Album de Création Vol.05 : Fantasy Zone (Master System)

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Fantasy-Zone-17.jpg


Après une très longue attente, voici enfin la sixième traduction des Album de Création.
Cette fois, c'est au tour du tout mignon Fantasy Zone dans sa version Master System d’être au cœur de la conversation.
Et qui de mieux placé pour nous en parler dans ses moindres détails que la personne qui fut en charge du projet ?
Celui qui se fait appeler ici Mutchan, de son vrai nom Mutsuhiro Fujî va nous seulement nous parler du projet dans sa globalité, mais il va aussi en profiter pour nous expliquer pourquoi cette conversion propose des boss originaux.

Vous pouvez bien entendu lire ou relire les précédents articles en plus de celui d'aujourd'hui :
Yuji Naka (Girl's Garden)
Hisao Oguchi (Doki Doki Penguin Land)
Yoshiki Kawasaki (Flicky)
Ossale Kohta (Alex Kidd)
Noriyoshi Ōba (Shinobi)

Trêve de blabla et place à l'interview (l'originale se trouve ici), excellente lecture et n’hésitez pas à nous faire part de vos souvenirs concernant ce jeu, que ce soit cette version 8 bits ou bien une autre !

Profil de Mutchan :
Entré chez SEGA en 1984.
Outre le fait d'avoir converti des titres d'arcade à succès comme Fantasy Zone et Space Harrier sur Master System, il a aussi été à la tête de projet originaux comme par exemple Bahamut Senki sur Mega Drive.
Par la suite, il s'est chargé de mettre sur pied les Tera Drive et Tera Net dans le cadre du « Tera Project ».
En 1996, il a travaillé sur la page d'accueil du site SEGA, maintenant, il se charge de gérer le site officiel au sein de la section « Customer gateway ».
Il vient de la préfecture de Nagano. Son groupe sanguin est AB.

Les jeux sur lesquels Mutchan a travaillé comme directeur :

[SC-3000 et SG-1000]

Shinnyuushain Toorukun de Konami
Bank Panic
Championship Lode Runner
Super Tank

[Mark III/Master System]

Comical Machinegun Joe
Fantasy Zone
Space Harrier
Great Golf (sorti en 1986 uniquement en Asie)
Great Golf (connu sous ce nom en occident et sorti en 1987 mais se nomme Masters Golf au Japon, il ne faut surtout pas le confondre avec le jeu de 1986)
Lord of the Sword

[Mega Drive]

World Cup Soccer
Golden Axe
Bahamut Senki

[Tera Drive]

Puzzle Collection (parce oui, il y a un soft exclusif au Tera Drive !)

Et bien d'autres !

Mutchan : Je suis entré dans l'entreprise en 1984, et j'ai été affecté à la section de planification et développement du département R&D.
Dans une même section, on était un groupe d'une dizaine de personnes, il y avait les responsables de projets, designers et programmeurs tous ensemble.
À cette même période il y avait Yuji Naka, Rieko Kodama, Hisao Oguchi etc...
Avec Oguchi, on allait souvent boire un coup dans un karaoké snack dans lequel on avait une ardoise (rire).

Le staff de développement de l’époque.
Le second en partant de la droite est le tout jeune Mutchan.
Celui tout à gauche est l'actuel directeur de Hit Maker, Hisao Oguchi.


---Dès le départ il s'agissait de projets pour console de salon ?
Mutchan : Oui. Le SC-3000 est sorti l’année précédant ma prise de poste, et c'est durant la suivante, lors de mon embauche, que les projets arcade et consumer ont été séparés en deux.
Et donc, dès le début, j’étais responsable de la section consumer.

---Quel est le premier jeu que vous avez dirigé ?
Mutchan
 : Je crois que le premier qui a dû sortir est Shinnyûshain Tôru-Kun de Konami (NdT : Un jeu arcade sorti en 1984 et connu en occident sous le titre de Mikie. Il a été converti sur différentes plateformes et Mutchan a travaillé sur la version SG-1000).

---De là, vous avez été responsable sur environ combien de jeux avant Fantasy Zone ?
Mutchan
 : …Plein ! (rire) Vers le début, en m’incluant, nous étions 4 planificateurs et on avançait sur environ 20 titres à la fois, chaque personne s’occupait toujours d’au moins 3 ou 4 jeux.
C'est pour cela qu'au moment de Fantasy Zone, j'avais déjà bossé sur pas mal de titres.

---Et comment vous en êtes venu à choisir Fantasy Zone ?
Mutchan
 : Lorsqu'on devait déterminer qui allait s'occupait de quoi, on réunissait tout le monde, les chefs de projets, programmeurs etc...
Et c’était du genre « moi je m'occupe de ceci » « toi tu vas faire cela » que les choses se décidaient. Pour Fantasy Zone aussi on s’était regroupés dans la salle de réunion, les cartouches de 1 méga étaient en train d'être mises au point (4 fois plus grosses que les My Card Mark III) et afin d'avoir quelque chose pour coïncider avec leur mise à disposition, nous avons dans un premier temps décidé du calendrier.
On voulait réaliser 2 titres simultanément afin de les utiliser.
Ensuite, on s'est demandé quoi faire avec... le planning étant défini d'avance on avait conclu que faire des titres originaux était impossible.
Mais on venait tout juste d'acquérir la licence d'Hokuto no Ken (NdT : Ken le Survivant) du coup on s'est dit que l'occasion était trop belle pour la laisser passer et le premier titre fut décidé sans hésitation.
Pour le second, on cherchait une idée, et comme il semblait pouvoir être rapidement converti, on a choisi Fantasy Zone (rire).
Et lorsqu’on a demandé qui souhaitait en être responsable, j'ai levé la main en disant que je m’en chargeais.

Si on parle de la version arcade de Fantasy Zone, je m'entendais très bien avec les programmeurs qui logeaient dans la même pension, et en plein développement j'allais souvent jouer au jeu à leur étage au travail. Du coup je l'ai toujours vu se faire.
Comme j'avais vu la réalisation de cette version arcade depuis ses débuts, je connaissais le pourquoi du comment des choses, et savais plus ou moins le volume de mémoire qu'elle nécessitait.
Et donc, je pensais que si on en faisait une version console, il y avait moyen de réussir cela en se débrouillant bien.
Par contre, même en se donnant du mal, je me disais qu’il n'y avait pas moyen de faire les boss.

En se demandant ce qui était le plus important entre la ressemblance visuelle et retrouver les sensations du jeu originel, il me semblait évident que c’était les sensations qui étaient prioritaires !
 

---Et faire une conversion de l'arcade à la Mark III vous a posé des soucis sur le choix des choses à conserver et des autres à supprimer ?
Mutchan : Si je dois retranscrire mon ressenti de l’époque, je souhaitais inclure tout ce qui était possible.
Avec une cartouche de 1 méga, je me disais qu'en se débrouillant bien il y avait possibilité d'y mettre tous les décors, mais s'il avait fallu le faire sur une My Card Mark III de 32ko, on aurait dû en supprimer un certain nombre.
Nous faisions à chaque fois au mieux pour exploiter au maximum la mémoire disponible et les capacités de la machine à disposition de l’époque pour faire les jeux.

---Dans cette version Mark III, les boss des stages 4 et 6 sont différents, vous pouvez nous en donner les raisons ?
Mutchan
 : Nous voulions conserver les boss de la version arcade tels quels autant que possible, bien qu'avec un rendu un peu différent. Le but était de garder une manière similaire de les battre.
Mais pour ceux des stages 4 et 6, on se heurtait aux limitations techniques de la machine. C'est pour cela que nous avons dû les changer.

---À quel étape leur changement fut décidé ?
Mutchan
 : Ça, c'est au moment de la fin de la réunion dans laquelle on avait opté pour Fantasy Zone. En se levant des chaises, un programmeur m'a dit « et pour ces boss on fait quoi ? » et voilà...
J'ai alors dit qu'en l’état ce n’était pas faisable et qu'on devait soit les modifier soit les changer, c’est comme ça que ça a commencé.
Donc au final, nous avons fait ce qui avait été décidé lors de la mise en place du projet. Quoiqu’il en soit, l’inquiétude, c’était les boss !


Les boss 4 et 6 de la version arcade

---Il n'y a pas eu d'autres boss d'évoqués ?
Mutchan : Non.

---Par exemple, IDA-2, le boss du stage 7 ?
Mutchan
 : Dès le départ nous avions décidé de le faire.

---Sans étudier en détail s'il était possible de faire tel ou tel boss, vous avez directement conclu que c’était les 4 et 6 qui étaient infaisables donc.
Mutchan
 : Hum... ça c'est parce qu'on connaît les contraintes de la machine. On sait comment ils bougent, combien de sprites ils utilisent etc... J'ai dû m'y résoudre à contre cœur.

---Et le fait d'avoir les boss qui bougent dans l'arrière-plan vide de décors avait aussi été décidé au départ ?
Mutchan
 : Oui ! On savait qu'il ne serait pas possible que les boss aient un mouvement avec un décor (NdT : décors+boss n’étant pas faisable, ils ont viré l’arrière-plan qui sert donc pour les boss et on pu leur donner des mouvements malgré tout).
Bien entendu, s'il y avait moyen de faire comme en arcade ça aurait été bien, mais la date butoir était décidée et on voyait bien que même en essayant dès le départ, ce n’était pas la peine vu les restrictions du hard.
Et niveau mémoire il y a des limitations dans ce que peut afficher la console.
Il est possible, non, il est certain qu'il n'aurait pas été possible d'afficher un décor avec les boss. J'ai toujours vu la version arcade se faire, et je réfléchissais en permanence dans un coin de ma tête à la façon dont je procéderais si je devenais responsable d'une conversion sur Mark III. J'avais en quelque sorte le plan dans mon esprit je pense.
Si ce n'avait pas été le cas, jamais je n'aurais levé la main pour me porter volontaire pour la conversion.

---Ah ok. Vous n’avez pas essayé par exemple de tâtonner pour voir s'il était possible de refaire tous les boss ?
Mutchan
 : Non (sans hésitation). C'est dommage.

Comparaison simplifiée de la composition d'une image entre les versions arcade et Mark III

 

---Euh, et donc, c'est pour cela qu'on a un poisson et une tortue à la place ?
Mutchan : Voilà.

---Et pourquoi un poisson et une tortue ?
Mutchan
 : Bah, ils font tous penser à la mer dans l'ensemble. J'ai donc demandé au designer de faire quelque chose qui vit dans l'eau.

---Comment vous le lui avez demandé ? Avec des croquis ?
Mutchan
 : Non, juste avec des mots. Pour le poisson je lui ai dit « tu fais un poisson », et pour la tortue « tu fais une tortue ». Parce que j'aime les tortues (rire).
Mais je ne pouvais pas imaginer qu'ils allaient prendre ces formes et couleurs.


Les boss exclusifs à la version 8 bits

---Qui a pensé à leurs attaques plutôt originales ?
Mutchan
 : C'est le programmeur. Il me consultait pour avoir mon avis sur les attaques dont il avait fait le programme, et on demandait à l'improviste à des gens qui n'y avaient jamais joué de s'y essayer afin d'en régler la difficulté.
En parlant de la difficulté, j'allais au Hakuhinkan de Ginza (NdT : Il s'agit d'une célèbre boutique de jouet qui existe encore aujourd'hui), pour y faire des tests de mise au point à l'improviste.
J'y attrapais au passage des enfants venus en tant que client pour les faire jouer sur une rom non finalisée afin de faire une enquête.
Est-ce que c'est amusant ? Tu le trouves difficile ? Tu as pu aller jusqu’où ? Voilà le type de question que je recueillais afin d'avoir des indices pour décider de la difficulté.

---Et pour leurs noms c'est qui ?
Mutchan
 : Il y avait moi en tant que chef de projet, 2 programmeurs, 2 au design et 1 au son, on avait fait une réunion tous les 6, et chacun donnait ses idées afin de décider. Et on a opté pour plein de mots (rire). Je crois que c'est « Great Strong machin bidule Tot »...

---... !? Hein ? Vous vous souvenez du nom officiel du poisson ?
Mutchan
 : Euh... mais non du coup, vous avez bien vu que je n'ai pas pu le dire ! Je me souviens juste que c'est un truc comme Great Strong machin bidule Tot (rire).
Bref, je sais qu'il est long et qu'il y a Strong quelque chose Tot, c'est un des designers qui l'avait proposé... il me semble.

---C'est Ultra Super Big Maximum Great Strong Tot (NdT : plus simplement « U.S.B.M.G.S.TOT » :D).
Mutchan
 : Oui oui voilà, un truc du genre (rire). Par contre la tortue ça ne me revient pas.
Pourtant c'est moi qui ai dit ok pour ce nom, je ne sais plus qui l'avait proposé....

---C'est DZ.DENO.ROMA.
Mutchan : Oui oui !

---Il a la forme d'une tortue, et son nom c'est DZ.DENO.ROMA... si je ne me trompe pas, c'est une réplique célèbre de Stewardess Monogatari n'est-ce pas ?
(NdT : Alors, il s'agit d'un feuilleton japonais diffusé entre octobre 1983 et mars 84 que je n'ai jamais vu. Pour faire super simple, c'est une jeune femme qui veut devenir hôtesse de l'air et va donc suivre une formation. Elle va faire plein de boulettes et s'auto flageller en se disant d'elle qu’elle n'est qu'une tortue lente qui cumule les échecs, et dans ce drama l'expression quelle utilisait « doji de noroma na kame » signifiant cela est devenue célèbre.)
Mutchan : Bingo ! Bingo ! Bingo ! (rire).

---En fait, qu'une tortue et qu'un poisson apparaissent dans le monde de Fantasy Zone peut être interprété de diverses façons non ? (rire)
Mutchan
 : Hum, si aujourd'hui on peut parler d'un monde propre à Fantasy Zone, ceux qui se demandaient à l’époque s'ils allaient faire ce jeu arcade ou non, ils n'avaient absolument pas imaginé cela (rire).
Pour le message qui apparaît en anglais dans l'ending de la version Mark III, c'est moi qui l'ai écrit et qui ai demandé qu'on le traduise.

---Bon, on va faire une pause dans l'interview, vous allez maintenant nous faire le plaisir de jouer à Fantasy Zone.
Mutchan
 : Hein ? Sérieux ?

---Euh donc, première partie 53300 points et 41700 pour la seconde... Vous avez vraiment pu le finir plein de fois ?
Mutchan
 : Bien entendu ! Mais pas avec le pad hein. Si ça n'avait pas été le cas il n'y aurait pas eu moyen de tourner la pub.
Il n'y a pas de sélection des niveaux, et quand pour le tournage de la pub on m'a dit vouloir filmer le dernier niveau, il fallait bien y jouer depuis le début.

---Le tournage de la pub ?
Mutchan : Dans certaines pubs SEGA de l’époque, on ne montrait pas qu'un seul et unique jeu, durant les 15 ou 30 secondes du spot, on en présentait plusieurs. (NdT : Alors en fait, il y a eu différentes séries dans les pubs SEGA concernant la Mark III ; celle dont il parle mettait Fantasy Zone en avant et montrait ensuite un second titre en fin de spot).

---C'est vrai tiens, il s'agissait d'un enfant qui était complètement absorbé par le jeu.
Mutchan
 : Exact. En fait, j’étais derrière et c'est moi qui contrôlais le jeu sur lequel l'enfant jouait (rire). Si je ne jouais pas avec le stick il n'y aurait pas eu moyen de faire la vidéo de la pub. Donc voilà, avec le pad ce n'est pas faisable (rire).
Et regardez, on voit bien que c'est moi qui l'ai fait non !?
« 6216 » « Mut » « 241 »
Lorsque vous voyez cela c'est moi ! Si vous jetez un œil à ça vous voyez tout de suite ce dont je me suis occupé.
On ne nous laissait pas inscrire nos vrais noms à l’époque, on pouvait s'en vanter plus tard en le voyant, c’était en quelque sorte une signature qui devenait un sujet de conversation.


L’écran de fin qui présente le staff, le pseudo entouré en rouge est celui de Mutchan

---Et comment les personnes derrière la version arcade ont jugé cette conversion Mark III ?
Mutchan : Le programmeur principal qui se nomme KTG (NdT : lui aussi c'est un pseudo comme vous l'avez compris), l'a beaucoup apprécié (rire).

KTG : … (concernant les boss) Tu ne peux donc pas les reproduire ?
MUT : … Mais il n'y a pas moyen !
KTG : Oui...
MUT : Pas le choix. Il n'y a pas la possibilité d’aligner plus de 4 sprites à la suite.
KTG : Oui, forcément... Mais c'est très bien comme ça !

La version arcade est 10 fois plus volumineuse, cette version Mark III ne fait que 1 méga. Et quand on dit 1 méga ce n'est pas 1 mégaoctet mais un mégabit...
À l’ère des disquettes de 1 mégaoctet il s'agissait de cartouches de 1 mégabit. (NdT : explication en bas d'article).
Du coup, la réception fut excellente. Oui.

---Vous avez aussi fait la version pour l’étranger n'est-ce pas ?
Mutchan
 : Oui. Après la mise en vente de la version japonaise ce fut le tour de la version américaine. Une fois finie, nous l'avons emmenée au CES de Chicago. J'y suis allé avec Yuji Naka qui était programmeur sur Hokuto no Ken.
On était partis de l’hôtel tous les deux à 4 heures du matin pour flâner et manger tout en prenant des photos. Puis en allant dans un musée, Yuji Naka a égaré son appareil photo. Et nous n'avons jamais pu le retrouver... mais je m’écarte du sujet.

      


Yuji Naka et Mutchan au CES

---Fantasy Zone a par la suite été converti sur diverses machines comme la Famicom, la PC Engine etc... Quelle a été votre sentiment en voyant ces versions ? (rire)
Mutchan
 : « Ils ont pu faire tous les boss... Je suis deg' » voilà ma réaction au début (rire).

---C'est au sujet de la version Famicom n'est-ce pas.
Mutchan
 : Oui. Mon vrai sentiment de l'époque c’était « la Famicom est effectivement vraiment incroyable ».
Par la suite, je me disais qu'en fait, pour une version sortie plus tard et qui plus est sur un bon hard, c’était parfaitement normal d’être réussie.

---Pour vous, que représente Fantasy Zone ?
Mutchan
 : C’était le premier jeu 1 méga de SEGA. En le comparant au jeux SEGA faits jusqu'alors, je pense que même auprès de ceux ne jouant qu'à la Famicom, il a un peu contribué à faire connaître les jeux sur console SEGA.
Et c'est une chose dont je peux me vanter ^^ enfin disons que je suis content. Il a pu faire connaître les softs SEGA auprès des joueurs Famicom.

---Même aujourd'hui c'est une œuvre dont vous vous vantez ?
Mutchan
 : Non je ne dirais pas qu'il y ait de quoi aller se vanter... … Bon juste un peu (rire) !

Beaucoup de magazine avait montré Fantasy Zone, lui et Space Harrier se sont très bien vendus aux USA.
Je ne peux pas oublier ce jeu qui m'a permis comme une sorte de récompense de pour voir aller à Chicago (rire).

Salle de presse SEGA le 26 novembre 2002

Vous nous avez fait parvenir votre courrier afin de nous raconter vos souvenirs concernant Fantasy Zone sur la 8 bits.
Mutchan a sélectionné 5 (+1 bonus) lettres qu'il va commenter.
Et peut-être va t'il y avoir des informations supplémentaires à travers ses réponses ?

 

J'ai acheté Fantasy Zone en même temps que la Mark III.
Bien que certains boss diffèrent de la version arcade, je trouvais qu'ils s’intégraient parfaitement à ce monde et j'y ai joué environ 6 mois. Et il m'arrive parfois de le ressortir lorsque je retourne voir ma famille.
De mon point de vue c'est un jeu inséparable de la Mark III.
(m_ikebe)

Mutchan : Vous y jouez encore ? Ça me fait vraiment plaisir.
Lorsque j'entends cela je me dis que j'ai vraiment fait du bon boulot (rire).

Si je parle de mes souvenirs de Fantasy Zone version Mark III, je me rappelle que je mourrais très souvent juste après le début du second niveau en m’écrasant sur la base, ou encore le boss en forme de poisson du niveau 4, j’étais nul pour me faufiler dans un endroit sûr et j'avais plus vite fait de me battre d'une manière classique.
Et une fois que j'ai eu connaissance de la méthode pour avoir le temps illimité dans l'utilisation des super armes je ne jouais plus autrement. Toutefois, avec le pad classique, je me souviens qu'à force de trop faire le tir rapide, j'avais mal aux doigts.
Il me semble avoir entendu dire qu'une certaine quantité de ROM différaient et qu'en finissant le jeu plusieurs fois voire des dizaines de fois, les attaques de la tortue ou du visage devenaient trop rapides au point de ne plus pouvoir finir le jeu. Si vous avez une information concernant cela j'aimerais beaucoup en savoir plus dans l'Album de Création.
(Unya ZK)

Mutchan : Une fois au bout, les jeux de l’époque ne s’arrêtaient pas mais recommençaient depuis le début. Il était normal qu'ils deviennent progressivement de plus en plus dur.
Bien entendu, cette version Mark III fonctionne sur le même principe mais ce ne sont pas les petits ennemis qui deviennent plus coriaces, uniquement les boss.
Il y a vraiment des gens qui l'on bouclé des dizaines de fois c'est dingue...
(NdT : il n’évoque pas les éventuelles différentes versions des rom, sûrement une simple rumeur ?).


Les différentes armes et options disponibles dans la boutique

Quand on parle de cette version, on revient inévitablement au fait que certains boss sont différents de la version arcade, mais moi j'adore cette histoire de n'avoir même pas envisagé de les reproduire (rire).
On peut bien ressentir le « pro » qui connaissait les capacités du hard.
(Nom caché sur demande)

Mutchan : On a bien fait une évaluation à l’époque. Bon ok, ce n’était que durant une discussion (rire).
De plus, on a directement décidé.
C’était genre :
-Est-ce qu'on les fait... ?
-Nan mais ce n'est pas possible hein.
-N'est-ce pas.
Nous n'avons même pas pensé à les faire juste pour tester.

J'y ai joué ! C'est clair que juste le pad c’était chaud pour certains passages (le pad du Mark III ne permettait pas un bon contrôle...).
Mais même avec ce pad j'ai pu le finir tant bien que mal. Par la suite, j'ai emprunté le pad avec autofire d'un copain et c’était bien plus simple qu’avec le pad classique.
J’étais ému de voir la fin. Encore plus parce qu'il était difficile. J'avais crié « j'ai réussi !! » (rire).
En relisant mon texte, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer cette époque et d'avoir un sourire en coin. Du coup, j'ai envie de me remettre sur ce Fantasy Zone. Je pense que ma Mark III doit être quelque part dans ma maison familiale, je vais voir pour la ressortir à l'occasion (rire).
(BBC)

Mutchan : N'est-ce pas ? C'est pas possible avec le pad.
Si maintenant il y a des personnes spécialisées dans les vérifications, à l’époque ce n’était pas le cas, les responsables (surtout celui du projet) devaient le faire à fond.
Je me suis souvent demandé à quel point ça pourrait être bien en utilisant un panel arcade sur la Mark III (rire).

Le Fantasy Zone de la Mark III...
Comme j’étais en primaire, je n'avais pas d'argent pour l'acheter, et je ne me le suis procuré que bien plus tard. Bien entendu, je connaissais la version arcade, et lorsque je l'ai eu, j’étais plein d'espoir puis je l'ai enfin mis en route !!!
Hum...
Il n'y a pas de scrolling de haut en bas...
Il n'y a pas de radar...
Les bases ennemies de donnent pas l’impression de flotter
Il n'a pas plusieurs plans qui scrollent...
Mais, ce n'est pas le problème.
Le visuel est une chose, la nature du jeu a parfaitement été transposé, les sensations sont les mêmes que sur la version arcade.
Mais en y prêtant attention, je jouais comme un sagouin.
Seul regret, un ami qui était venu y jouer quelques jours après l'a fini sous mes yeux.
Je voulais voir l'ending de par moi-même...(pleure).
Encore maintenant, il m'arrive parfois de le ressortir et d'y jouer, c'est un de mes jeux préférés.
(Hitoshi Iwai)
Mutchan : Merci. Sans qu'il perde ses qualités de jeu lorsqu'on le transpose sur console de salon, on lui fait aussi des ajouts, c’était toujours notre objectif, j'en suis heureux.

Pour les 5 personnes ci-dessus, Mutchan a apporté une partie de sa collection pour vous faire cadeau d’un lot de jeux Saturn neufs assez spéciaux et rares.
Qu'allez-vous recevoir ? Soyez impatients en attendant !

Commentaire bonus :
Dans Fantasy Zone c'est 241, dans Space Harrier c'est 743...
Ces chiffres correspondent à quoi ?
Auriez-vous la gentillesse de nous renseigner ?

Mutchan : Euh... Je n'ai pas trop envie d’expliquer cela (^^;
C'est peut-être un prénom, un nom (^^; de moi ou une autre personne (^^;

Et voilà pour cette interview mais même quand il n'y en plus il y en a encore !

Quelques précisions concernant les Gold Cartridge, une explication sur la différence bit/byte pour les néophytes et du trivia !

Lorsque la Mark III est sortie le 20 octobre 1985 au Japon, les premiers softs n'existaient que sous forme de My Card Mark III de 32ko.

C'est Fantasy Zone qui marque le début de l'utilisation des cartouches de 1 méga (bits et non pas octets, voir plus bas) en sortant le 15 juin 1986.
Ces cartouches sont appelés les Gold Cartridge.
Le gold est en fait uniquement sur la boite et le contour du sticker de la cartouche.
Le plastique de cette dernière est juste blanc pour les versions du début et noir pour celles sorties plus tard (vers fin 1987, seul Space Harrier 3D fera une exception en 88 en étant blanc).

À gauche, une cartouche SG-1000, au milieu, Fantasy Zone qui inaugure la couleur blanche sur Mark III, et à droite, un autre soft Mark III sorti plus tard qui reprend le même noir que sur SG-1000.

On peut voir que la cartouche semble avoir subit un bricolage de dernière minute (si une personne connaît la raison de cela, faut pas hésiter).

 

 

Le prix de ces cartouches était un peu plus élevé puisqu’il passait à 5000 yens (pour les 1 méga) alors que les My Card Mark III affichaient un tarif de 4300 yens. Ces ROMs de 1 méga sont directement devenues le nouveau standard puisqu’après la sortie de Fantazy Zone, on ne dénombre plus que 2 titres My Card Mark III avec Spy vs Spy et Woody Pop.

Plus tard est apparue une version de 2 mégas.
Le premier jeu l'exploitant est Space Harrier sorti le 21 décembre 1986. D'autres jeux bien connus de la machine l'utilisent, comme OutRun, Fantasy Zone 2 etc...

1 an après, le 12 décembre 1987, After Burner inaugure celle de 4 mégas (le maximum ayant vu le jour) !
Le 20 du même mois arriva un jeu marquant dans l'histoire de la 8 bits, Phantasy Star, qui avait bien besoin de cet espace pour donner vie à son univers.

Une cartouche Gold sur SG-1000 ?
Alors cela pourra en surprendre certain je pense. Ces cartouches Gold semblent exclusives à la Mark III, toutefois, il y a 1 titre SG-1000 exploitant cette ROM de 1 méga.
Loretta no Shouzou: Sherlock Holmes, un jeu d'aventure sorti le 18 février 1987 qui est d'ailleurs l'avant dernier soft SG-1000.

Quoi ? Il y a une autre sorte de cartouche ?
Alors oui, on a les My Card Mark III, les Gold Cartridge mais aussi les... Silver Cartridge.
Elles se destinaient aux éditeurs tiers, sauf que sur Mark III, ces fameux éditeurs étaient au nombre de ...1 !
Salio, le seul et unique ayant daigné travailler sur la 8 bits a publié 2 titres développés par Tecmo :
Solomon no Kagi: Oujo Rihita no Namida (Solomon's Key)
Argos no Juujiken (Rygar)
Alors j'en vois certain me dire « ouais mais il y a des jeux qui ne sont pas de SEGA comme par exemple R-Type et Ys, alors pourquoi ils ne sont pas Silver ? »
En fait, SEGA faisait très souvent des adaptions en interne pour les publier eux-mêmes (Ys par exemple), du coup, ils n’étaient pas considérés comme jeux d'un tiers, c’était une pratique courante et pas que chez SEGA.
On peut prendre l'exemple inverse avec Fantasy Zone sorti sur Famicom/NES et PC Engine, SEGA n'est ni celui qui a adapté ni celui qui a publié ces versions.
C'est Sunsoft qui s'est chargé de la version Famicom par exemple. Cette dernière utilise d'ailleurs un ajout de 8ko de RAM en plus de sa ROM de 128ko dans la cartouche.

Une partie des informations ci-dessus proviennent du livre Early SEGA Perfect Catalogue dont vous pouvez lire notre avis ici même.

Byte/bit c'est pô pareil ?

Bon ok, je me doute que la plupart de ceux qui vont lire cet article connaissent la différence entre octet (byte) et bit, mais pour les 2/3 qui ne bitent rien à la technique, explication simplifiée :
En français on utilise le terme octet, alors qu'en anglais c'est byte, unité qu'il ne faut surtout pas confondre avec bit.
1 bit c'est ce qu'on représente avec un 0 ou un 1, vous savez, le système binaire qui constitue tout ce qui est langage informatique.
Et bien 1 octet (ou byte) est une série de 8 bits, c'est simple, mais ça prête à confusion.
Par exemple, les My Card Mark III ne faisaient que 32ko (kilo-octet) alors que pour les nouvelles cartouches Mark III ils affichaient fièrement 1 méga, sauf qu'il s'agit de bits qui une fois convertis en octet/byte se transforment en 128ko !
Ils ne mentaient pas, mais jouaient sûrement là-dessus pour faire penser à un truc incomparablement plus balèze alors que certes, x4 c’était beaucoup, mais moins que ce que devait imaginer certains enfants.

Et si vous avez envie d'en savoir plus sur les machines 8 bits japonaise d'avant la Master System, c'est ici que ça se passe en suivant ce lien.

Trivia

Opa-Opa, le vaisseau trop choupi, a servi de mascotte, non pas chez SEGA mais dans un anime !
C'est dans Zillion de la Tatsunoko diffusé en 1987 (+ une OVA en 1988) que Opa-Opa apparaît à partir de l’épisode 24 !
Après le succès de l'apparition de Opa-Opa, sa petite sœur, Upa-Upa fera aussi quelques piges dans l'anime.
Sa couleur est très différente de celle du jeu Opa-Opa sortie en décembre 1987 sur Mark III (Fantasy Zone: The Maze en occident), de plus, dans le jeu, il s'agit cette fois du petit frère.

2 adaptations en jeux vidéo de ce dessin animé sont sorties sur la 8 bits, Zillion et Zillion II: The Tri-Formation (chacun sur une cartouche de 1 méga d'ailleurs).

 

 

SEGA a même sorti un jouet composé d'un gun infra rouge et d'une cible que l'adversaire place au niveau du cœur. Le principe est celui du Lock-On d'ailleurs.
Il existe 2 versions dont une qui reprend le design du Light Phaser de la 8 bits.

 

Une figurine de l’héroïne de la série est sortie fin 2017 accompagnée de... Opa-Opa justement ! Pour la modique sonne de 12000 yens HT.

 

Super article, merci! Raahhh, la Master System, la machine de mon enfance, de mes rêves ! Un article du même genre sur "The Ninja" existe-t-il?
myau, 16 Juil 2019 - 5:02
Merci beaucoup pour la traduction de cet ancien article du site internet de Sega. J'ai appris plein de trucs sur les Boss originaux (notamment l'origine du nom de la tortue ; je ne savais pas que c'était tiré d'un drama). Bien sûr, je me doutais bien de la difficile d'animer les boss 4 et 6 de la version arcade. Dire qu'aujourd'hui, les Boss inédits Mark III ont même leur place dans les récentes adaptations de M2 sur 3DS et Switch. Fantasy Zone (et encore plus le II Master System ou son remake System 16) est l'un des tous meilleurs jeux de Sega. La version Saturn est fabuleuse et m'a permis à sa sortie de découvrir cette version "arcade perfect" du jeu. Je me souviens l'avoir acheté à sa sortie en février 1997.
Merci ;)

@jean roger shu : Je ne crois pas avoir d'article équivalent concernant "The Ninja", mais si j'en trouve un, je le mets sur ma liste ;)

@Myau : Les 2 boss sont pas mal oui !
Franchement, cette version 8 bits est vraiment excellente, et le 2 est sublime pour la machine:love: