Test : Bayonetta 3 (Switch)

Rattrapage pour "les 2010" mais en fait on sait qu'ils ne viennent pas ici alors rappel pour leurs parents vieillissants :

Le premier Bayonetta est un Beat Them All sorti en 2009 sous Sarkozy et sur PS3/Xbox360. Il est développé par le saint studio Platinum Games et édité par le divin SEGA qui n'aura jamais cessé de briller dans l'édition généreuse de jeux de baffes urbaines.

Les gros darons du BTA 3D de l'époque étaient Kratos et Dante : le premier est un père modèle qui s'est reconverti en Dieu de la Guerre et le deuxième est le gendre idéal aux cheveux argentés qui exorcise vos bâtiments hantés. Un certain Gene a tenté de percer avec sa Main Divine mais elle aura surtout servi à caresser la minorité de joueurs la plus rigoriste du genre.

En résumé, le BTA avait de la gueule, du poil au menton et le slip à l'étroit.

Et magie ! C'est la bienvenue apparition de l'impeccable sorcière Bayonetta qui a permis d'envoyer un significatif pain d'œstrogènes dans la pilosité faciale du BTA en 3D.

Image
"You talking to me ?"

Bien qu'elle partage avec ses camarades couillus armes démesurées et magie divine, Bayonetta a d'autres outils qu'une silhouette provoquante et ravageuse.

Contrairement au Mr Propre de Sparte, Bayonetta n'a pas de garde (c'est pour les faibles) mais elle possède une esquive qui enclenche un ralenti si exécuté dans un timing précis. Cette mécanique qui suspend le temps n'est pas nouvelle dans le genre mais par la manière dont elle est exploitée et exécutée, cette capacité baptisée "Witch Time" devient alors sa "signature move".

Coiffée par un Frank Provost de l'enfer, Bayonetta évolue dans des architectures baroques remplies d'un bestiaire original mélangeant chimères christiques et ogres mécaniques. Un arsenal tout aussi baroque lui est offert pour découper et concasser tout ça dans la joie d'une violence blasphématoire.

Le succès critique du premier épisode conduisit à une deuxième aventure portée exclusivement sur WiiU. Plus permissif et bourrin via l'ajout d'une furie garantie même si on joue sans finesse, cet épisode est aussi plus spectaculaire dans sa réalisation en élargissant les arènes et en les rendant mobiles. Les combats ont alors une dimension encore plus épique que dans le premier.

Le "toujours plus haut, toujours plus fort" étant un moteur des licences à grand spectacle, Nintendo semblait avoir trouvé un bon produit d'appel pour ses joueurs aguerris en manque de sensations fortes, difficiles à trouver aux côtés d'un plombier émigré ou d'un elfe mutique.

Après le très bon Astral Chain de Platinum, Nintendo rempile donc avec un troisième épisode de Bayonetta.

Image
L'arrière plan spoile un peu la suite du test

La sainte écriture

Un méchant, très très méchant aux contours flous attaque les univers parallèles pour tous les détruire, parce qu'avec un seul univers, ça fait un multivers plus propre et moins bordélique où c'est qu'il peut faire tout ce qu'il veut dedans.

Mais ces univers ont leurs Bayonetta respectives qui résistent parce qu'elles aussi ont un désir de persévérer dans leur être. Mais alors que ça tourne mal pour une version alternative de notre puissante héroïne, une mystérieuse guerrière appelée Viola est envoyée dans l'univers de notre Bayonetta à nous pour lui demander de filer un coup de main et de sauver le multivers en apportant cinq artefacts à un mystérieux savant du nom de Sigurd.

Image
Viola est adorable

La rencontre mouvementée avec Viola la convainc de lui apporter son aide en bottant les fesses homonculiques des sbires du méchant "Singularity" (c'est comme ça qu'elles l'appellent).

Jeanne part à la recherche du savant mystérieux et Bayonetta va traverser des univers parallèles où se défendent ses versions alternatives contre l'attaque de leur monde. Ce sera l'occasion de s'approprier de nouvelles armes, techniques et puissants démons.

Le jeu se découpe en 20 chapitres : deux pour le prologue, 14 pour les missions de Bayonetta et Viola, et quatre avec Jeanne qui servent de missions parallèles. A cela s'ajoutent 14 versions bonus des chapitres qui consistent en des combats uniques pour débloquer de nouvelles armes et démons.

Bayonetta traversera cinq environnements différents qui l'amèneront dans différents pays, différentes ambiances : États-Unis, Japon, Chine, Égypte, Cocorico. Chaque secteur est accessible via "l'exploration" (notez les guillemets) de l'île magiiiIIIIiiique de Thule qui contient les différents portails dimensionnels vers les univers parallèles.

Chaque environnement se décompose comme suit : trois chapitres, découpés en versets, versets qui sont les phases de bagarre entrecoupées d'une visite des lieux jusqu'au prochain ring. (Certains versets sont "cachés" et non obligatoires, ce sont de courts défis qui rapportent points ou bonus de jauges).

Image
C'est le jeu ma pauvre Lucette !

A plusieurs reprises, l'histoire nous laisse contrôler Viola qui semble avoir une étrange relation avec un antagoniste récurrent du jeu (je ne vous dis rien mais en trois secondes on sait qui c’est), elle n'est pas qu'un simple élément déclencheur de l'aventure : elle a des secrets, elle a un destin… qu'on évente aussi en deux frames mais il a le mérite d'exister.

Si elle peut être vue comme une version moins mature de Bayonetta, elle reste une vraie guerrière qui va avoir son importance pour contrebalancer le ton crépusculaire de cette aventure.

Quant à Jeanne, elle se paye des phases d'infiltration/action dans des bureaux/usines qui rappellent le jeu Elevator Action Returns. Peu palpitantes et moins épiques, elles ont le mérite d'être plutôt courtes et assez retorses pour ne pas trop s'y ennuyer.

Si les règles du multivers commencent à être connues par une surexploitation dans la culture populaire (coucou Marvel !), le scénario devient un peu confus sur la fin. Les règles des univers n'étant pas trop expliquées, on doit avaler tout rond la facilité que Bayonetta a à pactiser avec les démons locaux et à croiser des copains/copines tantôt mort.e.s où sans réels pouvoirs.

L'histoire est cousue de fil blanc et les quelques twists vous feront rouler des yeux en criant : "Oh ben ça alors !". Il n'empêche que sur la fin malgré une écriture un peu fromagère, les situations rencontrées laissent voir quelques images stylées, tendance épique.

Image
Pour pas spoiler la fin je vous mets le caméo de Mark Zuckerberg

Le contenu et options


Sur ce plan-là, le jeu est généreux et bien pensé.

Le premier truc à faire pour se mettre à l'aise avant les combats est de paramétrer sa caméra : à quelle distance du personnage, quelle vitesse de déplacement, auto-centrée ou non, pendant les combats ou exploration ? Platinum propose un confort qu'il n'a pas toujours offert dans ses jeux, ce qui me permet de dire que la caméra est parfaite puisque c'est moi qui la manipule à 100%.

En parlant de caméra, si les captures d'écrans de ce test ne vous plaisent pas c'est parce que je ne veux pas vous révéler tous les vrais beaux moments (il y en a) avec des morceaux d'esthétique dedans. Pour faire mentir les prochaines captures de ce test, le jeu propose un mode "photo" très complet qui permet de capturer vos plus beaux moments et de les magnifier avec des filtres comme sur Intagram.

La navigation est aussi très aisée que l'on soit dans les menus de gestion des personnages, le magasin de Rodin ou devant la "world map". Les temps de chargement ont le mérite d'être très courts et de proposer un espace d'entraînement pour ses combos. Le jeu propose aussi une salle dédiée à l'exercice de la bagarre dans laquelle on peut invoquer de malheureux adversaires à trucider.

Il y a trois personnages jouables : Bayonetta, Viola et Jeanne.

Image
Viola va tout casser

Les trois personnages partagent le même système de combo, présent depuis le premier épisode, à savoir une séquence de coups en pied et de poing dont les variations des effets dépendent de l'ordre et du timing de pression des touches.

Les trois ont aussi une esquive et une "stance", aux effets différents : Bayonetta esquive au dernier moment = witch time. Jeanne esquive au moment de l'impact = witch time. Viola n'a aucun bonus défensif autre que d'éviter le coup. En revanche, la stance de Viola est une garde qui, activée au dernier moment (le timing est serré), provoque un witch time. La stance de Bayonetta et Jeanne leur ouvre des possibilités de coups spéciaux.

Il y a des changements notables pour Bayonetta depuis les deux premiers épisodes. Premièrement, l'arme choisie, qui définit son style de combat, équipe ses mains et ses pieds. On ne peut plus mélanger les styles de combat, Bayonetta porte alors deux types d'équipement interchangeables à tout moment. Il y en a neuf de base que l’on récupère au cours de l'aventure, puis trois supplémentaires qui sont à débloquer sous conditions.

Chaque arme correspond à un démon avec qui elle peut fusionner pour profiter de capacités supplémentaires de déplacement ou invoquer dans l'arène pour porter des coups. 

Dans Bayonetta 2, on pouvait apprécier à plusieurs reprises des invocations se battre en arrière plan pendant que l'on affrontait un boss au premier plan. Dans cet épisode, le joueur peut enclencher un tel événement grâce à une jauge d'invocation. Bayonetta a toujours au moins un (et jusqu'à trois) démon dans son tiroir qu'elle peut, par simple maintien de la touche ZL, invoquer et contrôler en combat, sous conditions bien sûr. Ces créatures immenses et puissantes ont des gameplays qui leurs sont propres. Ils peuvent se déplacer et sauter librement, mais selon leur nature, leur jeu d'attaque peur être complètement différent : certains démons feront des dégâts de zone, d'autres sont plus adaptés au corps-à-corps ou à l'ouverture/conclusion de combos. A vous de choisir.

Pendant l'invocation, Bayonetta danse et est donc vulnérable ; si elle interrompt sa danse, le démon disparaît. L'invocation consomme une jauge de magie qui se recharge naturellement. Des démons plus lents permettent d'enregistrer une séquence de touches qui vous laisse la possibilité de stopper la danse et de vous jeter dans l'action en profitant des effets d'attaques du démon.

Image
Un des démons est un train... Bayonetta se bat avec un train !!!

Jeanne et Viola n'ont qu'un seul démon respectif. Pour Jeanne, ça fonctionne comme avec Bayonetta mais celui de Viola est différent : Viola ne danse pas, elle est libre de se déplacer et d’attaquer comme elle veut à ceci près… elle lâche son sabre et frappe donc à mains nues pendant que son démon (magnifique d'ailleurs) se débrouille tout seul.

Ce système est très riche et très (trop) puissant dans les modes de difficultés par défaut (en difficulté "Climax", c'est différent). Heureusement que ces créatures (la plupart réellement fascinantes et complexes) peuvent être tuées par les boss ou rendues furieuses et incontrôlables à force de prendre des baffes.

Un mot sur la présence de Jeanne dans le jeu.

Elle reste épisodique dans l'histoire mais elle est entièrement jouable dans les modes annexes. Ces chapitres en "2D" ne sont pas palpitants et on peut trouver mieux dans le même esprit chez des développeurs indépendants. La présence de ces chapitres ne plombent pas le jeu pour autant, vite faits vite oubliés ils restent rejouables dans le bar de Rodin avec un habillage retro qui plaira aux ancien·ne·s.

Pour enfoncer un peu le clou, je dirais que le plus gros problème tient au fait que Jeanne conserve une physique qui, si elle est adaptée à un BTA 3D, l'est moins pour de la plateforme/action 2D.

Ce qu'il faut retenir c'est que Bayonetta est le personnage "facile" à jouer, Viola est plus technique mais plus simple, Jeanne est à réserver aux chirurgiens qui préfèrent la sobriété du combat.

Platinum aime bien aussi varier les saveurs dans leurs jeux, vous trouverez donc des phases d'énigmes (sans blocs à pousser, je vous rassure), de shoot ou de rhythm game qui ne sont pas à voir comme des tentatives de révolutionner les mécaniques mais plus comme des citations ou des clins d'œil. La plupart sont au mieux bienvenues sinon anecdotiques, elles restent courtes et disséminées dans l'aventure.

Image
Saveur shoot them up nocturne

Que ce soit pour les techniques armées ou démoniaques, chaque équipement a son petit arbre de compétences à débloquer à coups d'orbes ramassées pendant les combats.

On est chez Platinum ici et il y a masse d'éléments à débloquer qui influeront sur votre swag et gameplay : tenues, armes, techniques, bonus ou handicap... l'aventure ou le bar de l'enfer tenu par Rodin vous fourniront beaucoup de contenu. C'est une carotte évidente pour pousser à la rejouabilité et entre les médailles en pure platine à obtenir, les "bewitechements" (succès propres à chaque chapitre), le tribunal des sorcières à traverser... il y a de quoi explorer la richesse du gameplay.

Parce que oui, malgré tout ce qui va suivre par la suite, s’il y a bien un truc qui tient ses promesses chez Platinum c'est la mécanique de combat. Les subtilités sont dans le gameplay et il faut malheureusement plus d'un run pour en faire le tour et les maîtriser.

Le naufrage ?


Au-delà de la question des "goûts et couleurs", il y a des évidences techniques et de design qui sont difficiles à mettre sous le tapis. La première chose qui saute aux yeux est l'écart de rendu entre le design des protagonistes et les environnements qu'elles traversent.

Si Bayonetta et Viola ont des bons stylistes qui les habillent avec moult détails, les paysages ne bénéficient pas d'un tel traitement… et pour cause, ils sont trop vastes.

Les villes sont des déserts en ruine cernés par des parallélépipèdes rectangles en guise de bâtiments. Les paysages végétalisés de l'île magiiiIIIIiiique sont tout aussi morts et pas bien texturés. Il y a du popping de petits objets et n'allez pas admirer l'arrière des cascades, sous peine de constater le retour du tramage de la Saturn pour simuler la transparence (le phénomène est aussi présent avec les gros ennemis).

Image
Ceci est de l'eau.

Bref, ça ne donne pas super envie de fouiller les décors pour trouver les bonus qui permettent de booster les personnages. Sans compter l'ajout de phases (très courtes) de plateforme ou d'énigmes qui sont sensées donner une dimension aventure au jeu. Ces épreuves mineures n'ont pas de justification réelles, les bonus ou la progression peuvent très bien être les récompenses d'un combat… qui ne sera jamais en trop dans un BTA.

Ce qui est assez triste, c'est qu'au bout d'un moment on se demande si le mieux ce n'est pas de courir tête baissée vers le prochain combat sans tenir compte de son environnement.

A ce titre, la balade sur la grande muraille de Chine est assez révélatrice de cette sensation de vide : on arrive en plein combat entre deux armées, puis les soldats partent sur un autre front et ne restent que quelques archers qui tirent mollement leurs flèches vers le ciel. C'est dire la tristesse du truc quand on s'imagine que Bayonetta aurait pu avoir un moment "musou".

Image
La Chine, le pays le plus peuplé au monde.

Le framerate est fluctuant selon les experts concernés, mais je ne l'ai pas ressenti dans le feu de l'action, en revanche le ventilateur de la console a eu beaucoup de travail.

Si le système de combat lui reste solide, il y a quand même quelques choix discutables.

Le premier vient de l'utilisation de démons lors des combats : ces créatures sont massives et inadaptées pour le corps à corps. En revanche elles sont très et malheureusement trop puissantes en cas de duel avec un boss. Ce dernier peut toujours démolir votre démon mais comme vous en avez toujours deux ou trois en poche et que la jauge d'invocation se remplit automatiquement, il est tentant de les laisser faire le sale boulot pendant qu'on les admire au loin.

Du coup, si on invoque des gros démons c'est qu'il y a en face du tout aussi lourd. Il n'est donc pas rare d'affronter des chevilles et des entrejambes malgré le recul de la caméra. Caméra qui réduit surtout la taille du personnage que l'on contrôle.

Les monstres massifs amènent aussi ce petit problème de timing pour les esquives : quand un machin énorme vous attaque avec son énorme bras ou ventre, il devient difficile de lire le point de contact avec vous. On finit par s'y adapter par un jeu d'essais/erreurs mais l'augmentation des ennemis massifs dans cet épisode rend l'apprentissage un peu plus frustrant.

La mise en scène des moments non jouables a aussi son petit lot de problèmes. C'est moins fin et ciselé que dans les épisodes précédents, visiblement la thématique globale de cet épisode est : la masse, la quantité. Et la masse quand elle se déverse sur vous, c'est invasif et encombrant.

Image
Distribution de finesse – en vraie cette masse-là est stylée

Et puis c'est frustrant ces moments où l'on se dit que ce que fait Bayonetta dans la cinématique, ça pourrait être une phase de gameplay sympa où l'on se plairait à virevolter autour d'un géant. On repense alors à la phase de surf sur un gros T-Rex dans un spectaculaire couloir d'explosions et d'effondrements scriptés où l'on fait juste "gauche droite saut".

Est-ce un parti-pris de game design ou un compromis avec le matériel de Nintendo, je ne sais pas mais ce choix risque de ne pas convenir aux joueur·euse·s qui aiment avoir le contrôle sur une action peut-être moins démesurée mais plus virevoltante.

Le sauvetage !


En dépit des nombreux soucis présents dans le jeu, il y a une chose qui frappe dans la conclusion du combat final : Platinum aime le personnage de Bayonetta. Mais genre vraiment !

Il m'apparaît inimaginable qu'un tel générique de fin soit un geste cynique pour acheter l'indulgence du joueur déçu.

Alors oui, on retrouvera les ficelles du héros shonen qui ne veut pas crever parce que le pouvoir de l'amitié, on repense à tout le gras sucré qu'on a avalé au cours de cette aventure, aux œillères qu'on a enfilées pour ne pas voir certaines textures et avaler un méchant un peu trop vaporeux avec son brouillard dégueulasse.

On râlera à l'idée de se refarcir des environnements moches pour débloquer des trucs sur son personnage favori parce qu’on n’aime pas enchaîner des combats difficiles dans des arènes sans histoires.

Mais voilà, Cerezita a la classe jusqu'au bout et elle donne tout :

Image
La preuve… c'est bien le sien, pas celui du stagiaire graphiste de Platinum

Ses armes sont toujours aussi barrées, les mouvements sont superbement chorégraphiés (ça n'a pas changé), les invocations démoniaques sont inégales mais généreuses…

Si la pâte est lourde, elle abrite tout de même quelques très bons fruits confits.

Verdict

7

Points forts

  • Les costumes et designs de la plupart des démons
  • La générosité du contenu côté bagarre
  • On peut jouer propre
  • Un beau final quand même (sans ça c'était un 6)
  • La musique

Points faibles

  • Graphiquement ce n'est pas un échec, c'est juste que ce n'est pas réussi
  • Des ennemis de base qui font peine quand on les compare aux précédents
  • Jouer sale est trop rentable
  • Du gras vide
  • La Puissance Nintendo
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Switch 6.0 1

Commentaires

Merci pour ce test très complet et intéressant. Enfin un avis objectif sur le jeu, ça fait plaisir ;). J'ai adoré la petite phrase "une écriture fromagère" :D

Il est temps que la switch meurt de sa belle mort et que Nintendo se bouge les doigts du cul pour offrir une console qui n'ait pas 10 ans de retard
Pourquoi Nintendo changerait cette stratégie puisque ça marche depuis la Wii (15 ans déjà que ça dure)? Disons plutôt que ce jeu devrait tourner sur les monstres PS5/XBOX.
Merci pour l'article, très instructif.

Au-delà du jeu dont il est question ici, je tiens surtout à saluer ton style d'écriture qui est simplement délicieux, avec la pointe d'humour qui va bien. Je l'avais déjà noté dans des articles précédents, mais ça méritait d'être mentionné !
JiPe, 06 nov 2022 - 8:27
Content que ce test vous plaise :)
Maintenant reste à savoir si ce sera pareil avec le jeu :|
C'est un peu dur au début parce que le personnage n'a pas tous ces styles et armes, par la suite on est plus balèze du coup on oublie un peu les trucs moches autour ^^

Un truc que je n'ai pas dit : le jeu reste jouable pour moi en portable si on a le pad-pro mais c'est mieux en dockée... au prix de transformer la switch en sèche cheveux :/