléatoire, et change à chaque partie. Si vous avez quelques restes de vos maths de collège, vous aurez calculé que cela signifie 4*3*2=24 possibilités, et donc une chance sur 24 de tomber sur la bonne.

Mais en fait, cela n’a aucune espèce d’importance, puisque les pouvoirs sont identiques. On aurait pu penser que le feu et l’eau auraient des effets différents, mais non ! Quelque soit l’élément, on lance juste des boulettes, qui auraient aussi bien pu être des cailloux, le caractère élémentaire des attaques n’étant jamais utilisé, ni contre les ennemis, ni même dans le cadre de puzzles. On voit bien la difficulté d'adapter à peu de frais une licence qui ne repose pas sur de bêtes affrontements à base d'armes à feu : on n'est pas dans True Lies, Judge Dredd ou Predator 2, pour lesquels on peut se contenter de sortir un jeu de tir à peu près potable à pas cher pour que le contrat soit rempli. Ici, une fois la licence payée, il ne restait manifestement pas assez de budget pour prendre le temps de réfléchir et de mettre en œuvre des concepts exploitant les pouvoirs des héros. Donc, ben, ça marche pas.

Cerise sur le gâteau, le dernier stage, dans lequel on manie Captain Planet, est proprement horrible à tous points de vue. Les contrôles sont abyssaux, et même en activant des cheats codes, le combat est affreusement laborieux. Tout ça pour être récompensé par un staffroll de 10 secondes et un écran de fin affreux.

Evidemment, la technique ne vient pas relever le niveau. Sorti en 1993, Captain Planet se hisse péniblement au niveau de jeux sortis au lancement de la console, quand il ne nous casse pas les oreilles avec sa “musique” et ses “bruitages”. 

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Même si la série d’origine n’était pas forcément propice à une adaptation en jeu vidéo (quoique, on peut en faire des choses avec des pouvoirs élémentaires !), Captain Planet & the Planeteers ne fait aucun effort pour exploiter correctement son matériau d’origine, ni même pour offrir une expérience plaisante au joueur. Le vrai geste écolo aurait été de ne pas gâcher de l'énergie et du plastique là-dedans.

Comment jouer à Captain Planet and the Planeteers aujourd'hui

Sans surprise, Captain Planet n'est pas sorti au Japon, mais, plus surprenant, il n'est pas sorti non plus aux USA. Evidemment il n'est jamais ressorti nulle part, mais il n'est pas particulièrement rare et se trouve facilement sur les sites d'enchères. En revanche son prix, bien que restant accessible, est totalement extravagant par rapport à la qualité du jeu, donc je ne peux que vous conseiller de passer votre chemin.

Verdict

2

Points forts

  • C'est quand même à peu près jouable
  • On ne rate rien en arrêtant avant la fin

Points faibles

  • Pas bien beau
  • Choix de gameplay agaçants
  • Maniabilité horrible avec Captain Planet
  • Level design quelconque
  • Globalement sans intérêt
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Mega Drive 2.3 4

Commentaires

 

Archives commentaires

Non mais VH, un des dessins animés de mon enfance !!!! :D trop bien ,enfin le souvenir que j'en ai mdr En tout cas on va éviter le jeu...
Je n'ai jamais joué au jeu et je savais que je ne perdais pas grande chose... Merci pour ce test complet qui montre à quel point tu as eu le courage de tenir jusqu'au bout. J'ai beaucoup aimé le point fort "on ne rate rien en arrêtant avant la fin". Fallait le trouver celui là. Mdr