Test : C-Smash VRS (PS VR2)
Action
Revenons quelques années en arrière, 23 ans pour être exact. Fin 2000, la team Sega Rosso (petite équipe interne de Sega) sort en arcade le jeu Cosmic Smash sur le système Naomi. Ce titre visuellement proche de Rez mais proposant un savant mélange entre casse brique et squash, sortira quelques mois plus tard sur Dreamcast. N’ayant eu qu’un succès d’estime en arcade, et très peu connu sur la console de Sega, le jeu sorti en fin de vie de la machine n’a pas franchi les frontières du pays du soleil levant. C’est donc deux décennies plus tard que ce titre méconnu mais pourtant apprécié par ceux qui s’y sont essayés, revient sur nos consoles actuelles, ou plus exactement en mode réalité virtuelle sur PS VR2.
Toutefois, contrairement à ce qu’on pourrait croire, ce n’est pas Sega qui est à la manœuvre mais le petit studio Wolf and Wood qui a déjà réalisé quelques jeux en VR, pour l’éditeur RapidEyeMovers dont c’est le premier jeu. C’est la passion d’un seul homme qui a conduit Sega à accepter de confier la licence de Cosmic Smash à ce développeur, avec malgré tout de nombreuses restrictions. Dans le lot, Sega refusera que le nom « Cosmic Smash » soit utilisé, d’où le nouveau titre C-Smash VRS. L’équipe ne pourra pas non plus utiliser les assets et design d’origine, ni sa bande son. En clair, ils ont dû repartir de zéro.
L’histoire fera quand même que Sasaki, concepteur du jeu original, sera associé à la conception de ce nouvel opus, ainsi qu’un autre personnage bien connu du monde Sega, mais j’y reviendrai plus tard…
Des tas de nouveaux modes
Cosmic Smash en arcade et sur Dreamcast ne bénéficiait que d’un seul mode solo, sans aucun multijoueur, typé arcade et donc basé sur le scoring. Ici, C-Smash propose bien plus d’opportunités, une excellente chose pour augmenter la durée de vie et ne pas rendre le jeu trop rapidement obsolète.
Avant tout, comme pour tout jeu VR, un passage par les options est vraiment nécessaire. Vous pouvez y régler le mode de déplacement, soit fluide (avec les sticks analogiques), soit par téléportation. Les joueurs sensibles à la cinétose pourront opter pour un mode occultant (des ronds noirs qui s’affichent dès que vous bougez pour limiter le champ de vision), paramétrer la vitesse de déplacement, etc… Bref, tout est fait pour que le jeu soit accessible pour tous les joueurs, même les plus fragiles.
Vient ensuite le choix du mode de jeu. En premier lieu, prenez le temps de commencer par le tutoriel, bien fichu et suffisamment complet pour maîtriser totalement le gameplay, même si celui-ci est extrêmement simple. Le mode « Journey » est en fait le solo du jeu, ce dernier étant décomposé en deux modes distincts : Zen Mode et Challenge Mode.
Pour faire simple, le Challenge Mode vous demandera de finir chaque stage dans des conditions définies comme les faire avant le temps imparti ou avec un rang C minimum, etc…. Si vous n’y parvenez pas, c’est le Game Over et retour au début.
Le Zen Mode comprend les mêmes stages que le Challenge mais vous n’avez aucun compte à rebours. C’est votre score et le temps que vous mettez pour les finir qui vous attribueront une note (A, B, etc…). C’est donc ici un mode plus facile à terminer vu qu’il n’y a pas de Game Over.
Reste enfin le mode Online qui vous permettra de jouer en versus contre un joueur humain. Les modes Co-op, Infinity, et d'autres surprises (d'après le créateur du jeu), devraient arriver peu de temps après la sortie du jeu.
Un gameplay simple et efficace
Le jeu arcade était intuitif et c’est vraiment un des aspects primordiaux que l’équipe de développement a voulu retranscrire. Comme d’autres détails du jeu, ils ont parfaitement réussi à respecter l’âme du jeu. C-Smash ne demande que quelques minutes pour en comprendre tout le gameplay. C’est simple, efficace et intuitif.
Avec une vue FPS naturelle pour la VR (contrairement à la vue TPS du jeu d’arcade), votre main gauche sert essentiellement à lancer la balle lors du service, et la main droite tient la raquette pour frapper. On ne peut pas faire plus simple. Le stick analogique gauche vous permet de bouger (de droite à gauche, le jeu nous obligeant à rester sur une ligne de fond de court), et le bouton R2 permet de concentrer un tir puissant, utilisable une seule fois par stage.
Pour rappel, C-Smash est un mélange de jeu de squash et de casse brique. Vous êtes dans des salles fermées face à un mur. Des briques apparaissent devant vous et vous devez les détruire en frappant la balle avec votre raquette. Chaque brique a ses fragilités propres. Certaines se cassent en plusieurs coups, d’autres bougent, d’autres font exploser celles à proximité, d’autres sont indestructibles, etc… Quand vous avez détruit toutes les briques d’un niveau, vous passez au suivant.
Contrairement au jeu d’arcade, ici les effets des briques ne sont pas basés sur les couleurs mais sur les symboles dessinés dessus. Par exemple si la brique est totalement entourée d’un cadre blanc, cela signifie qu’il ne faut qu’un coup pour la détruire. Si la brique est entourée de deux cadres blancs, il faudra deux coups, et ainsi de suite. Une brique avec une flèche sur la droite indique qu’elle va se déplacer sur la droite pour casser celle d’à côté, si elle a une croix dessus c’est qu’elle est indestructible, si elle a une ligne discontinue c’est que votre balle ne rebondira pas dessus mais passera au travers, …
Je vous laisse la surprise de la découverte des fonctions de chaque brique parce que c’est ce qui fait un peu le sel des niveaux.
En mode solo (que ce soit en Challenge ou Zen) vous devrez traverser 5 galaxies. Le jeu vous propose de choisir l’itinéraire de planètes que vous voulez prendre pour atteindre la galaxie suivante. Ainsi, d’une partie à l’autre vous n’aurez pas le même parcours et donc pas les mêmes stages. En tout il y a plus d’une cinquantaine de stages avec un tas de combinaisons possibles. Pour des joueurs normaux, comptez environ 1h30 pour le mode Zen (le plus facile) pour en voir le bout.
En mode multijoueurs, vous avez le choix entre plusieurs types de matchs qui seront étoffés par des mises à jour, d’après les développeurs. A ce jour vous avez par exemple le mode où il faut détruire plus de briques que son adversaire pour gagner la partie, le mode où il faut pousser un mur vers votre adversaire en peignant les cases de votre couleur, le mode où il faut détruire tous les blocs du 2ème joueur, ou encore le mode où la cible ce n’est plus les briques, mais votre corps.
Après m’être fait plusieurs sessions multijoueurs (pas autant que je l’aurais voulu à l’écriture de ce test, mais le jeu venant de sortir, il n’y avait pas encore des milliers de joueurs en ligne), je peux confirmer que les modes de jeu sont sympathiques, certains plus que d’autres.
Personnellement j’ai bien aimé le mode Firewall où l’on pousse le mur vers l’adversaire, ou celui où il faut détruire les cases derrières le joueur. A contrario, j’ai moins apprécié le mode Body (où il faut tirer sur le corps de l’adversaire) à cause de la physique de la balle. Ils ont fait en sorte que la balle finisse toujours par revenir vers le centre de l’écran, donc vers vous. Cela biaise les stratégies puisque les rebonds sont moins efficients. De même, j’ai eu l’impression que la précision de la localisation de l’impact était très permissive. J’ai souvent vu la balle traverser mon adversaire sans compter un point.
A noter que durant l’attente d’une session de jeu, on vous propose de jouer en solo dans un mode procédural. Ça permet de patienter tout en jouant, c’est vraiment une bonne idée.
Intuitif, fun mais perfectible
Le moins que l’on puisse dire c’est que le jeu est intuitif. On comprend immédiatement comment jouer et les manettes PSVR2 ne souffrent d’aucun défaut de localisation. Si on loupe la balle, c’est clairement de notre faute et on vise très bien les briques que l’on veut détruire. Le jeu est ainsi fluide, fun, que ce soit en solo ou en multi, même si bien entendu sur la longueur c’est surtout le multijoueur qui retiendra les joueurs.
Toutefois, si les développeurs nous lisent, j’ai quelques remarques et suggestions qui pourraient apporter un peu plus de fun à l’ensemble.
Commençons par un aspect un peu étrange, clairement une volonté des développeurs mais qui me pose question. Comme vous allez le remarquer en jouant il est extrêmement difficile de jouer avec les murs latéraux ou verticaux. En gros, il est quasi impossible de faire rebondir sa balle sur les murs de droite et de gauche ou sur les murs du bas et du haut. Même si vous forcez votre mouvement pour la jeter sur un mur latéral ou autre (exception faite du mur du fond bien entendu), votre balle subit automatiquement une sorte d’effet de lift pour revenir vers la partie centrale. Cet aspect de gameplay est déconcertant et empêche certaines stratégies de jeu. Que ce soit en solo où on aimerait pouvoir jouer sur le rebond de toutes les surfaces pour atteindre des briques bien cachées derrières des blocs indestructibles, ou en multijoueurs pour feinter l’adversaire, c’est un choix de gameplay que je regrette. On y parvient de temps en temps mais cela reste très difficile à réaliser.
Autre point qui aurait mérité d’être amélioré : les « coups spéciaux ». Le jeu ne propose qu’un coup concentré (en restant appuyé sur R2) qui ne sert qu’une fois par stage et qui n’a pour effet que de doubler la puissance de la frappe. Pourquoi ne pas s’être encore plus inspiré des casse-briques les plus connus en proposant des bonus / malus à la destruction de certaines briques ??? Par exemple obtenir une plus grosse raquette (ou une mini raquette en malus), une raquette collante, des doubles / triples balles, une balle plus rapide (ou plus lente), etc… Franchement, créer un mode solo « party fun » avec ce type de bonus/malus, ce serait vraiment sympa, idem pour les modes multijoueurs.
Enfin, si le mode solo se finit par un « boss » assez coriace (surtout en mode challenge), je regrette que chaque galaxie ne se soit pas justement finie par un mini boss. Affronter un vaisseau spatial, un robot, ou je ne sais quel adversaire pour clôturer chaque galaxie aurait été sympa.
Certes, les développeurs ont voulu garder l’âme du jeu d’origine mais ils ont déjà très largement dépassé tout ce que le jeu d’arcade proposait, ils auraient donc pu aller encore plus loin.
Une technique simple mais cohérente
Pour finir ce test de C-Smash, un petit point sur la technique du jeu s’impose. Comme tous les jeux VR, les screens ne reflètent absolument pas ce que vous allez vivre dans le casque. L’immersion fait toute la différence et les jeux sont bien plus beaux le casque sur la tête, que sur une diffusion TV.
C-Smash se veut cohérent dans sa partie graphique. Le titre nous propose un voyage dans l’espace avec un côté Tron en plus zen. L’ensemble est donc fait de couleurs douces que ce soit les salles de jeu, les décors, ou les personnages ou vaisseaux que vous rencontrerez. Tout est fait pour que le joueur se sente à l’aise dans ces environnements et que son attention soit portée sur le jeu lui-même, les briques et la balle, plutôt que sur ce qui se passe à l’extérieur.
Je vous rassure, contrairement à la démo, ici il y a de la vie dans l’espace et ce que vous pouvez voir à travers les fenêtres, ou même des fois dans des salles semi ouvertes sur le cosmos, permet de se sentir réellement dans cet univers bienveillant. Certains niveaux font même appel à un champs d’astéroïdes qui par moment fera trembler la salle de jeu, voire détruira une partie des murs. Rien de violent mais c’est très sympa. J’ai même trouvé que certains vaisseaux ressemblaient furieusement à des manettes Dreamcast.
C-Smash n’est donc pas le plus beau jeu du PS VR2 mais il fait bien le job et ne souffre d’aucun effet de flou, de baisse de framerate ou de bugs. Parfait pour ce qu’il propose.
Côté bande son, sachez que celui qui est à la manœuvre n’est autre que le DJ Ken Ishii avec le compositeur Danalogue. Ken Ishii avait participé à la BO de Rez en réalisant la musique du troisième niveau. Je trouve donc génial que les développeurs aient poussé la passion de Sega et de leurs licences en confiant la bande son de C-Smash à un compositeur de Rez.
Vous l’aurez donc compris, la bande son sera exclusivement électronique. Il faut donc aimer le style. Moi j’aime beaucoup mais cela ne plaira peut-être pas à tous les joueurs. Elle s’adapte parfaitement à l’univers du jeu et à l’ambiance générale mais vous êtes prévenus, si vous êtes allergique à la techno vous allez être servi…
Conclusion
C-Smash VRS est vraiment un bon jeu. Il est fun, hyper intuitif et contrairement au jeu d’origine possède en plus d’un mode solo bien conçu, un mode multijoueur. Il est donc bien plus généreux que son aîné et tout comme Rez dévoile tout son potentiel grâce à la VR.
Perfectible dans sa proposition de gameplay, notamment sur les effets de rebonds sur les murs latéraux et verticaux qui sont à revoir, ou l’implémentation de coups spéciaux à la Arkanoïd ou Windjammers qui auraient été une idée géniale à mon sens, il reste un titre auquel on prendra plaisir à rejouer de temps en temps, surtout en multi.
Pour 27 euros, soit un prix dans la moyenne des jeux PSVR2, les amoureux du jeu d’origine seront comblés et les autres pourront découvrir une licence faite pour la VR, bien conçu et avec le compositeur Ken Ishii à la manœuvre. Avec des mises à jour prochaines je l’espère, le jeu pourrait devenir vraiment un excellent titre du PSVR2 et fidéliser les joueurs
Verdict
Points forts
- Hyper maniable et instinctif
- Des modes solos et versus
- Des environnements dynamiques
- Les briques immédiatement identifiables dans leurs mécaniques
- Un prix raisonnable
- La bande son très sympa
Points faibles
- Manque de mini boss
- Manque de « pouvoirs » ou de bonus/malus
- Pas de mode coop finalement
- Faut aimer la musique techno
- Les rebonds sur les murs latéraux et verticaux très difficiles à obtenir.
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