Test : Binary Domain (Xbox 360, PS3, Windows)

2080. Après un cataclysme écologique, le niveau de toutes les mers du globe a dramatiquement augmenté, engloutissant la majorité des grandes villes du monde, qui ont dû se résoudre à construire toujours plus haut, aux dépends des habitants des villes basses. Pour répondre au fort besoin de main d'œuvre, on a fait massivement appel aux robots, produits à 90% par Bergen, une firme américaine. Un jour, un homme se présente au siège de Bergen, menaçant de tuer son directeur. Cet homme est en fait, et à son insu, un androïde, ce qui contrevient à la nouvelle Convention de Genève, qui interdit de donner une apparence humaine aux robots et d'entreprendre des recherches à ce sujet.

Afin d'enquêter, une équipe de l'IRTA est envoyée incognito au Japon, où siège l'entreprise Amada, le concurrent historique de Bergen qui seule semble pouvoir être à l'origine de cette anomalie. Vous êtes l'américain Dan Marshall, un membre de cette équipe, et vous allez devoir crapahuter des bas-fonds de Tokyo au sommet de la Tour Amada, et ça ne se fera pas sans heurt.

Binary Domain est un Third Person Shooter qui reprend beaucoup de recettes éprouvées du genre. Port de deux armes lourdes, une arme de poing et un set de grenades, le tout sélectionnable à la croix directionnelle, système de couvert, tir en aveugle, coups de crosse au corps à corps, on est en terrain connu. L'originalité ne vient pas non plus des armes, qui, si elles sont nombreuses, ne sont ni très originales ni très variées. En dehors des très typés fusils à pompe, snipe et lance-roquette, on peut ramasser tout un tas de mitrailleuses pas très différenciées, aussi bien au niveau de leurs caractéristiques que de leurs sensations, et qui deviennent inutiles lorsqu'on a upgradé le fusil d'assaut de base (tout comme celui de nos alliés) convenablement, via des achats à des bornes disposées dans les niveaux. Oui ça "fait jeu vidéo", et alors ?

De plus, la mitrailleuse de base possède une attaque par onde de choc, dont la jauge est indépendante des munitions standards, et qu'on recharge en ramassant des capsules sur les ennemis. Ajoutez à cela la présence d'un flingue aux munitions illimitées, et on n'est jamais totalement dépourvu face aux ennemis.

Évacuons tout de suite les choses qui fâchent, à savoir les modes multijoueurs. Ils sont de deux types : le Versus, et ses 8 modes de jeu classiques, mais variés (Deathmatch, capture de données, défense de territoire, etc), et le mode Invasion, sorte de Horde à la Gears of War jouable à 4 en coopération. Ces deux modes ont des points communs : avant chaque manche et à chaque respawn, on choisit sa classe parmi 5, et on achète des équipements et armes avec les points gagnés lors des manches/vies précédentes, sachant qu'on perd tout à chaque manche/mort, kits de soin y compris. Dans le cas du mode Invasion on perd tout toutes les 5 vagues.

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : c'est un ratage quasi total. Le système de perks acquises en gagnant des niveaux est mal fichu et favorise trop les niveaux élevés, les cartes sont trop peu nombreuses et mal conçues, favorisant le spawnkill, et la campe à outrance, les temps de chargement sont effroyablement nombreux et longs, cassant le rythme de parties déjà pas bien palpitantes, et le jeu est pourri par le lag. Seul le mode Invasion relève le niveau, mais montre également ses limites : seulement trois cartes, dont une adaptée, obligation de tout recommencer en cas d'échec... Bref, pour quelques sessions entre amis, ça va, mais n'espérez pas vous amuser à moyen terme. Pour ça, il faudra se tourner vers le solo, qui n'est pas jouable en coopération, pour la bonne raison que le déroulement de l'histoire ne s'y prête pas, pas de regret à avoir donc.

Viens avec moi si tu veux vivre


Dans la campagne solo, donc, Dan n'est pas seul pour accomplir sa mission. Il est entouré d'une équipe cosmopolite, avec Charlie et Rachael, les britanniques, Faye, la chinoise, Bo, l'américain, plus d'autres compagnons qui se joindront à la bande en cours d'aventure. Et c'est cette structure qui démarque Binary Domain de la concurrence.

La relation entre Dan et ses coéquipiers se développe tout au long de la campagne, de deux façons. La première via les dialogues, pendant ou entre les missions. De temps à autres, un collègue vous parlera, vous demandant votre avis sur la stratégie à adopter par exemple. La deuxième, dépend de votre comportement au cœur de l'action ; faites des actions d'éclat en accomplissant des objectifs ou en massacrant les ennemis avec classe, ou soignez vos coéquipiers, et leur estime envers vous augmentera. Foirez tout ce que vous faites, faites les attendre entre deux combats ou tirez leur dessus par inadvertance, et ils vous en voudront. Les conséquences ? Des coéquipiers contents vous le feront savoir au cours des combats, en écoutant vos directives ou en prenant des initiatives. S'ils ne peuvent pas vous voir en peinture, ils vous ignoreront royalement, voire iront à l'encontre de vos ordres. Le degré de confiance des équipiers a aussi une influence sur la fin du jeu.

Pour interagir avec eux, BD utilise un procédé original, même s'il n'est pas inédit : tout se fait au micro, en utilisant une banque de 90 mots et expressions, qui vont des classiques "oui", "non", "couvrez moi" aux plus exotiques "Grave !"ou "Relou" en passant par quelques noms d'oiseaux. Mais pas de panique pour ceux qui n'ont pas de micro ou ne veulent pas parler à leur télé, on peut utiliser un menu contextuel qui limite les choix mais permet d'arriver aux mêmes effets.

Et en pratique, comment ça marche ? Ben, moyen. La reconnaissance vocale fonctionne plutôt bien, pour peu qu'on ait un peu modifié les réglages de sensibilité dans les options. Il y a bien quelques expressions difficiles à faire reconnaître, et des approximations (il faut dire "Oque" pour "OK), le résultat est satisfaisant, même s'il y a un petit délai ingame pour que les équipiers nous comprennent.

Quoi qu'il en soit cela reste bien plus satisfaisant que de passer par le menu contextuel : d'une part, parce que sinon les choix de dialogues sont limités, voire incongrus, mais surtout parce que c'est instinctif, et que ça participe vraiment à l'immersion et à l'attachement -relatif- à ses coéquipiers. Demander de l'aide à un allié, puis le remercier pour s'entendre répondre "Il n'y a pas de quoi", ça ne change pas la face du jeu vidéo mais c'est un vrai plus pour peu qu'on veuille bien s'impliquer un peu. Par contre, en pratique, l'IA rechigne parfois à obéir à certains ordres, refusant de vous couvrir par exemple, alors qu'on peut l'envoyer charger sans scrupule au milieu des ennemis.

Pour ce qui est du système de confiance, le bilan est mitigé. Si on se prend facilement au jeu lors d'un premier run, en profitant au passage des très bons dialogues, on finit par se rendre compte que tout ça manque de subtilité, et qu'il suffit d'acquiescer à tout ce qu'on nous dit pour gagner en estime. Pas vraiment de psychologie ni de choix cornélien en somme, le plus dur étant certainement d'éviter de tirer sur nos coéquipiers qui prennent un malin plaisir à foncer comme des bourrins dans notre ligne de mire. Même quand le niveau de confiance est élevé, l'impact sur les combats est faible : tout au plus nos potes prendront quelques rares initiatives, mais sans vraiment influer de façon dramatique sur les combats. On se consolera en remarquant qu'ils ne font pas tapisserie pendant les combats, y compris quand on a besoin de soins. Par contre, ne comptez pas sur eux contre les boss : les ¾ du temps ils vous regarderont faire, même en les engueulant comme du poisson pourri.

Une journée en enfer

Mais mine de rien, toutes ces petites interactions participent à l'ambiance d'une campagne riche en morceaux de bravoure. De l'arrivée au Japon via la baie de Tokyo, jusqu'au siège de Amada, et en passant par les bas fonds de la ville et les égouts, on n'a absolument pas le temps de s'ennuyer. Les cinématiques sont mises en scène de façon classique, mais efficace, et on reconnaît le goût du studio pour les personnages truculents, bien que souvent stéréotypés. Le scénario n'est pas follement original, mais tient la route à peu près jusqu'à la fin, où la suspicion d'incrédulité du joueur sera mise à rude épreuve. Mais, pour peu qu'on se soit un minimum prêté au jeu jusque là, cela ne doit pas poser trop de problèmes. Dommage que les doublages français soient inégaux : certains sont très bons (Cain, Charlie), d'autres sont très mauvais (Bo, la plupart des personnages secondaires, Faye dans une moindre mesure), le reste oscille entre le correct et le moyen, mais on est très loin du doublage catastrophique qu'on pouvait attendre à la vue des premiers trailers, et c'est compensé en partie par de très bons dialogues, qui donnent un petit côté série B au jeu pas désagréable du tout. J'avoue même avoir ri deux ou trois fois, ce qui est assez rare.

La grosse réussite de Binary Domain, c'est son rythme, et l'intensité de son action. Un peu à la manière de Vanquish, il respecte le principe de l'unité de lieu (Tokyo), de temps (l'action se déroule quasiment en temps réel, en tous cas en moins d'une journée) et d'action (trouver Amada). Pas de digressions fumeuses, de longs footings, de parlotte interminable... Une courte cinématique pour exposer les enjeux et lancer une ou deux vannes et hop ! On est plongé au cœur de l'action. Et quand je dis au cœur, je n'exagère pas : on est littéralement assailli d'ennemis, qui sont souvent trop rapides ou trop résistants pour pouvoir être maintenus à distance, et il n'est pas rare de devoir se replier en catastrophe après s'être fait surprendre par un tir dans le dos, et les couverts ne protègent que partiellement des explosions. Les robots ennemis, tels des zombies sûrs de leur supériorité (et pas mal inspirés des locustes de Gears of War), continuent de tirer et d'avancer même après avoir encaissé plusieurs balles, et vu leurs armures exploser. Tirez-leur dans les jambes, et ils tomberont, mais continueront à ramper vers vous et à tirer, tels des T800, ou vous agripperont la jambe. Explosez leur le bras qui tient leur arme, et ils tenteront de la ramasser avec leur membre valide. Les plus vifs contourneront votre abri, les plus puissants vous en éjecteront. Il faudra jongler avec la charge sonique pour déstabiliser ceux qui portent un bouclier anti-émeute ou temporairement sonner les gros. En difficulté de base, c'est très gérable.

Il fait beau, c'est le printemps, on a envie de descendre quelques tas de ferraille...

Entre deux salves d'ennemis classiques ont lieu des scènes de course poursuite, pour varier les plaisirs, en jet ski ou dans des véhicules plus classiques, mais là aussi, pas question de se reposer : on est secoué dans tous les sens, déséquilibré, ballotté à gauche et à droite. Alors la vision se floute, les sons deviennent étouffés ou un larsen nous perce les tympans, et oui, c'est agaçant, mais bon sang, ça bouge ! Les combats contre les boss sont également épiques pour la plupart ; ils fonctionnent tous selon le même modèle, ont un peu tendance à s'éterniser, mais quelle satisfaction lorsqu'on en vient à bout !

La technique n'est pas en reste, même si elle est perfectible. Graphiquement, le jeu n'atteint pas les niveaux de détail de la concurrence, mais reste plus que correct, et d'une grande cohérence visuelle. Oui, si on regarde attentivement certaines textures, on peut les trouver grossières, mais au cœur de l'action, on n'en a vraiment pas le temps, tout occupé qu'on est à admirer les étincelles et les particules jaillir des impacts sur les robots, et leurs mouvements superbement travaillés. On pourra regretter le côté un peu froid des décors traversés, entre les égouts de la ville ou des zones industrielles, alors qu'on ne fera qu'une brève escale dans les bas-fonds habités de la ville, sorte de mini Kamurocho, qui ont pourtant tellement plus de caractère... Par contre, chapeau au travail effectué sur la modélisation des visages, qui, s'il est un peu inégal d'un personnage à l'autre, a une constante : la volonté de proposer des expressions variées et naturelles, là où la plupart des concurrents évitent le sujet en mettant des casques ou des cagoules aux personnages, ou leur font tirer la tronche en permanence. Dommage que la partie sonore soit en retrait : non pas que les musiques soient mauvaises, au contraire, mais elles sont souvent inaudibles, et le mixage est parfois bizarre, d'autant qu'il n'y a pas d'option de mixage manuel, et que le jeu est en simple Stéréo.

Surtout, le plaisir est bien là. Oui, les armes secondaires manquent de punch. Oui, le maniement de Dan est laborieux au premier abord. Mais au bout d'une petite heure, tout s'efface : on prend de l'assurance, et on se rend compte que si Dan est un chouia rigide dans ses déplacements, et que la gestion des couverts est parfois hasardeuse, il est aussi plutôt véloce, tout comme ses partenaires. On se prend à rusher les ennemis une fois l'arme principale upgradée, à prendre des risques inconsidérés parce qu'on sait qu'en disant "On charge", on aura du soutien. On court tout le temps, on enjambe les obstacles ou on grimpe dessus, on saute d'un étage pour atterrir like a boss au milieu des ennemis, on balance des roquettes sur des boss qui font trois étages de haut, et on n'a pas envie de lâcher le pad, parce qu'il n'y a pas de bon moment pour le lâcher, et de toute façon on a trop la banane pour ça.

Binary Domain ne tient pas toutes ses promesses. Le système de confiance est simpliste, la reconnaissance vocale est un gimmick largement perfectible, l'histoire aborde des thèmes connus avec des sabots d'un fort beau gabarit, et en cherchant la petite bête on peut le trouver au moins un peu bancal sur quasiment tous les plans. Mais il est bien une promesse qui est honorée haut la main : celle du plaisir de jeu. La campagne représente une dizaine d'heures de pur bonheur, qui se maintient pendant les runs suivants, une bonne grosse bouchée d'adrénaline mêlée de fun. Finalement, Binary Domain ressemble aux bons actioners des années 80 : pas mal de petits défauts, un bon gros paquet d'action décomplexée, pas de gras, énormément de générosité, et le tout donne une pêche d'enfer. Et ça fait sacrément du bien !

Verdict

7

Points forts

  • Campagne ultra rythmée
  • L'intensité des batailles
  • Un scénario rondement mené
  • Les boss, exceptionnels

Points faibles

  • Système de confiance simpliste
  • Reconnaissance vocale très perfectible
  • Doublage français approximatif
  • Multijoueur raté
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Windows 8.0 1
Xbox 360 8.6 5
Playstation 3 8.0 1

Commentaires

merci pour ce test très complet. je reste surpris de ne pas voir de connectivité Kinect pour la reconnaissance vocale, c'est franchement abusé. Pour le reste, je vais être honnête, le jeu ne m'attire pas du tout. Je l'ai acheté par "solidarité" à Sega, mais j'ai peur de m'y mettre (la faute à la démo). J'aurais donc peut être une bonne surprise ... verdict dans quelques semaines ...
Il semble que le jeu soit compatible Kinect, mais il ne profite pas du système de reconnaissance vocal intégré, et apparemment ça ne fonctionne pas très bien, mais je n'ai pas pu le tester.
rexis, 28 mar 2012 - 4:31
je trouve qu'en général la presse a massacré ce jeu, certe il n'est pas parfait, mais il a cet esprit sega que je peine a retrouvé depuis la saturn et la dreamcast , si sega décide de faire une suite au jeu (ce qui est très peu probable vu son échec commercial en occident) il va être sûrement dément
Très bon test,par contre je m'attendais plus à un 8.

Rexis: Je ne dirais pas massacré mais sous évalué indéniablement.75 % sur metacritic avec 35 critiques mais du côté des joueurs le jeu fait quasiment l'unanimité. :wink: Bref pari réussi pour le Yakuza Studio. :good:
Pour tout dire, au début je partais aussi sur un 8. Et puis j'ai fait le tour des défauts, et il y a une bonne marge de progression, donc j'ai baissé d'un cran.
Disons que c'est 7 + sélec' :content2:
A part 2/3 tests,le jeu a été bien accueilli!75%?Bah c'est juste excellent quoi^^"
J'ai personnellemnt adoré et je lui mets aussi 7/10,c'est donc moins de 75%,du coup je le descends?:content2:

Pour revenir au test,excellent au passage,je m'y retrouve à 100%!:good:et pour l'avoir fait en Jap',certains termes passes extrêmement mal,contrairement à d'autres qui sont parfaitements reconnus :mrgreen:j'ai pas encore eu le temps de faire un second run en hard:bcnrv:
Merci pour le test. :-)
J'ai découvert les TPS modernes récemment en jouant à Uncharted chez un ami, j'avais bien aimé mais ça manquait de punch (même si c'est assez récurrent de nos jours), du coup je vais sûrement me laisser tenter là :content2: